Parmi les choses dévoilées récemment sur la présaison, l'une des plus mystérieuses concerne le système de plantes de la jungle. Ce système devrait améliorer la jungle selon Riot, et ne pas rendre le jungler dépendant du monstre sur lequel il choisit d'utiliser son châtiment (Smite). Mais comment tout cela fonctionne au juste ? Réponse avec Fearless et Xypherous...
Comment ça marche ?
Les plantes sont des petits objets neutre, qui s'activent lorsqu'ils sont attaqués par un champion. Elles apparaissent à des endroits semi-aléatoires (Comme les carillons de Bard), et réapparaissent après une certaine durée. Leurs possibles points d'apparition sont restreints en début de partie, pour s'assurer qu'il n'y aura pas un trop grand impact avec des ganks rapides, ou des invades. Les plantes ont qui plus est des règles très strictes d'équilibre. Les équipes devraient avoir accès à chaque plante qui apparaît dans une partie, et donnent assez de temps aux joueurs pour qu'ils s'adaptent, avec une période de pousse de 30sec avant qu'elles ne puissent être utilisées. Dernier détail enfin, elles remplacent les récompenses obtenues en utilisant le châtiment sur les grands monstres des camps de la jungle. Plus besoin donc de choisir sur quels monstres utiliser ce sort d'invocateur, il ne servira plus qu'à récupérer des PV, et aller plus vite dans la jungle !
Le "Blast Cone"
Pour aller dans les détails, Riot a présenté chaque plante individuellement. La première est le "Blast Cone". Imaginez une sorte de charge explosive (Z/W) de Ziggs, qui projette toutes les unités en dehors de son centre lorsqu'on l'attaque. Cela peut donner lieu à des esquives, à un joueur qui éjecte un adversaire à un endroit où il ne voudrait pas être, ou à franchir un mur, comme celui du Nashor ou du dragon, puisqu'elles peuvent apparaître à proximité de ces derniers.
Notez la présence de 5 petits corbins, au lieu de 3. Xypherous a confirmé que c'était normal.
Le "Honeyfruit"
Actuellement, en utilisant votre châtiment sur le buff rouge, vous récupérez des PV. Désormais, cela passera par les plantes, et dans ce cas de figure, par le "Honeyfruit". Notez que vous récupérerez aussi du mana, comme avec le buff bleu !
Le "Scryer's Bloom"
Le "Scryer bloom" est quant à lui un outil de vision. Si Riot le décrit comme une sorte de reprise des corbins, il semble plus ressembler à la vision accordée par le rapace (E) d'Ashe. Il s'agit d'une vision ponctuelle, qui est un cône projeté depuis la plante, dans la direction de l'attaque effectuée par le champion l'activant. La différence réside dans le fait que cette vision dévoile également les wards invisibles
Un besoin d'éléments qui changent les combats individuels
Jusqu'à présent, tous les changements effectués par Riot sur la map et les objectifs se focalisaient sur la profondeur stratégique, à savoir les moyens de gagner la partie via les divers éléments présents en jeu. Les dragons élémentaires et le baron Nashor par exemple, donnent différentes récompenses, et assurent au jeu que les parties seront toutes différentes, en récompensant les joueurs qui s'adaptent et mémorisent les bonnes actions.
Ces éléments sont une bonne chose, mais Riot s'est rendu compte au fil du temps qu'il n'y avait que peu de sources de profondeur stratégiques, à savoir des éléments qui suscitent des approches différentes sur des situations spécifiques. Il fallait alors trouver des moyens d'améliorer cette adaptation aux combats individuels, et les regards se sont vite tournés vers la jungle, qui a déjà des terrains uniques, et des objectifs tactiques comme les buffs rouge et bleus, où il est possible de mieux faire. Le carapateur par exemple, crée le style de jeu que Riot cherche, avec un facteur aléatoire (La position du carapateur, puisqu'il se déplace), qui est une part importante de son identité. Dans les premières expérimentations, les plantes ont montré que des interactions peu fréquentes, mais avec un grand impact pouvait apporter beaucoup d'excitation aux joueurs, tout en mettant en place des décisions tactiques, qui étaient de moins en moins présente du fait que les joueurs apprennent à connaître le résultat de plus en plus de combats. Et en plus de résoudre ce problème de combats trop prévisibles, les plantes collent très bien à la thématique de la jungle.
La redondance avec les récompenses du châtiment
Pendant le développement des plantes, il est cependant vite devenu clair qu'il y avait une sorte de redondance avec les récompenses du châtiment (Smite), mais avec une meilleure visibilité, une meilleure maîtrise, et un meilleur impact. Toutefois, Riot voulait s'assurer que les jungler conserveraient une certaine différence entre les diverses routes dans la jungle, et seraient capable de les optimiser pour aboutir à différents bus. En conséquence, les camps de la jungle ont dû être modifiés pour mieux exprimer les différentes forces des junglers. Il devient ainsi possible de supporter une plus grande variété de jungler en même temps, là où les récompenses du châtiment avaient des difficultés à le faire au fil des parties. Plus de détails seront communiqués sur les changements des camps par la suite.
En attendant, le châtiment apporte une nouveauté, à savoir celle de soigner le champion lorsqu'il l'utilise, un peu à la manière du buff rouge. Ce soin équivaut à 100PV + 10% des PV max du champion actuellement. Mais ce sont des chiffres surement trop élevés pour le moment, ne vous y fiez donc pas trop, ils changeront surement à l'avenir.
Un système à faire évoluer
Pour l'heure en tout cas, Riot s'est limité à certains types d'effets sur les plantes pour les premiers essais. Pas question par exemple d'avoir des plantes infligeant des dégâts, l'idée n'étant pas de rajouter des outils pour tuer les camps plus vite, mais d'avoir des outils pour les combats dans la jungle, et pour mettre en place des conflits.
Bien entendu, on parle là de la présaison. Plus encore que d'habitude avec le PBE, ce nouveau système est susceptible d'évoluer, Riot devant s'assurer que les plantes sont bien utilisées, sont une bonne addition au jeu, et l'emplacement où elles apparaissent, leurs effets, leur fréquence d'apparition, etc... Sont donc susceptibles de changer.
Xypherous tient également à rassurer les joueurs. Il a rappelé que les plantes ne sont pas là tout le temps, et qu'il s'agit bien d'un aspect tactique, et non stratégique. Ainsi, se reposer entièrement sur leur présence ne sera pas efficace. Qui plus est, même si Xypherous n'exclut pas la possibilité de rajouter d'autres types de plantes, il n'y en aura que 3 au début, simplifiant ainsi l'appréhension.
La frustration surveillée de près
Du fait du facteur aléatoire de l'apparition, certains joueurs sont inquiets de l'apport potentiel de ce système. Riot a cependant bien conscience du problème, et Xypherous a donné quelques indications sur le sujet. Tout d'abord, les plantes apparaissent relativement tard dans la partie, et leurs positions sont plus ou moins fixes à la première apparition. Cela évite au côté aléatoire de jouer un trop grand rôle à des moments où l'impact pourrait être conséquent. Un effet d'ailleurs renforcé par les plantes apparaissant sur la rivière, qui ne sont pas proches des lanes, et laissent donc assez de temps aux deux équipes de réagir. Quant à la fréquence de réapparition, elle varie un peu à chaque fois, mais la deuxième "vague" de plantes devrait apparaître à la fin des phases de laning.
Un certain talent à développer
Quoiqu'il en soit, Riot pense que cela donnera aux joueurs des possibilités supplémentaires de faire de belles actions, car ces plantes sont à doubles tranchants. Avec l'équivalent de la charge explosive de Ziggs par exemple, un joueur peut certes s'enfuir, mais si son poursuivant fait exploser la plante avant qu'il ne soit de l'autre côté, il peut le mettre dans une situation encore plus mauvaise. Un autre exemple avec le "Honeyfruit", qui, s'il rend des PV, ralentit également celui qui les consomme, ce qui nécessite donc un choix en pleine action.