En matière de jeu de cartes, le mode d'obtention des cartes est presque aussi important que ce que vous en faites.
Maintenant que Legends of Runeterra a été officiellement annoncé, nous souhaitons présenter notre approche du développement d'un jeu de cartes et en quoi il diffère de ce que vous pouvez connaître. Si vous êtes le genre de joueurs qui aime en savoir plus sur les coulisses de la création d'un jeu, cette plongée dans la conception de LoR devrait vous plaire.
Ce que nous appelons progression
En matière de jeu de cartes, le mode d'obtention des cartes est presque aussi important que ce que vous en faites.
Malgré la transition du papier au numérique, le genre continue à s'organiser autour d'un principe de packs de cartes aléatoires. Le système classique d'acquisition de cartes, ce que nous appelons « progression », privilégie généralement le profit à l'expérience du joueur. Les joueurs doivent souvent répéter les achats sans aucune certitude sur le contenu qu'ils vont recevoir, et les meilleurs éléments sont, pour la majeure partie, hors d'atteinte. Pour un genre qui met en avant l'importance des choix et des décisions des joueurs, que ce soit dans la constitution des decks ou lors des affrontements avec les autres joueurs, certains trouvent cette mécanique assez frustrante.
Nous faisons partie de ces joueurs qui éprouvent une certaine frustration. Et nous savons que nous ne sommes pas les seuls.
Si vous aussi vous avez ressenti ce sentiment désagréable d'acheter un pack aléatoire sans pouvoir contrôler l'évolution de votre collection, notre vision de la progression dans Legends of Runeterra devrait vous plaire.
Voici comment nous pensons pouvoir améliorer les jeux de cartes.
Élargir le champ des possibles
Commençons là où devraient commencer tous les jeux : le plaisir de jouer. Bien évidemment, nous ne développerions pas un jeu de cartes si nous n'aimions pas ce genre. Malgré les défauts des systèmes de progression classiques, nous estimons que la sensation de plaisir que procure la découverte de nouvelles cartes est importante.
ne s'agit pas uniquement du frisson de voir ce que vous avez reçu, mais également de toutes les nouvelles possibilités qui s'offrent à vous. Même si vous avez obtenu les cartes qui vous permettent de constituer le deck parfait et que vous avez maîtrisé son utilisation contre différents types d'adversaires, il est très probable que vous chercherez à en obtenir de nouvelles. Pour ceux qui ont joué régulièrement à League of Legends, c'est un peu comme lorsque vous vous découvrez un nouveau champion et que vous accrochez directement avec. On a envie de tout reprendre à zéro, du moment où on imagine et développe des nouvelles stratégies.
On en a le parfait exemple lorsqu'un nouveau champion sort dans le jeu. Cela ouvre de toutes nouvelles perspectives ! Tout le monde va développer de nouvelles stratégies afin de s'adapter à l'évolution de la méta. Mais surtout, personne ne sait réellement ce qui va fonctionner ou pas. À partir de ce moment, tout est possible, et tous les joueurs sont sur un même pied d'égalité.
C'est un moment incroyable où l'on peut expérimenter et découvrir de nouvelles choses… qui prend fin presque trop rapidement. Il suffit parfois de quelques jours. Et si la sortie de nouvelles cartes est éloignée, vous risquez de ressasser cette méta indigeste un certain temps.
Dans un monde parfait, cette période d'expérimentation ne devrait jamais prendre fin. Lorsque la méta devient trop prévisible, des nouveautés surgissent pour raviver la surprise. De la même manière, lorsque vous vous habituez à la routine d'une stratégie que vous maîtrisez, une nouvelle carte vous fait de l'œil et vous commencez à imaginer un deck entièrement différent.
À nos yeux, c'est l'aspect le plus passionnant des meilleurs jeux de cartes. C'est le défi que nous souhaitons relever avec Legends of Runeterra : créer un réel sentiment de progression constante en favorisant la prolongation des périodes de découverte et d'expérimentation.
Entrer dans les détails
Pour prolonger cette expérience, nous devons nous assurer que vous continuez à découvrir de nouvelles cartes et de nouvelles raisons d'expérimenter même longtemps après chaque mise à jour. Et c'est là que réside tout notre dilemme.
Imaginons que vous avez la possibilité de débloquer toutes les cartes. Dans ce scénario, vous pouvez expérimenter un grand nombre de combinaisons différentes, mais vous n'avez plus de cartes à découvrir, puisque vous avez toute la collection. Paradoxalement, en ayant accès à toutes les cartes, la durée de l'expérimentation est largement raccourcie, même pour les joueurs qui n'ont pas débloqué toutes les cartes. Dès lors que certains joueurs ont tout débloqué et ont compris comment tout s'articulait pour le mieux, la méta atteint vite son paroxysme pour tout le monde et n'évolue plus jusqu'à la publication de nouveau contenu.
En théorie, nous pourrions contrer cet effet en publiant constamment de nouvelles cartes, mais dans la réalité, les développeurs aussi ont besoin d'un minimum de sommeil.
Même si la « méta » n'a pas d'importance à vos yeux, dès que vous avez tout débloqué, il n'y a plus vraiment de progression… Bien sûr, vous allez beaucoup vous amuser les premiers jours à tester toutes les combinaisons différentes. Mais sans nouvelle carte à découvrir, l'intérêt risque de très vite s'estomper. Vous n'aurez pas vraiment de raison de revenir régulièrement et vous risquez de ne pas vous reconnecter jusqu'à la prochaine extension.
De l'autre côté du spectre de la progression se trouve l'option classique des jeux de cartes, celle qui correspond à ce qui se faisait sur papier : l'aléatoire absolu. Si « l'accès total » est à nos yeux une impasse, cette alternative l'est tout autant.
Le modèle de packs aléatoires est intéressant pour assurer que vous avez régulièrement de nouvelles cartes à découvrir, mais bien qu'il offre des pointes périodiques d'excitation, il laisse à désirer en matière de progression régulière. En partant du principe que vous ne pouvez pas acheter directement autant de packs que vous le souhaitez (ce qui correspondrait à une version biaisée de « l'accès total »), le caractère aléatoire de l'obtention des cartes pose le problème inverse. La période d'expérimentation est prolongée puisque tous les joueurs tentent d'obtenir, pack après pack, la collection complète, mais vous vous retrouvez bloqué avec un nombre de cartes limité et arbitraire.
Si vous n'obtenez pas les cartes qui vous inspirent, vous devrez espérer avoir plus de chances la fois suivante. Sinon, votre seule option consiste à dépenser des sommes importantes en priant pour obtenir ce qui vous manque. C'est le modèle classique (le plus lucratif, aussi), mais c'est loin d'être une méthode de progression idéale pour les joueurs.
On se retrouve donc avec le dilemme suivant : le joueur doit avoir un certain contrôle sur sa progression, sinon l'expérience génère plus de frustration que de plaisir. Mais s'il a trop de liberté, et s'il peut tout obtenir immédiatement, le sentiment de progression est annihilé. Il n'a plus rien à découvrir et l'évolution de la méta est neutralisée. Le défi consiste donc à trouver le bon équilibre entre les éléments contrôlables et les éléments aléatoires.
Nous avons, en quelque sorte, deux vitesses qui s'opposent. D'un côté, la vitesse à laquelle un joueur peut constituer un deck intéressant (plus le délai est court, mieux c'est), de l'autre la vitesse à laquelle la méta n'évolue plus (plus le délai est long, mieux c'est).
Le problème, c'est que ces deux vitesses dépendent de la même inconnue : le rythme auquel vous débloquez des cartes. Et ce rythme dépend à son tour de deux facteurs d'investissement de la part du joueur : du temps ou de l'argent. Si vous avez les moyens d'acheter toutes les cartes, la vitesse de constitution du deck est instantanée (cool !), mais la méta est très réduite (pas cool…). Inversement, si vous ne pouvez investir que votre temps de jeu pour débloquer des cartes, l'évolution de la méta est bien plus longue, mais vous avez besoin de beaucoup de temps pour constituer le deck que vous souhaitez.
Et c'est là que réside la tension fondamentale derrière la création d'un jeu de cartes : comment nous assurer que vous obtenez toujours régulièrement de nouvelles cartes intéressantes, tout en alimentant votre intérêt et votre envie de jouer ? Comment équilibrer l'investissement en temps et en argent ? Comment prolonger la période d'expérimentation sans sanctionner les joueurs qui veulent aller plus loin, plus vite ?
À chaque problème, sa solution
Nous avons très longuement réfléchi à ce sujet. Et nous avons conçu la solution suivante, un système de progression en 4 étapes. Nous pensons que cela peut vous offrir des options intéressantes pour élargir votre collection avec un équilibre satisfaisant entre investissement et contrôle, et nous estimons surtout que ce système garantit un bon niveau de découverte et d'expérimentation, les deux éléments au cœur de ce que nous aimons dans les jeux de cartes.
- Quêtes. Les quêtes quotidiennes sont l'un des moyens de gagner de l'expérience et vous assurent une activité à chaque connexion (ne vous inquiétez pas si vous ne vous connectez pas pendant un jour ou deux, vous aurez toujours trois quêtes disponibles). Puisque l'expérience que vous emmagasinez est investie dans le coffre-fort et les récompenses de région, les quêtes sont un moyen simple d'accélérer l'obtention de la récompense suivante pour chaque joueur.
- Coffre-fort. Tout le plaisir d'ouvrir des packs sans avoir à les acheter. Une fois par semaine, tout le monde peut ouvrir le coffre-fort pour obtenir de nouvelles cartes et se voit offrir une raison de réfléchir à la constitution de son deck.
Comme les récompenses du coffre-fort sont de nature aléatoire, nous vous offrirons plusieurs cartes et augmenterons même ce nombre en fonction de vos résultats pendant la semaine écoulée. Les joueurs qui passent beaucoup de temps dans Runeterra auront accès à un coffre-fort plus intéressant contenant des meilleures récompenses et plus de cartes, sans oublier un champion garanti à partir du niveau 10.
- Récompenses de région. Il s'agit du meilleur moyen pour agrandir votre collection et obtenir les éléments qui vous manquent pour constituer le deck de vos rêves. Vous choisissez la région dont vous souhaitez débloquer des cartes, ce qui vous offre une plus grande liberté pour constituer votre deck comme vous le souhaitez. Vous pouvez changer de région pour essayer d'obtenir d'autres types de cartes et bientôt vous accéderez à de très nombreuses options pour vous permettre de constituer le deck de votre choix.
- Fragments et jokers. Pour obtenir exactement ce que vous voulez, sans compter sur la chance. Les fragments et les jokers peuvent être utilisés pour débloquer n'importe quelle carte du jeu, ce qui veut dire que les cartes fondamentales (un champion bien précis, par exemple) pour le type de decks que vous voulez obtenir sont toujours accessibles.
Vous obtiendrez des fragments et des jokers en jouant, tout simplement, mais vous pouvez acheter des jokers supplémentaires dans la boutique, qui est mise à jour toutes les semaines. Alors que le coffre-fort et les récompenses de région sont intéressants pour les périodes lors desquelles vous préférez investir votre temps plutôt que votre argent, le stock de jokers de la boutique est conçu pour les moments où l'inverse est vrai.
Et enfin, il reste un élément à prendre en compte : tous les coffres ou cartes que vous obtenez, que ce soit dans le coffre-fort ou dans les récompenses de région, ont une chance de se transformer en un élément plus intéressant encore.
Dans l'ensemble, nous sommes assez confiants sur le potentiel de ce système d'accomplir les objectifs qui nous tiennent à cœur : accélérer la vitesse à laquelle vous obtenez le deck que vous souhaitez tout en ralentissant la stagnation de la méta ; rendre l'obtention des cartes intéressante pour tous les joueurs, indépendamment de leur investissement dans le jeu ; et garantir que les joueurs conservent toujours une motivation pour jouer, sans restriction sur ce qu'ils peuvent faire.
En construction...
Nous avons passé beaucoup de temps lors du développement de LoR à tester les limites de ce que peut être un jeu de cartes, nous avons même essayé de réinventer les formules qu'ils utilisent. Et vous savez quoi ? C'est très compliqué. Ce n'est pas pour rien si les packs aléatoires ont dominé les modèles de progression (et économiques) aussi longtemps.
Mais nous ne voulons pas nous contenter de réutiliser des recettes existantes. Nous sommes suffisamment obstinés pour essayer de nouvelles options et assez inconscients pour penser que nous pouvons les améliorer. Comme nous l'avons déjà établi, c'est le défi que nous avons choisi de relever.
Mais cela ne veut pas dire que notre système de progression va rester en l'état. Nous sommes toujours en phase active d'expérimentation de notre modèle. Nous analysons attentivement ce qui fonctionne et ce qui peut être amélioré.
L'un des sujets majeurs de discussion entre nous concerne le fait que les joueurs sont limités par le temps : ils n'ont qu'une nouvelle quête par jour, le coffre-fort est restreint par un niveau maximum et le nombre de jokers disponibles toutes les semaines dans la boutique est limité. C'est le compromis que nous avons choisi pour souligner notre approche, vous avez un moyen direct d'obtenir exactement ce que vous voulez, mais cela peut vous prendre un certain temps. Est-ce que c'est la meilleure option ? Nous le pensons sincèrement, mais au final, c'est vous qui détenez la réponse.
En observant comment ce système s'organise, nous réfléchissons toujours à des ajustements que nous pourrions effectuer, comme le quota de jokers dans la boutique, par exemple, ou la quantité de récompenses disponibles dans le coffre-fort, ou encore la quantité d'expérience que vous accumulez avec chaque partie ou quête. Nous avons volontairement conçu un système de progression dans Legends of Runeterra qui reste flexible afin de corriger ce qui nous semble perfectible.
Et on ne joue même encore pas avec le deck complet. Nous ne manquerons pas d'ajouter de nouveaux champions, de nouvelles cartes, et bien sûr, d'autres régions. À mesure que nous ajouterons du contenu et des fonctionnalités, la progression devra s'adapter.
Ainsi, il y aura davantage de récompenses de région à chaque fois qu'on en ajoute une et nous proposerons des moyens d'explorer encore plus les régions que vous préférez, avec potentiellement un système de récompenses « infini » pour que vous puissiez jouer autant que vous le souhaitez.
La progression peut même aller au-delà des récompenses. Pour ceux qui préfèrent mesurer leur progrès en matière de compétences, ou par rapport à la concurrence, nous allons bientôt proposer un mode classé. En parallèle, les expéditions permettront de mettre en avant d'autres compétences, en expérimentant avec d'autres decks.
C'est tout, pour le moment
Supprimer le concept de paiement pour obtenir des decks aléatoires n'était que la première étape. Entre les fragments et les jokers, le coffre-fort et les récompenses de région, nous comptons bien proposer une progression très variée dans LoR.
Nous ne savons pas encore si cela fonctionnera. Mais nous le pensons sincèrement. Nous allons étudier attentivement comment ça se passe et nous ne manquerons pas de vous faire part de nos observations au fur et à mesure.
Voyons si nous pouvons améliorer les jeux de cartes tous ensemble.