Careless Whisper, responsable du game design de Marée montante, livre son analyse de l'avantage de l'aléatoire pour Bilgewater.
Voguons vers Bilgewater
Oui, bonjour, salut ! Je suis Alexzandros « Careless Whisper » Lee, le responsable du game design sur Marée montante. L'extension apporte une nouvelle région, Bilgewater, et un tas de nouveaux mots-clés et de nouvelles mécaniques.
À Bilgewater, la fortune sourit aux audacieux et vivre comporte toujours une part de risque. Nous sommes très heureux d'intégrer cet aspect dans un gameplay rafraîchissant et de présenter un nouveau genre de cartes dans LoR, comme celle-ci par exemple :
Vous pouvez jouer Pluie de balles de plusieurs façons différentes, et nous pensons que c'est ce qui la rend intéressante et amusante. Mais nous savons aussi que la description comporte un mot des plus menaçants : aléatoire. C'est pourquoi, avant de parler de Pluie de balles (et d'autres cartes sympas de l'extension Marée montante), nous allons vous livrer notre point de vue sur la gestion de l'aléatoire dans Legends of Runeterra. Attention, ça va jargonner.
L'aléatoire, une lame à double tranchant
Aléatoire est un mot explosif dans les jeux de cartes. Certains joueurs n'apprécient pas l'incertitude qu'il implique et la part
de « chance » qu'il comprend. D'autres, en revanche, accueillent avec enthousiasme le frisson de l'imprévisible. Dans l'équipe de LoR, nous croyons qu'il existe un moyen d'intégrer des éléments aléatoires qui plaisent à tous les types de joueurs tout en gardant le jeu sain. Mais pour vous montrer pourquoi nous pensons cela, nous devons d'abord nous mettre d'accord sur la définition de deux concepts : la variabilité et l'incertitude.
Nous parlons de variabilité quand nous faisons référence à l'éventail de résultats possibles d'une action. L'incertitude décrit l'impossibilité de connaître quels seront ces résultats, faute d'informations suffisantes. Ces deux concepts ensemble forment ce qu'on appelle couramment « l'aléatoire ». Ce sont deux leviers différents que les game designers peuvent actionner pour paramétrer un élément aléatoire du jeu, mais il est souvent difficile de déplacer l'un sans faire bouger l'autre, tant une variabilité élevée peut mener à beaucoup d'incertitude.
Certains éléments variables et incertains sont inhérents aux règles de LoR, d'autres sont communs à tous les jeux de cartes. Par exemple :
- Votre deck est mélangé, la carte que vous allez piocher est donc incertaine.
- Votre adversaire et le deck qu'il utilise, eux, peuvent varier.
Il est important de garder de l'incertitude dans les cartes que vous allez piocher pour créer de l'hétérogénéité dans le jeu et rendre chaque début de round excitant. Les parties dans lesquelles vous tirez la main parfaite sont bien différentes de celles où vous n'obtenez que la moitié de votre combo. Cela vous pousse à vous adapter et à chercher d'autres moyens de faire pencher le match en votre faveur.
Les games designers peuvent donc se servir de ces deux éléments comme de leviers pour créer des expériences plus palpitantes qui vous font battre le cœur à 100 à l'heure. Mais il faut être prudent : l'aléatoire est une lame à double tranchant.
Si le jeu en manque, il donne l'impression d'être prédéterminé et plat : il existerait un seul coup juste pour chaque situation puisque vous connaîtriez exactement le résultat à l'avance. Mais forcez sur l'aléatoire et vous avez l'impression de perdre tout contrôle sur la partie : vos choix n'ont finalement plus aucune valeur, puisque seule la chance détermine le vainqueur.
En même temps, la variabilité et l'incertitude sont souvent les héroïnes trop discrètes qui rendent les parties intéressantes et nouvelles à chaque fois, quelle que soit la longueur de votre expérience. Elles permettent l'apparition de stratégies uniques et de pioches miraculeuses qui offrent le coup final parfait, juste au bon moment.
Comme avec beaucoup de choses, c'est au final une question d'équilibre. Quand c'est bien fait, l'aléatoire ne remplace pas le talent mais lui offre de nouvelles occasions de se révéler.
L'art de s'adapter
Un des principes au cœur du design de LoR est que le talent doit compter. Ce qu'on appelle le talent, dans ce contexte, repose sur trois piliers :
La préparation
Votre capacité à échafauder une stratégie à l'avance (ou à l'inventer sur le tas) pour remporter une partie. Cela peut aller
de « deck yéti fait PAF ! » à « contre cet adversaire, je dois faire X, Y puis Z pour gagner ».
L'interprétation
Votre capacité à déchiffrer une situation pour jouer le bon coup au bon moment. Ce sont les moments de génie, quand vous gardez votre Rejet pour le bon sort, ou que vous attaquez votre adversaire alors qu'il a tout son mana parce que vous savez qu'il n'a rien pour répliquer.
L'adaptation
Votre capacité à vous adapter à une nouvelle situation, surtout s'il vous manque certaines informations. Ça peut être « mon adversaire joue un deck que je n'ai jamais rencontré » ou « je n'ai que la moitié de mon combo en main, comment survivre jusqu'à piocher le reste ? »
C'est sur le pilier de l'adaptation que l'aléatoire entre en jeu : pour gérer la variabilité et l'incertitude, vous allez devoir vous adapter et improviser.
J'ai mentionné plus tôt que LoR renferme déjà quelques éléments aléatoires dans ses règles. Ce sont des exemples de ce qu'on appelle de l'aléatoire « sain », qui vous permet de changer de stratégie en fonction des développements et de garder ainsi une chance de gagner. Ne pas obtenir de cartes à 1 de mana en début de partie avec un deck agressif, ce n'est pas terrible, mais ce n'est pas la fin du match non plus. L'inverse de cela, c'est une victoire au lancer de pièce, de l'aléatoire « malsain ». Vous ne pouvez rien faire pour influencer un développement entièrement fondé sur la chance et toute la partie en dépend, pas seulement votre première attaque. Nous aimons les fins de partie tendues (et sûrement vous aussi) ; cela dit, nous préférons simplement quand la pioche miraculeuse était prévisible plutôt que complètement inattendue.
Même pour le vainqueur chanceux, gagner grâce à de l'aléatoire malsain gâche un peu le plaisir du coup de génie, si vous avez juste l'impression « d'avoir eu de la chance ». Cela ne vous aide pas non plus à progresser en tant que joueur ou joueuse si vous n'auriez rien pu faire différemment.
C'est pourquoi nous avons décidé que pour déterminer si l'aléatoire dans LoR était sain ou malsain, nous regarderions à quel point vous avez les moyens de vous y adapter. Quelles informations pouvez-vous mettre à profit et que pouvez-vous contrôler pour réduire la variabilité et l'incertitude ?
Petit rappel de ce qui fonde l'aléatoire dans les jeux de cartes :
- Votre deck est mélangé, la carte que vous allez piocher est donc incertaine. Mais quand vous construisez votre deck, vous avez un certain contrôle sur la variabilité.
- Votre adversaire et le deck qu'il utilise peuvent énormément varier, mais vous savez combien de mana il lui reste et quelles cartes il peut donc jouer, ce qui réduit votre incertitude.
Si vous n'avez aucun moyen de vous adapter à la variabilité et à l'incertitude, alors nous ne tenons pas vraiment à les intégrer dans le jeu, puisque ça le rendrait moins agréable.
Une autre façon de déterminer si un élément aléatoire est sain est de mesurer son impact. En règle générale, plus l'impact est grand, plus son influence sur le résultat de la partie est importante, et plus nous allons vous demander d'efforts pour obtenir l'effet attendu. Des cartes comme Appel de la chef de guerre sont incroyables quand vous réussissez à les jouer, mais ça ne doit ni être trop facile, ni arriver trop souvent.
« Et X alors ? Cette carte ne répond à aucun de vos critères ! »
C'est tout à fait possible. Ces critères, nous les utilisons (et maintenant, vous aussi !) pour évaluer une carte. Ils ne sont pas absolus. Parfois, nous allons essayer de repousser quelques limites pour obtenir un effet cool, et nous n'y arrivons pas toujours du premier coup (coucou les elnuks !). L'important pour nous, c'est que lorsque vous vous retrouvez face à des situations qui vous semblent relever d'un aléatoire malsain et que vous n'avez aucun moyen de refaire pencher la balance en votre faveur, vous nous le fassiez savoir.
Maintenant que tout ceci est bien clair, parlons un peu des paris que nous avons faits dans Marée montante pour intégrer ce qu'on estime être de l'aléatoire sain (et le charme dangereux des fripouilles de Bilgewater) à LoR.
Revenons-en à Bilgewater
L'aléatoire qu'on trouve à Bilgewater se déploie à partir d'une idée assez simple : « Je fais un pari que je sais gagné d'avance. » C'est une région qui n'a pas peur de blinder son deck et de la jouer fine sur le plateau pour s'assurer que tout le chargeur de balles atteigne les bonnes cibles.
À première vue, Pluie de balles peut sembler complètement aléatoire. Mais nous avons utilisé ces fameux leviers de variabilité et d'incertitude pour lui donner plus de nuance (et la rendre plus saine) qu'un simple lancer de pièce.
D'abord, elle ne peut pas frapper deux fois le même ennemi, ce qui signifie que si votre adversaire a deux unités sur le plateau, vous frappez les deux à coup sûr (et ébréchez son Nexus, en plus !). Elle vous donne l'occasion de tester votre capacité à vous adapter et à exécuter votre plan en préparant le plateau idéal pour son arrivée au moyen des effets de suppression propres à Bilgewater pour vous aider. À l'inverse, si c'est votre adversaire qui joue un deck de ce type, vous saurez qu'il s'apprête à faire pleuvoir des balles sur votre tête s'il se met à réduire les PV de vos unités à 1. Ou si vos articulations commencent à vous faire souffrir.
Ensuite, et c'est le plus important, l'aléatoire ne concerne que celui ou celle qui joue la carte. Une fois que vous avez mis Pluie de balles en jeu, les cibles sont définies et indiquées. L'adversaire a une vision concrète et exacte de ce qui va se passer, ce qui lui donne une chance de répondre efficacement à l'assaut.
Intéressons-nous à une autre carte qui repose sur l'aléatoire :
Nous avons deux bonnes raisons de croire que Marchandises chapardées, comme Pluie de balles, introduit une dose saine d'aléatoire :
- Mettre cette carte dans votre deck, c'est choisir une stratégie qui vous force à beaucoup vous adapter à chaque partie : vous avez fait le pari de vous appuyer sur ce pilier particulier de votre talent.
- Votre adversaire a une bonne idée de ce qui va se passer parce qu'il connaît toutes les cartes de son deck et donc celles que vous avez pu voler.
Voici encore un exemple de carte qui introduit de l'aléatoire à la fois dans votre stratégie sur le plateau (comme Pluie de balles) et dans le style général de votre deck (comme Marchandises chapardées) :
Notre petite Torpedo illustre parfaitement le genre de variabilité et d'incertitude que nous aimons voir dans LoR :
- Elle vous récompense d'avoir construit votre deck en cherchant à garder le contrôle sur la variabilité, et donc sur l'incertitude.
- Votre adversaire, lui, est récompensé pour sa maîtrise des différentes régions que vous jouez, car meilleure est sa connaissance de toutes les cartes de ce coût, mieux il pourra prévoir ce que vous avez pioché.
Le grand plongeon
L'épreuve de feu, pour savoir si nous avons atteint le bon équilibre dans notre gestion de l'aléatoire, c'est votre plaisir de jouer avec. C'est pourquoi nous avons hâte de voir ce que vous en pensez, maintenant que toutes les cartes sont sorties. Vous pouvez découvrir dès maintenant le reste de l'extension Marée montante et de la région Bilgewater (à la fois sur PC et sur mobile, au fait !) et essayer concrètement de faire marcher l'aléatoire pour vous.
Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée au cœur du game design, dites-nous ce que vous en pensez et si vous aimeriez que nous renouvelions l'exercice à l'avenir ! D'ici là, que la fortune vous sourie.