By Philidia on vendredi 29 décembre 2017
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Mecha Illaoi : Conception

 
Début de l'assemblage pour le skin Mecha Illaoi, élu par la communauté.
 
Mecha Illaoi : conception
 
Avec la fin des votes et l’annonce du skin gagnant, il est désormais temps de valider le concept final pour Mecha Illaoi, le prochain skin de la Prêtresse du kraken (le nom n’est pas encore définitif). Mais avant de pouvoir passer à l’étape suivante, nous devons travailler sur quelques détails autour du thème.
 
Retour sur l'univers alternatif Mecha
 
L’univers Mecha est un mélange de métal et de technologie, mais qui reste assez grossier et bourré de défauts. On pourrait par exemple l’opposer à l’univers de PROJET, qui est plutôt lisse et épuré, ou encore à Programme, qui nous plonge davantage dans un univers digital et cybernétique. Mecha est certes un univers futuriste, mais la technologie n’y est pas aussi avancée ou élaborée que celle de ces autres univers. Il y a dans Mecha un côté rétro et science-fiction brute de décoffrage.
 
Lorsque nous pensons à Illaoi, nous devons aussi savoir ce qui la rend spéciale dans ce monde. Elle n’est pas elle-même une machine : c’est une humaine qui se rebelle contre les machines. Comment cet aspect modifie-t-il notre approche du skin ?
 
Trame de fond d'Illaoi
 

Lorsque nous commençons à travailler sur un skin, nous voulons éviter de simplement copier/coller un thème sur un champion et dire « Ok, on a fait notre boulot, on peut rentrer chez nous ». Nous réfléchissons longuement au thème et au champion, et nous essayons de trouver une place adéquate pour chacun dans un Runeterra alternatif. Pour Mecha Illaoi, nous avons créé une petite trame de fond qui explique qui elle est, pourquoi elle est là et l’origine de l’énorme tête de robot qu’elle porte avec elle :

Les machines créée par Viktor créateur traquent et déciment les humains dans un monde déchiré par la guerre. Ses plans se heurtent rapidement à un problème.
 
Viktor capture et tente de transformer Illaoi, mais cette dernière est plus forte qu’il ne le pensait. Illaoi se libère de ses chaînes et, armée de son nouveau bras robotique, elle arrache la tête du garde mécanique géant qui la retenait prisonnière. Depuis, elle garde sa tête avec elle. Rapidement, elle comprend que les composants qui lui ont été implantés lui permettent de communiquer avec les machines de Viktor et le système informatique central. Grâce à ses découvertes, elle parvient à se mettre en sécurité tandis qu’elle commence à organiser la résistance.
 

 
La tenue d'Illaoi a été source de nombreux débats. Finalement, nous avons essayé de trouver le juste milieu entre la proposition élue par les joueurs et celle qui correspondait le mieux au personnage d'Illaoi.
 
Le premier objectif d’un skin est de communiquer un thème précis et de raconter une histoire générale en quelques secondes, lorsque les joueurs le croisent sur leur voie. Inventer ce genre d’histoires avant de commencer à poser nos idées sur le papier nous aide à choisir une direction artistique. Tous les éléments (ses vêtements, son maquillage de guerre à l’huile de machine ou encore la tête de robot géante) ont tous été crées dans le but de refléter cette histoire.*
 
C’est désormais à nous d’utiliser ce modèle pour créer les effets visuels, les animations et la bande-son qui feront d’Illaoi la guerrière la plus impitoyable de la résistance. Les machines n’ont qu’à bien se tenir !
 
* Notons tout de même que la plupart du temps, ces histoires griffonnées sur un bout de papier servent plus d’inspiration pour créer le skin que pour l’histoire du champion elle-même. Ils s’agit de notes non-officielles que nous pouvons modifier au gré de l’évolution du skin.
 
Les tentacules
 
Les tentacules d’Illaoi font partie de ses caractéristiques les plus notoires et le succès du skin en dépend largement.
 
Dans nos premières explorations, nous avons pensé à une main Mecha, mais l’équipe du gameplay nous a fait savoir que l’idée d’une « main tentacule » allait être problématique.
 
Nous étions nombreux à aimer l’idée de cette main, et effectuer un changement de cette ampleur n’est pas quelque chose que nous prenons à la légère. Malheureusement, il arrive régulièrement qu’une bonne idée passe à la trappe, cela fait partie du processus de développement (même si c’est une idée qu’on adore tous). L’équipe du gameplay nous a toutefois expliqué sa position : pendant le développement d’Illaoi, l’équipe des champions a essayé différents types de tentacules et s’est aperçue que des tentacules solides ou opaques rendaient les combats d’équipes cauchemardesques. Lorsqu’Illaoi utilisait son ultime et que les tentacules se mettaient à frapper le sol, on n’y voyait vraiment plus rien. Il est parfois déjà assez difficile de savoir ce qu’il se passe pendant un combat d’équipes, et des mains robotiques transparentes n’auraient aucun sens. Le verdict étant tombé, nous avons continué à explorer les différentes possibilités que nous avions.
 

 
Grâce à un sympathique Rioter, nous avons tous appris ce qu'était la « trypophobie » en regardant la proposition B. Les tentacules plus solides souffraient du même problème que les mains robotiques, à savoir le manque de transparence.
 
« J'adore les différentes idées que nous avons là. Pour le moment, j'ai plus l'impression de voir l'univers ''eternum'' que Mecha. La proposition C se rapproche le plus de ce que nous attendons. Les câbles rattachés au sol rendent vraiment bien. Je pense que si on durcit un peu les bord et qu'on remplace le titane trop brillant par un fer plus épais, nous pourrons en faire quelque chose. Les skins Mecha doivent avoir un côté ''chars russes'' ou véhicules blindés. Pour le moment, ces propositions sont un peu trop épurées » - MechaHawk, responsable artistique
 
Nous avons pensé à rendre les tentacules plus solides lorsqu’ils sont immobiles et plus transparents lorsqu’ils attaquent, afin de leur donner cet aspect blindé que nous recherchions sans pour autant obstruer la vision pendant les combats. Quand nous avons regardé comment procéder, nous nous sommes rendu compte que cela nécessiterait de recréer toute l’animation des tentacules. Nous aimions bien l’idée, mais nous avons dû l’abandonner à cause de ces problèmes.
 

 
Un aperçu dans le jeu de ce qu'auraient pu donner des tentacules solides devenant plus transparents pendant les combats.
 
Nous avons finalement opté pour quelque chose qui se rapproche plus de ceux-ci :
 

 
Le fluide rougeoyant fait partie intégrante de la technologie Mecha, et ces nouveaux tentacules le représentent parfaitement. Ils permettent aussi d’éliminer les problèmes de visibilité car ils sont beaucoup plus transparents. Ils donnent toutefois bien la sensation de solidité que l’on attendait d’un tentacule mecha. Le skin tout entier repose sur les tentacules, et nous devions passer beaucoup de temps dessus (savoir d’où viennent les tentacules est notre plus grand défi quand nous créons un skin pour Illaoi).
 

 
Le totem
 
Retournons à notre histoire conceptuelle de départ : lorsqu’Illaoi a décapité le garde mécanique, elle a utilisé sa tête pour s’envoler vers la liberté. D’accord, mais à quoi ressemblait-elle exactement ?
 

 
Son totem n’est pas seulement une arme, c’est à la fois une unité de contrôle des machines et son moyen de transport principal. Un crâne enflammé ne reflétait peut-être pas au mieux cette histoire.
 

 
Vous prendrez bien un peu de totem flambé, non ?
 
Nous avons finalement choisi quelque chose à mi-chemin.
 

 
Assemblage des éléments
 
Nous avons enfin tout ce qu’il nous faut pour valider le concept final du skin :
 

 
Il s’agit à 90 % du design final pour Mecha Illaoi. Bien sûr, nous allons devoir effectuer quelques ajustements pendant le développement, mais elle devrait ressembler à ça.
 
Maintenant que la conception est presque terminée, nous allons réfléchir à la façon dont nous pourrons transposer son kit dans l’univers Mecha.
 
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