Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant le contenu de la présaison !
Nouvelle mise à jour sur le PBE. La présaison est arrivée sur le PBE, et vous avez donc beaucoup de lecture. On retrouve tous les changements annoncés sur les dragons et la faille, mais aussi sur TFT, sur les objets, les runes, etc...
Présaison : Avènement des éléments
Failles élémentaires
Failles élémentaires : L'Avènement des éléments donnera littéralement vie à la FI, puisque la magie primitive des dragons élémentaires changera le paysage lors de chaque partie. Le troisième dragon transformera la Faille avant d'apparaître. Ensuite, son élément sera le seul à apparaître jusqu'à la fin de la partie. Les 3 premiers dragons seront obligatoirement différents.
- Faille infernale : Le dragon infernal fragmente la Faille, créant de nouveaux chemins à travers les camps de buffs et brûlant leurs buissons. De plus, l'antre du dragon lui-même devient le domaine en fusion du dragon infernal, faisant s'effondrer les murs à l'entrée. De nouveaux chemins offrent de nouvelles opportunités de flank rapide ou d'esquive qui peuvent surprendre l'adversaire.
- Faille des océans : Le dragon des océans fait prospérer la Faille. Les buissons existants s'étendent, de nouveaux buissons poussent autour de l'antre du dragon et l'environnement se gorge de points d'eau. De plus, des fruits revigorants éclosent à chaque quadrant de la jungle. Rôdez près de la jungle ou cherchez une nouvelle occasion de tendre une embuscade.
- Faille des nuages : Le dragon des nuages fait apparaître des courants d'air à travers la jungle et son antre, faisant accélérer les champions à proximité. Évitez des compétences de tir ou rattrapez les ennemis qui essaient de voler un objectif lointain.
- Faille des montagnes : Le dragon des montagnes déclenche un séisme à travers la Faille. Des gisements de roche sortent de terre et créent de dangereux goulets d'étranglement et points d'embuscade, en particulier près de l'entrée de l'antre lui-même. Ces espaces très restreints avantagent les gros combos de zone et créent de nouvelles cachettes intéressantes grâce au brouillard de guerre.
Buffs élémentaires & âmes de dragon
Nouveaux buffs en tuant un dragon :
- Puissance infernale : Les dégâts d'attaque et la puissance augmentent selon un pourcentage.
- Volonté des océans : Un certain pourcentage de PV se régénère chaque seconde.
- Grâce du Faiseur de nuages : Le délai de récupération de la capacité ultime est réduit.
- Vigueur des montagnes : L'armure et la résistance magique augmentent selon un pourcentage.
Lorsqu'une équipe tue leur quatrième dragon élémentaire, elle obtient une puissante âme de dragon pour leur dragon dominant, au lieu de cumuler son buff élémentaire. Les âmes de dragon demeurent même après la mort et durent jusqu'à la fin de la partie.
- Âme du dragon infernal : Toutes les 3 secondes, votre prochaine attaque ou sort d'attaque crée une petite explosion de zone, infligeant des dégâts adaptatifs en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.
- Âme du dragon des océans : Infliger des dégâts octroie une importante régénération de PV et de ressources pendant 3 secondes. Les dégâts infligés aux sbires octroient moins de régénération.
- Âme du dragon des nuages : Lancer votre compétence ultime vous donne un bonus de vitesse de déplacement pendant 3sec
- Âme du dragon des montagnes : Si vous ne subissez pas de dégâts pendant 5 secondes, vous obtenez un bouclier qui demeure jusqu'à sa destruction. La quantité du bouclier varie en fonction des dégâts d'attaque supplémentaires, de la puissance et des PV supplémentaires.
Dragon ancestral
Le Dragon ancestral octroie toujours un buff de combat court mais puissant. Nous l'avons repensé pour offrir aux équipes qui ne récupèrent pas d'âme de dragon un espoir de revenir dans le jeu grâce aux combats d'équipe. Pour cela, le Dragon ancestral ne dépend plus des buffs des dragons élémentaires (qui favorisent déjà l'équipe en avance). Nous avons ajouté un nouvel élément d'exécution. Si les dégâts de brûlure du Dragon ancestral touchent un champion sous un certain seuil de PV, une violente Immolation ancestrale le consumera et le tuera instantanément !
Les ennemis affectés par la brûlure du Dragon ancestral possèdent un petit marqueur sur leur jauge de PV, leur indiquant le seuil d'exécution. L'exécution possède une brève animation. Si elles se montrent réactives, les victimes d'Immolation peuvent éviter une exécution brutale en enchaînant rapidement les compétences ou les sorts de sauvetage (Sablier de Zhonya, compétence ultime de Kindred, etc). La menace de l'Immolation sera toujours là quand ils seront à nouveau vulnérables, alors si la brûlure du Dragon ancestral est appliquée une seconde fois, c'est retour à la fontaine !
Héraut de la faille
Les changements sur les dragons risquent de donner plus de puissance à la partie basse de la map et à sa jungle. Pour compenser donc, Riot a prévu en plus des changements sur l'expérience des sbires, des changements sur le héraut de la faille :
- Délai avant première apparition réduit à 8min au lieu de 10min
- Peut désormais réapparaître après 6min
- Durée de canalisation pour invoquer le héraut de la faille réduite à 1sec au lieu de 4sec
Mise à jour de la faille
Comme annoncé, des buissons et recoins ont été rajoutés sur la faille.
Autres changements
Sbires
- +2% d'expérience pour les solo lanes, et -2.4% d'expérience pour les duo lanes
- Le passage au niveau 2 devrait toujours se faire au même moment pour ne pas changer cet aspect du jeu
Jungle
- -4% d'expérience dans la jungle, malus réduit si vous êtes en "catch up XP" (C'est à dire très en retard sur le jungle adverse)
- Expérience des Krugs réduite, expérience du gromp augmentée pour augmenter le nombre de parcours viables dans la jungle
- Vider n'importe quelle partie de la jungle vous amènera désormais toujours au niveau 3
- Une nouvelle version visuelle des buffs Rouge, bleu, du Baron, du dragon ancestral, a été mise en place, en complément des nouveaux effets visuels liés aux âmes des dragons
Combat tactique (TFT) : Set 2
Changements globaux
- Taille du plateau ajustée à 4 lignes de 7 cases au lieu de 3 lignes de 7 cases
- Nombre de fois où un champion est disponible dans la pool
- Tier 1 : 29 au lieu de 39
- Tier 2 : 22 au lieu de 26
- Tier 3 : 16 au lieu de 18
- Tier 4 : 12 au lieu de 13
- Tier 5 : 10 (Inchangé)
- Génération de mana en attaquant
- Champion 1 étoile : 8 par attaque au lieu de 6-10
- Champion 2 étoiles : 10 par attaque (Inchangé)
- Champion 3 étoiles : 12 par attaque au lieu de 10
- Génération de mana en subissant des dégâts réduite d'environ 15%
Changement sur les objets
- Lame maudite : Supprimée
- Manteau de Négatron + Arc courbe = Ouragan de Runaan
- Spatule + Baguette trop grosse = Inferno's Cinder
- Spatule + Larme de la déesse = Mage's Cap
- Spatule + Armure de maille = Mailles du gardien
- Spatule + Manteau de Négatron = Talisman of Light
- Spatule + Sparring Gloves = Berserker's Axe
- Les objets fabriqués à partir d'une spatule ne donnent plus de stats doublées
- Armure de maille : Armure augmentée à 25 au lieu de 20
- Coiffe de Rabandon : Bonus de puissance augmenté à 75% au lieu de 50%
- Dragon Claw : Réduction des dégâts magiques réduite à 50% au lieu de 75%
- Giant's Slayer : Dégâts ajustés à 8% des PV actuels sous forme de dégâts physiques au lieu de 5% des PV max sous forme de dégâts bruts
- Ange gardien : PV à la résurrection réduits à 400 au lieu de 500
- Étincelle Ionique : Dégâts bruts réduits à 100 au lieu de 125
- Écho de Luden : Dégâts réduits à 150 au lieu de 180
- Manteau de Négatron : Résistance magique augmentée à 25 au lieu de 20
- Arc courbe : Vitesse d'attaque réduite à 15% au lieu de 20%
- Buff rouge : Donne +2% de dégâts en fonction des PV max sous forme de dégâts brut en plus des dégâts de brûlure
- Blason de Zeke : Vitesse d'attaque augmentée à 20% au lieu de 15%
Autres changements
- Valeur moyenne des coffres rares en PO réduite légèrement
- Valeur moyenne des coffres d'or en PO réduite légèrement
- Légère réduction des chances d'avoir des objets déjà combinés
- Les dragons donnent désormais deux orbes communs en plus de leur objet
- Une fois que vous prenez un champion sur le carrousel, votre petite légende ignore les collisions
- Les champions qui contribuent à un trait auront désormais leur portrait et leur information de tier affichée dans leur infobulle
- Les champions qui sont actif sur le champ de bataille verront désormais leur portrait entouré et mis en valeur
- Correction d'un bug à cause duquel le buff rouge et le Morellonomicon n'indiquaient pas correctement qu'ils bloquaient 80% des soins
- Correction d'un bug à cause duquel les unités 3 étoiles à 3PO infligeaient 1 dégâts de trop aux joueurs
Set 2 : Origines
- Acier : Les champions acier deviennent invulnérables pendant quelques secondes lorsque leurs PV passent sous les 50%
- (2) 2sec
- (3) 3sec
- (4) 4sec
- Cristal : Les unités cristal ne peuvent pas subir plus d'un certain montant de dégâts en une fois
- (2) 100 dégâts
- (4) 60 dégâts
- Désert : Les unités désert ignorent l'armure de l'adversaire
- (3) 50% de l'armure ignorée
- (6) De 90% de l'armure ignorée
- (3) 50% de l'armure ignorée
- Électrique : Les champions électrique infligent des dégâts aux adversaires adjacents quand ils infligent un coup critique
- (2) 60 dégâts
- (3) 200 dégâts
- (4) 500 dégâts
- Enfer : Les sorts des champions enfer brûlent le sol sous leur cible et infligent un pourcentage des dégâts de leur compétence sous forme de dégâts magiques en 5sec (Avant la mitigation des dégâts)
- (3) +80% de dégâts
- (6) +150% de dégâts
- (9) +250% de dégâts
- Forêt : (3) Au début du round, un champion aléatoire de la forêt se clone
- Glacial : Les unités glacial ont une chance d'étourdir leur cible pendant 1,5sec lorsqu'elles attaquent
- (2) 20%
- (4) 33%
- (6) 50%
- Lumière : Lorsqu'une unité lumière meurt, les autres unités lumière gagnent de la vitesse d'attaque et regagnent 25% de leurs PV max.
- (3) +10% vitesse d'attaque
- (6) +25% vitesse d'attaque
- (9) +50% vitesse d'attaque
- Océan : Les alliés obtiennent du mana toutes les 3sec
- (2) 10 mana
- (4) 25 mana
- (6) 40 mana
- Obscur : Les unités obscur gagnent un bonus de dégâts au début du round et chaque fois qu'ils participent à une élimination. Ce bonus dure quelques secondes.
- (2) +50% dégâts
- (4) +100% dégâts
- Montagne : (2) Au début du round, un allié aléatoire gagne un bouclier absorbant 1500 dégâts
- Poison : Les unités poison empoisonnent leur cible en lui infligeant des dégâts, ce qui augmente le coût en mana de leur compétence de 50%
- Vent : Tous les alliés ont des chances d'esquiver les attaques de base
- (2) 25% d'esquive
- (3) 40% d'esquive
- (4) 55% d'esquive
Set 2 : Classe
- Alchimiste : L'unité est en permanence en train de se déplacer et ignore les collisions
- Assassin : Les Assassins infligent des dégâts bonus sur les coups critiques et ont des bonus de chance de critique.
- (3) +10% de chance de critique et +75% de dégâts critique
- (6) +20% de chance de critique et +150% de dégâts critique
- Avatar : Les avatars ont la possibilité de choisir leurs origines
- Berserker : (Inné) Les berserkers bondissent vers l'ennemi le plus proche en début de combat. Leurs attaques ont des chances de pourfendre leur cible, infligeant 100% des dégâts aux unités à proximité
- (3) 40% de chance
- (6) 80% de chance
- Druide : (2) Les druides régénèrent 40PV / sec
- Gardiens : Augmente l'armure de tous les gardiens
- (2) +100% d'armure
- (4) +250% d'armure
- (6) +400% d'armure
- Invocateur : La vie et la durée des unités invoquées augmente
- (3) Augmente de 40%
- (6) Augmente de 100%
- Mage : Après avoir lancé une compétence, les mages ont une chance d'en lancer deux simultanément
- (3) 50% de chance
- (6) 100% de chance
- (3) 50% de chance
- Maître des lames : Lorsqu'un Maître des lames attaque, il a 40% de chance de chance d'infliger des attaques supplémentaires.
- (2) 1 attaque supplémentaire
- (4) 2 attaques supplémentaires
- (6) 3 attaques supplémentaires
- Mystique : Tous les alliés reçoivent de la résistance magique
- (2) +70 résistance magique
- (4) +150 résistance magique
- Prédateur : (3) Lorsqu'un prédateur inflige des dégâts à un adversaire avec moins de 25% de ses PV, il l'exécute
- Rôdeur : Les rôdeurs ont des chances de doubler leur vitesse d'attaque toutes les 3 secondes.
- (2) 25% de chance
- (4) 70% de chance
- (6) 100% de chance
Set 2 : Les champions
- 1PO : Ivern, Kog'Maw, Maokai, Nasus, Ornn, Renekton, Taliyah, Vayne, Vladimir, Warwick, Zyra
- 2PO : Braum, Diana, Jax, LeBlanc, Malzahar, Neeko, Rek'Sai, Skarner, Syndra, Thresh, Varus, Volibear, Yasuo
- 3PO : Aatrox, Azir, Dr. Mundo, Ezreal, Kindred, Nautilus, Nocturne, Qiyana, Sivir, Sion, Soraka, Veigar
- 4PO : Annie, Ashe, Brand, Janna, Kha'Zix, Malphite, Olaf, Twitch, Yorick
- 5PO : Maître Yi, Nami, Singed, Taric, Zed
- 7PO : Lux
Liste des champions + Compétences + Origines + Classe
- Aatrox (3PO)
- Lumière + Maître des lames
- Compétence : Aatrox inflige 250/500/750 dégâts aux ennemis dans une zone devant lui
- Annie (4PO)
- Enfer + Invocateur
- Compétence : Annie invoque Tibbers et inflige 100/200/300 dégâts magiques à tous les adversaires situés 2 cases autour de la zone où Tibbers apparaît. Tibbers reste jusqu'à la fin du combat et inflige à chaque attaque 150/300/999 points de dégâts magiques.
- Enfer + Invocateur
- Ashe (4PO)
- Cristal + Rôdeur
- Compétence : Ashe gagne +50/75/100% de vitesse d'attaque et ses attaques tirent une rafale de 5 flèches qui infligent 50/85/120% dégâts physiques pendant 5sec
- Azir (3PO)
- Désert + Invocateur
- Compétence : Azir invoque un soldat de sable pendant 6sec, qui attaque en même temps que lui, et inflige des dégâts de zone en ligne.
- Braum (2PO)
- Glacial + Gardien
- Compétence : Braum crée une barrière qui bloque 60/75/90% des dégâts et arrête les projectiles
- Glacial + Gardien
- Brand (4PO)
- Compétence : []
- Diana (2PO)
- Enfer + Assassin
- Compétence : Diana s'entoure de 3 orbes qui infligent 60/100/140 dégâts magiques lorsqu'ils touchent un adversaire, et absorbent 150/250/350 dégâts pendant 3sec
- Dr. Mundo (3PO)
- Poison + Berserker
- Compétence : Dr. Mundo s'entoure d'un nuage de poison pendant 9sec, infligeant 40/110/160 + 1.25% des PV max sous forme de dégâts magique chaque seconde. Il est soigné de 100/150/200% des dégâts infligés
- Ezreal (3PO)
- Glacial + Rôdeur
- Compétence : Ezreal lance un tir mystique vers le champion adverse avec le moins de PV. Applique les effets à l'impact
- Ivern (1PO)
- Forêt + Druide
- Compétence : Ivern octroie un bouclier à l'allié ayant le moins de PV. Le bouclier dure 5sec et absorbe 200/400/600 dégâts.
- Janna (4PO)
- Vent + Mystique
- Compétence : Janna canalise une tornade pendant 3sec, soignant ses alliés de 30/40/80% de leurs PV max, et étourdissant les adversaires sur le trajet pendant 1sec
- Jax (2PO)
- Lumière + Berserker
- Compétence : Jax esquive toutes les attaques de base pendant 2sec, avant de frapper les adversaires adjacents, leur infligeant 150/250/350 dégâts et les étourdissants pendant 1.5sec
- Kha'Zix (4PO)
- Désert + Assassin
- Compétence : Kha'Zix devient invisible et attaque l'ennemi avec le moins de PV après 2/1.25/0.5sec, infligeant automatiquement un coup critique et lui rendant 5/10/15 mana
- Kindred (3PO)
- Enfer + Obscur + Rôdeur
- Compétence : Loup attaque la cible de Kindred, infligeant 150/325/500 dégâts magiques. Kindred saute en s'éloignant de sa cible au même moment.
- Kog'Maw (1PO)
- Poison + Prédateur
- Compétence : Kog'Maw lance un crachat qui retombe après un court délai sur un adversaire au hasard, lui infligeant 125/275/425 dégâts magiques
- LeBlanc (2PO)
- Forêt + Mage + Assassin
- Compétence : LeBlanc lance une chaîne vers une adversaire au hasard, infligeant des dégâts et étourdissant cet adversaire pendant 1.5sec après un court délai
- Lux (7PO)
- Lux dispose de 10 versions différences, avec les origines suivantes : Acier, Cristal, électrique, enfer, forêt, glacial, lumière, obscur, océan, vent + avatar
- Compétence : Lux canalise un éclat final dans une ligne droite qui inflige 600/900/1200 dégâts magiques à tous les adversaires sur cette ligne. Si elle tue un adversaire avec cette compétence, elle récupère 50 de mana.
- Maître Yi (5PO)
- Ombre + Mystique + Maître des lames
- Compétence : Maître Yi devient inciblable et récupère 25/50/75% de ses PV en 1.5sec, puis gagne 100/150/200 dégâts magiques bonus à chaque attaque pendant 6sec
- Malphite (4PO)
- Montagne + Gardien
- Compétence : Malphite charge vers un adversaire au hasard, infligeant 125/200/275 dégâts magiques et projetant en l'air tous les adversaires dans la zone de l'impact
- Montagne + Gardien
- Malzahar (2PO)
- Obscur + Invocateur
- Compétence : Malzahar ouvre un portail qui invoque 2/3/4 âmes sombres. Elles infligent 60/100/140 dégâts par attaque
- Maokai (1PO)
- Forêt + Druide
- Compétence : Après avoir été touché par une compétence, la prochaine attaque de Maokai lui permet de récupérer 100/200/300PV
- Nami (5PO)
- Océan + Mystique
- Compétence : Nami invoque une grande vague vers un adversaire au hasard, infligeant des dégâts et projetant en l'air tous les adversaires qu'elle touche. Si des alliés sont traversés par la vague, ils infligent des dégâts bonus à chaque attaque
- Nasus (1PO)
- Lumière + Gardien
- Compétence : Nasus gagne temporairement des PV et inflige des dégâts aux adversaires proches de lui pendant la durée de la compétence
- Nautilus (3PO)
- Océan + Gardien
- Compétence : Nautilus marque l'adversaire le plus éloigné de lui, qui est projeté en l'air et étourdit pendant une longue durée après quelques secondes de parcours du projectile.
- Neeko (2PO)
- Forêt + Druide
- Compétence : Neeko envoie un projectile qui explose à 3 reprises, infligeant 100/200/300 dégâts à chaque explosion. La taille de la zone d'explosion augmente à chaque explosion.
- Nocturne (3PO)
- Acier + Assassin
- Compétence : Toutes les 3 attaques, Nocturne inflige des dégâts de zone et récupère des PV équivalent à 75/100/125% des dégâts infligés
- Olaf (4PO)
- Glacial + Berserker
- Compétence : Olaf gagne jusqu'à 75/100/125% de vitesse d'attaque bonus et 20/40/60% de vol de vie en fonction de ses PV manquants. Il est également immunisé aux compétences de contrôle jusqu'à la fin du round.
- Ornn (1PO)
- Électrique + Gardien
- Compétence : Ornn lance des éclairs dans une zone en forme de cône devant lui, infligeant 100/200/300 dégâts magiques à tous les adversaires dans le cône, et augmentant ses chances de coup critique de 20% pendant 4sec
- Qiyana (3PO)
- Aléatoire + Assassin
- Aléatoire : L'origine de Qiyana dépend de l'élément de la partie (Océan, Vent, Montagne, Enfer)
- Compétence : Qiyana se déplace sur le côté de sa cible et lui envoie une explosion de vent qui lui inflige des dégâts, et étourdit les adversaires proches
- Renekton (1PO)
- Désert + Berserker
- Compétence : Renekton inflige aux ennemis adjacents 150/275/400 dégâts. Il se soigne de 150/250/350 pour chaque ennemi touché
- Rek'Sai (2PO)
- Acier + Prédateur
- Compétence : Rek'Sai mord sa cible, lui infligeant 200/550/900 dégâts
- Singed (5PO)
- Poison + Alchimiste
- Compétence : Singed laisse une trainée de poison derrière lui, infligeant 400/800/1200 dégâts en 4sec aux ennemis dans son sillon
- Sion (3PO)
- Obscur + Berserker
- Compétence : Sion charge un coup avec sa hache, avant de l'abattre sur le sol, infligeant aux adversaires dans la zone 200/400/600 dégâts et les projetant en l'air
- Sivir (3PO)
- Désert + Maître des lames
- Compétence : Les attaques de Sivir rebondissent jusqu'à 10 fois en infligeant 100/125/150% de leur dégâts de base et en appliquant les effets à l'impact, pendant 5sec
- Skarner (2PO)
- Cristal + Prédateur
- Compétence : Skarner s'octroie un bouclier absorbant 150/450/750 dégâts pendant 8sec. Il gagne 30/65/100% de vitesse d'attaque tant que le bouclier reste actif
- Soraka (3PO)
- Lumière + Mystique
- Compétence : Soraka invoque une zone dans laquelle les adversaires sont réduits au silence. Ils ne peuvent générer de mana et lancer de compétence tant qu'il reste dans la zone. La zone dure 3/5/7sec, et les adversaires qui sont toujours dedans à sa fin subissent 150/300/450 dégâts magiques
- Syndra (2PO)
- Océan + Mage
- Compétence : Syndra invoque une sphère sur sa cible, infligeant des dégâts aux ennemis qu'elle touche
- Taliyah (1PO)
- Montagne + Mage
- Compétence : Taliyah fait se soulever le sol sous l'adversaire ayant le plus de mana, lui infligeant 150/325/500 dégâts magiques. L'adversaire est propulsé vers Taliyah s'il attaque à distance, et repoussé s'il attaque en mêlée.
- Taric (5PO)
- Cristal + Gardien
- Compétence : Après un court délai, Taric et tous les alliés à proximité deviennent invulnérables pendant quelques secondes
- Thresh (2PO)
- Océan + Gardien
- Compétence : Thresh envoie sa lanterne vers l'allié avec le moins de PV, octroyant un bouclier à ce dernier ainsi qu'aux autres alliés à proximité pendant quelques secondes
- Twitch (4PO)
- Poison + Rôdeur
- Compétence : Twitch gagne une portée illimitée et inflige +100/125/150% de dégâts pendant 8sec. Ses attaques traversent les ennemis et appliquent les effets à l'impact.
- Varus (2PO)
- Enfer + Rôdeur
- Compétence : Varus canalise une flèche pendant 1.5sec avant de la tirer, et d'infliger 225/450/675 dégâts magiques à tous les adversaires qu'elle traverse
- Vayne (1PO)
- Lumière + Rôdeur
- Compétence : Lorsque Vaye touche 3 fois la même cible avec ses attaques de base, elle lui inflige des dégâts bruts équivalents à 8/12/16% de ses PV max
- Veigar (3PO)
- Obscur + Mage
- Compétence : Veigar lance une explosion primordiale sur un adversaire, lui infligeant des dégâts magiques. L'adversaire est instantanément tué s'il est d'un niveau inférieur à celui de Veigar.
- Vladimir (1PO)
- Océan + Mage
- Compétence : Vladimir inflige des dégâts à une cible, et draine ses PV pour se soigner
- Volibear (2PO)
- Électrique + Glacial + Berserker
- Compétence : Volibear mord sa cible, infligeant à cette dernière 200/450/700 dégâts magiques. Elle est exécuté si elle dispose de moins de 35% de ses PV, et Volibear récupère alors tout son mana
- Warwick (1PO)
- Glacial + Prédateur
- Compétence : Warwick saute vers l'adversaire avec le moins de PV, l'étourdissant pendant 1.5sec et lui infligeant 150/225/300 dégâts magiques tout en se soignant. Applique 3 fois les effets à l'impact.
- Yasuo (2PO)
- Vent + Maître des lames
- Compétence : Yasuo se téléporte sur l'adversaire ayant le plus d'objets en le propulsant en l'air pendant 1sec. Il l'attaque ensuite 3/5/7 fois.
- Yorick (4PO)
- Lumière + Invocateur
- Compétence : Yorick donne sa bénédiction aux 3/5/10 alliés avec le moins de PV qui ne sont pas des lumière. Lorsque ces alliés bénit meurent, ils ressuscitent avec 500/900/2000PV, infligent 75/150/225 dégâts à chaque attaque, et deviennent des lumières.
- Zed (5PO)
- Électrique + Assassin
- Compétence : Zed crée un clone de lui-même derrière sa cible actuelle. Le clone partage les PV actuels de Zed, ses objets, ses traits, et peut lui aussi lancer ombre vivante.
- Zyra (1PO)
- Enfer + Invocateur
- Compétence : Zyra invoque 2 ronces inciblables sur les bords du plateau, qui infligent des dégâts aux ennemis les plus proches
Divers
Changement sur la portée maximale de certaines compétences
Riot souhaite expérimenter un changement sur la portée maximale de certaines compétences, et la manière dont le jeu interagit avec. Actuellement, avec par exemple la pluie de balles de Miss Fortune, si vous visez au delà de la portée maximale de la compétence, Miss Fortune se déplace jusqu'à être à portée pour lancer la compétence. Avec le changement prévu par Riot, elle ne bougera pas, et lancera à la place la compétence immédiatement à sa portée maximale à l'endroit où elle est.
Riot souhaite ainsi :
- Créer une expérience plus intuitive et instinctive pour les joueurs
- Augmenter les chances de "succès" lorsqu'une compétence du genre est lancée
- Préserver la maîtrise du joueur au niveau de la précision de la compétence et de l'endroit où il la lance
Voici les compétences concernées :
- Gangplank : Baril de poudre (E)
- Heimerdinger : Grenade électro-tempête CH-2 (E)
- Miss Fortune : Pluie de balles (E)
- Singed : Attrape-mouche (Z/W)
- Syndra :Sphère noire (A/Q)
- Twitch : Dose de venin (Z/W)
- Varus : Pluie de flèches (E)
- Viktor : Champ gravitationnel (Z/W)
- Ziggs : Mines Hexplosives (E)
Ces changements sont très subjectifs, et les joueurs doivent s'apprendre à une période de réapprentissage de ces compétences. Riot est prêt à accepter un léger sacrifice sur le sujet, mais sans plus. Si les réactions sont mitigées ou négatives, ces changements seront annulés, comme pour toute expérimentation. C'est particulièrement vrai pour les compétences de Syndra, Gangplank et Viktor, qui sont aux yeux de Riot les plus risquées, dans la mesure où cela peut changer le résultat de certains combos.
Mise à jour de la voix de Lucian (Probablement à cause de la sortie de Senna)
Équilibrage
Objets
Pièce antique
- Supprimée
[Nouveau] Lame du voleur de sort
- +8 puissance
- +10 PV
- +2 PO / 10sec
- Passif Unique - Tribut : Infliger des dégâts avec des sorts et des attaques de base contre des champions vous donne 15PO. L'effet se produire jusqu'à 3 fois toutes les30sec
- Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
- Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO
[Nouveau] Runesteel Shoulderguard
- +30 PV
- +3 dégâts d'attaque
- +2 PO / 10sec
- Passif Unique - Tribut : Vos attaque exécute les sbires avec moins de 50% de leurs PV max (30% pour les distance). Se recharge toutes les 45sec, 3 charges max.
- Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
- Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO
[Nouveau] Bouclier-relique
- +30 PV
- +5 puissance
- +2 PO / 10sec
- Passif Unique - Tribut : Vos attaque exécute les sbires avec moins de 50% de leurs PV max (30% pour les distance). Se recharge toutes les 45sec, 3 charges max.
- Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
- Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO
[Nouveau] Spectral Sickle
- +5 dégâts d'attaque
- +10 PV
- +2 PO / 10sec
- Passif Unique - Tribut : Infliger des dégâts avec des sorts et des attaques de base contre des champions vous donne 15PO. L'effet se produire jusqu'à 3 fois toutes les30sec
- Quête : Gagner des PO avec cet objet le transformera, lui octroyant des charges pour poser des balises
- Tuer des sbires excessivement réduit le gain de PO
Lance de Shojin
- Supprimée
Dague dentelée
- Propriété passive UNIQUE - Chasseur de têtes : Supprimée
Épée vespérale de Draktharr
- Nouvelle recette : Dague dentelée + Pioche
- Réduction des délais de récupération supprimée
- Létalité réduite à 15 au lieu de 21
- La létalité n'est plus un passif unique
- Ralentissement réduit à 97% au lieu de 99%
Lame spectre de Youmuu
- Nouvelle recette : Épée longue + Épée longue + Dague dentelée + 1100PO
- Réduction des délais de récupération supprimée
- Létalité réduite à 12 au lieu de 18
- La létalité n'est plus un passif unique
Manteau de la nuit
- Coût total augmenté à 3200 au lieu de 3000 (Coût de combinaison augmenté à 825 au lieu de 625)
- PV réduits à 200 au lieu de 250
- Létalité réduite à 10 au lieu de 18
- La létalité n'est plus un passif unique
- [Modifié] Propriété passive UNIQUE : Accorde un bouclier qui bloque la prochaine compétence adverse. Le bouclier revient après qu'aucun dégâts n'ait été subi par un champion pendant 40sec
Portail de Zz'Rot
- Supprimé. Cet objet a conduit a beaucoup de stratégie de splutpush qui n'impliquaient pas beaucoup d'interactions de la part des champions. L'objet et sa stratégie sera peut être revisité dans le futur, mais il devra nécessiter plus de risque de la part du champion pour appliquer une pression sur une tour.
Dénohminateur
- Supprimé. Cet objet est très peu utilisé, et très peu puissant depuis longtemps. La désactivation des tours est une interaction intéressante qui peut exister sur le jeu, mais l'objet a été difficile à équilibrer parce qu'il n'aurait pas été sain pour le jeu que la désactivation des tours soit une base sur beaucoup de champions.
Manteau de corbin
- Supprimé. Plus aucun objet ne se fait à partir de lui.
Songe de Shurelia
- Le songe de Shurelia a du mal à trouver des utilisateurs du fait de sa redondance avec la gloire du juste. L'objet est donc réorienté vers les enchantements pour créer une nouvelle option pour les supports, pendant que les tanks pourront continuer avec la gloire du juste
- Nouvelle recette : Idole interdite + Bracelet cristallin + 850PO (Coût total : 2300PO)
- +300PV
- +10% de réduction des délai de récupération
- +100% de régénération des PV de base
- +100% de régénération du mana de base
- +10% de puissance des soins/bouclier
- Actif : +40% de vitesse de déplacement à vous et vos alliés proches pendant 3sec (90sec de récupération)
Éclat de Kircheis
- Cet objet de milieu de partie n'est pas très puissant, et est même un certain piège s'il est fait tôt dans la partie
- Dégâts de l'attaque énergisée augmentés à 60 au lieu de 50
- Les dégâts énergisés se cumulent désormais, au lieu que ce soit le plus fort qui soit déclenché
- Dégâts de l'attaque énergisée de la lame tempête augmentés à 60-80 en fonction du niveau au lieu de 50
- Dégâts du canon ultrarapide et du poignard de statikk réduits à 60-80 au lieu de 60-140
Runes
Après-coup (Volonté - Rune fondamentale)
- Armure et résistance magique ajustées à 35 + 80% de vos résistances bonus au lieu de 70 + 50% de vos résistances bonus
- Dégâts ajustés à 25-120 + 8% de vos PV bonus au lieu de 10-120 + 4% de vos PV max
- Délai de récupération réduit à 20sec au lieu de 35sec
Conquérant (Précision - Rune fondamentale)
- Nouvel effet : Les attaque de base ou les compétences qui infligent des dégâts à un champion adverse donne 2 effet conquérant pendant 8sec, donnant X dégâts d'attaque bonus par effet. Cumulable jusqu'à 10 fois. Les champions à distance n'obtiennent qu'un effet par attaque de base
- Lorsque le nombre de charge est au maximum, vous êtes soignés de 15% des dégâts infligés aux champions
Chapeau ultime (Sorcellerie - Tiers 2)
- Se déclenche désormais après avoir lancé un sort d'invocateur plutôt qu'après avoir lancé votre ultime
- Bonus de vitesse de déplacement augmenté à 150 au lieu de 100
Kaleidostone - Remplace Kleptomancie (Inspiration - Rune fondamentale)
- Ancien concept supprimé
- Nouveau concept : Vous gagnez une rune fondamentale aléatoire. Une fois cette rune utilisée, vous en obtenez une autre au bout de 6sec - 8sec pour les champions à distance (Vous ne pourrez pas obtenir la même avant 5 autre runes). Si vous n'utilisez pas la rune pendant 120sec, elle sera automatiquement changée. Entrer dans la fontaine changera aussi votre rune. La rune ne change pas si vous êtes en combat. Runes disponibles : Tempo mortel, jeu de jambes, invocation d'Aery, comète arcanique, rush phasique, prédateur (Uniquement si vous avez des bottes), électrocution, déluge de lames, poigne de l'immortel, optimisation glaciale. Runes exclues : Attaque soutenue, conquérant, moisson noire, gardien, après-coup, grimoire déchaîné.