Le patch 12.5 est le premier de Néons dans la nuit et il apporte beaucoup d'équilibrages pour garantir une méta saine durant les quatre prochaines semaines.
Notes de patch 12.5 de Teamfight Tactics
Bonjour, fans de néons !
On est au (Né-on) top, aujourd'hui ! Bienvenue dans le patch 12.5 qui sera en ligne pour les quatre prochaines semaines au lieu des deux semaines habituelles. Nous vous expliquons tout ci-dessous. Bien que les changements soient plus nombreux que d'habitude, nous en avions déjà fait beaucoup la semaine dernière, lors de la mise à jour de mi-patch 12.4. Allez y jeter un coup d'œil si vous souhaitez avoir plus d'informations sur les nerfs qu'ont reçus les types Hextech et Innovateur, ainsi que les autres unités un peu trop puissantes. Cela dit, nous continuons d'effectuer de nombreux changements pour assurer la diversité stratégique de l'ensemble Néons dans la nuit, avec des ajustements d'équilibrage, des remaniements d'optimisations et, pour finir... vous allez devoir lire la suite pour savoir de quoi il s'agit !
TEMPS FORTS DU PATCH
POURQUOI CE PATCH RESTE EN PLACE AUSSI LONGTEMPS ?
Le patch 12.5 sera actif pendant quatre semaines (au lieu des deux semaines habituelles), car nous (Riot) devons discuter des objectifs de notre entreprise. Bon, j'ai bien conscience que quatre semaines, c'est assez long pour un patch de TFT. C'est la raison pour laquelle nous avons prévu de rendre le patch 12.5 aussi équilibré que possible en attendant la suite.
Vous trouverez ici notre plan détaillé pour assurer la qualité de ce patch 12.5. Tous nos objectifs pour ce patch et les précautions que nous prenons ou que nous avons déjà prises y sont abordés.
CHANGEMENTS MAJEURS
Majeurs, comme le nombre d'heures que nous allons passer sur ce patch (ça fait combien en heures 4 semaines ?). Faites défiler la page pour en savoir plus.
Tome des emblèmes
Les paliers du Tome des emblèmes ont été légèrement nerfés afin de faire apparaître moins fréquemment des Emblèmes sur mesure. Cela permet par la même occasion de nerfer les combinaisons de 5 types en début de partie (Yordle, Répétireur et Enchanteur) avec lesquelles vous pouviez obtenir à coup sûr l'Emblème dont vous aviez besoin.
- 0 Emblème sur mesure : 0 - 4 types actifs ⇒ 0 - 5
- 1 Emblème sur mesure : 5 - 6 types actifs ⇒ 6 - 7
- 2 Emblèmes sur mesure : 7 - 8 types actifs ⇒ 8 - 9
- 3 Emblèmes sur mesure : 9 - 10 types actifs ⇒ 10 - 11
- 4 Emblèmes sur mesure : 11 types actifs ou plus ⇒ 12 ou plus
Optimisations
Ce n'est pas une surprise que de nombreuses optimisations de combat soient nerfées. Lorsque deux optimisations de combat sont choisies en début de partie, leurs valeurs fixes permettent souvent aux joueurs de se hisser dans le top 4.
Certaines optimisations amusantes, mais pas très puissantes, reçoivent donc une attention particulière. Attendez-vous à ce que les P'tits titans soient plus « titans » que « p'tits » et à ce que les Reliques sylvestres soient plus solides que de pauvres brindilles.
Pour finir, nous remettons au goût du jour une de mes optimisations préférées : Cinq sur cinq. Vous vous souvenez peut-être d'avoir vu Cinq sur cinq passer sur le PBE, mais cette optimisation était si faible que nous l'avons enlevée juste avant le début de Néons dans la nuit. Depuis, nous avons eu le temps de la rééquilibrer afin qu'elle devienne l'optimisation prismatique dont rêvaient les amateurs de champions 3 étoiles à 5 PO !
- Mage de combat I / II / III - Puissance bonus : 30/45/60 ⇒ 25/35/50
- Union des Techno-chimistes : Argent ⇒ Or
- Coups étourdissants : Argent ⇒ Or
- Coups étourdissants - Délai de récupération : 7 secondes ⇒ 6 secondes
- Implants cybernétiques III - PV : 450 ⇒ 350
- Désintégrateur I / II / III : 2/3/4% ⇒ 1,5/2,5/4%
- Jumeau maléfique I / II / III - Dégâts d'attaque, puissance, armure et résistance magique bonus : 35/45/60 ⇒ 30/40/50
- Électrocharge I / II / III - Dégâts : 90/135/180 ⇒ 60/100/160
- Quatre à la suite - Nombre de champions à 4 PO : 3 ⇒ 4
- Mistral (Zéphyr de la lumière) obtenu grâce à Vision de l'avenir II, Œuf d'or et Reliques de la lumière - Durée du bannissement : 10 secondes ⇒ 8 secondes
- Cape de rayon solaire (Cape solaire de la lumière) obtenue grâce à Œuf d'or et Reliques de la lumière - Brûlure selon les PV max : 120% ⇒ 90% en 30 secondes
- Écho de Luden I / II / III - Dégâts magiques supplémentaires : 135/200/275 ⇒ 100/150/200
- Cinq sur cinq (Prismatique) - NOUVEAU : vous gagnez 5 champions à 5 PO aléatoires.
- Cinq sur cinq (Prismatique) apparaît uniquement comme troisième optimisation.
- Option de l'armurerie de la Forge portative - Puissance de Paradoxe de Zhonya : 45 ⇒ 50
- Option de l'armurerie de la Forge portative - Armure et résistance magique de Paradoxe de Zhonya : 35 ⇒ 50
- Option de l'armurerie de la Forge portative - Durée de l'invulnérabilité de Paradoxe de Zhonya : 2,5 secondes ⇒ 3 secondes
- Second souffle III : SUPPRIMÉ.
- Force de la trinité - PV bonus : 233/333/433 ⇒ 133/233/333
- Force de la trinité ne peut désormais être proposée que si vous avez au moins deux unités à 3 PO en jeu.
- Relique sylvestre - PV des clones : 250 ⇒ 300
Types
Les parties sont difficiles lorsque vous essayez à tout prix d'avoir des Gardes du corps. Attention : même avec ces buffs, évitez de dépenser tout votre or dans des Gardes du corps. Laissez-les venir à vous naturellement.
Janna et Taric ne sont plus enchantés par TFT. Il y a moins de soins à gogo, ce qui est problématique pour un type d'unité dont la puissance repose sur les soins et les boucliers améliorés.
Les ajustements apportés au Dragon mécanique permettent de résoudre le problème de la formidable puissance invisible qu'il offrait aux champions équipés d'une Lame d'infini, laquelle convertit l'excès de chances de coup critique en dégâts de coup critique bonus. Nous supprimons donc cette puissante synergie sans pour autant affaiblir l'effet du dragon sur les champions qui n'ont pas de Lame d'infini.
- Garde du corps - Bouclier de départ : 150/350/700/1200 ⇒ 200/400/800/2000
- Enchanteur - Soins et boucliers bonus : 25/40/60/100% ⇒ 25/45/70/100%
- Enchanteur - Résistance magique : 20/35/50/75 ⇒ 25/45/70/100
- Justicier - Durée d'étourdissement : 4 secondes ⇒ 3 secondes
- Hextech - Bouclier : 100/150/300/600 ⇒ 120/170/340/600
- Innovateur - Dragon mécanique (AJUSTEMENT) : le rugissement du dragon n'octroie plus 75% de chances de coup critique. À la place, les unités renforcées par le rugissement infligent des coups critiques garantis si elles le peuvent (les compétences ont toujours besoin du Gantelet précieux ou du Lotus précieux).
- Innovateur - Augmentation des dégâts de coup critique du Rugissement électrisant du Dragon mécanique : 10% ⇒ 25%
- Innovateur - Dégâts des éclairs du Dragon mécanique : 500 ⇒ 600
Unités : palier 1
Les Séducteurs ne brillent pas de mille feux. Heureusement que Brand est là pour raviver la flamme !
Nous envisagions sérieusement de renommer Jarvan IV en Jarvan VI à cause des six personnes qui se battent en permanence pour l'obtenir en début de partie. Finalement, nous avons choisi de nerfer le prince des compos de début de partie. Vu la puissance du type Hextech en début de partie, vous ne serez pas surpris de voir que Nocturne figure dans la liste ci-dessous.
- Brand - Dégâts de base de Brûlure : 120/160/210 ⇒ 135/175/235
- Brand - Dégâts supplémentaires de Brûlure : 150/225/300 ⇒ 165/225/300
- Jarvan IV - Vitesse d'attaque : 0,65 ⇒ 0,6
- Jarvan IV - Mana de départ (nerf) : 60/100 ⇒ 50/100
- Nocturne - Durée d'étourdissement d'Horreur indicible : 2/2,5/3,5 secondes ⇒ 2/2,5/3 secondes
- Nocturne - Dégâts d'Horreur indicible : 200/300/400 ⇒ 190/300/450
- Nocturne : Horreur indicible est désormais correctement renforcée par la puissance.
- Twitch - Pourcentage de dégâts d'attaque de Carreau perforant : 125/135/150% ⇒ 125/130/140%
- Twitch - Dégâts de base de Carreau perforant : 25/50/75 ⇒ 30/50/70
Unités : palier 2
Rek'Sai ne fait pas que repérer des cibles. Elle se retrouve trop rapidement et trop souvent dans des situations qui la rendent quasi immortelle, en plus d'invalider les objets et les types qui octroient des résistances. Elle est multifonction : destructrice de tank, tank et source de dégâts. Cette refonte de Rek'Sai va permettre de lui donner un rôle bien précis : un tank qui gagne du temps pour son équipe en se soignant (et elle peut éventuellement prendre une Soif-de-sang).
- Ashe - Nombre de flèches de Salve : 6/7/8 ⇒ 8/8/8
- Ashe - Portée de Salve : sa portée ⇒ sa portée + 1 hexagone
- Rek'Sai - Dégâts de base de sa compétence (REFONTE) : les dégâts n'augmentent plus avec la puissance.
- Rek'Sai - Armure et résistance magique : 40 ⇒ 45
- Rek'Sai - Vol de résistance magique (supprimé) : 10% ⇒ 0%
- Rek'Sai - Soins : 150/250/400 (n'augmentent pas avec la puissance) ⇒ 150/200/350 (augmentent avec la puissance)
- Rek'Sai - NOUVEAU : si Rek'Sai a déjà mordu sa cible, elle récupère 250/350/500 PV (ces PV augmentent avec la puissance).
Unités : palier 3
Lucian fonce dans le tas. Avec sa courte portée, il adore être au cœur du combat. Ce serait donc une erreur de lui donner les mêmes statistiques défensives qu'un Sniper reculé comme Miss Fortune. Quant à son buff de dégâts, rappelez-vous qu'il tire déjà deux fois.
Malzahar a énormément profité de certaines optimisations et de Mutant 7, accessible grâce à une Spatule. Nous nous attaquons un peu à lui ici, mais nous gardons un œil sur Arcaniste si ce type continue à peiner.
- Ekko - Mana de départ (nerf) : 80/120 ⇒ 60/120
- Gnar : la portée du rocher de Méga Gnar a été augmentée d'un hexagone.
- Lucian - Dégâts de Poursuite inlassable : 175/275/300 ⇒ 185/295/315
- Lucian - PV : 650 ⇒ 700
- Lucian - Armure et résistance magique : 25 ⇒ 30
- Malzahar - Dégâts de Visions maléfiques : 625/875/1050 ⇒ 600/825/950
- Senna - Pourcentage de dégâts d'attaque d'Ombre perforante : 160% ⇒ 150%
- Senna - Dégâts d'Ombre perforante : 80/125/200 ⇒ 80/120/180
Unités : palier 4
Les changements ci-dessous apportés à Ahri la rendent moins dépendante du Buff bleu pour son premier lancement de compétence et lui permettent d'utiliser une Lance de Shojin (3 attaques de base par lancement après le premier), si jamais vous ne trouvez pas cette seconde Larme. Le Buff bleu sera toujours un peu meilleur, à condition que vous ne montiez pas une Ahri carry AD (ne faites pas ça). La réduction de l'angle entre ses orbes lui permet de toucher plus souvent la première cible avec plusieurs orbes, ce qui entraîne de lourds dégâts aux premiers lancements pendant que les orbes continuent de se disperser sur le plateau.
Nous modifions Draven pour l'éloigner de son étrange build de Séducteur orienté puissance, lequel semble bien trop efficace. Soyons clairs : il s'agit d'un buff de l'efficacité minimale de Draven, mais d'un nerf général de son efficacité maximale.
Il paraît que Vi est la star d'une série télé populaire, alors si vous voulez qu'elle continue de taper fort, augmentez son niveau d'étoiles !
- Ahri - Mana de départ (buff) : 0/50 ⇒ 30/50
- Ahri - Angle entre chaque orbe : 20 ⇒ 10
- Alistar - Dégâts d'Atomisation : 200/350/1200 ⇒ 150/250/1000
- Braum - Durée d'étourdissement de Fissure : 1,75/2,25/8 ⇒ 2/2,75/8
- Draven - Portée : 3 ⇒ 4
- Draven - NOUVEAU : Draven a désormais un bonus inné de +25% de pénétration d'armure.
- Draven - Bonus de VIP en pénétration d'armure : 50% ⇒ 25%
- Draven - Pourcentage de dégâts d'attaque de Haches tournoyantes : 150/160/400% ⇒ 170/180/400%
- Draven - Dégâts de base de Hache tournoyante : 150/200/500 ⇒ 120/150/400
- Renata - Dégâts de Vague toxique : 45/70/240 ⇒ 40/65/220
- Sivir - Vitesse d'attaque : 0,7 ⇒ 0,8
- Vi - Dégâts de Pulvérisation piltovienne : 150/225/450 ⇒ 125/200/450
- Vi - Dégâts du troisième lancement de Pulvérisation piltovienne : 300/400/900 ⇒ 250/350/900
Unités : palier 5
Désormais, vous pleurerez moins quand Tahm Kench essaiera d'avaler un Colosse entier. Recrachez ça, Monsieur Thomas Kench !
- Galio - Pourcentage des PV max d'Entrée colossale : 5% ⇒ 6%
- Kai'Sa - Vitesse d'attaque : 1,1 ⇒ 1,2
- Tahm Kench - Dégâts de Dévoration sur des cibles immunisées contre les contrôles de foule : 35% ⇒ 50%
- Zeri - Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 85
Objets
Les contres radicaux des Assassins contrent désormais un peu moins radicalement. Nous n'avons pas vraiment envie que des contres radicaux existent dans TFT, car il n'est jamais très amusant de réduire à néant tous les efforts investis par un joueur. Mais si nous enlevons un peu de la capacité de contre de l'Armure roncière, il faut bien lui donner un peu de piquant.
- Armure roncière - Réduction des dégâts supplémentaires des coups critiques : 100% ⇒ 75%
- Armure roncière - Dégâts renvoyés : 60/80/120 ⇒ 75/100/150
CHANGEMENTS MINEURS
Mineurs, comme mes chances d'avoir 5 Mercenaires en début de partie.
Optimisations
Justice expéditive donnait de la vitesse d'attaque sur le PBE, mais elle octroie désormais des dégâts bruts. Nous l'avons renommée pour plus de cohérence et pour insister sur le fait que la vraie justice ne devrait pas être précipitée.
Coffre au trésor III n'apparaissant déjà qu'en première ou deuxième optimisation, nous offrons le même traitement à ses homologues.
- Mage de combat ne peut désormais plus être proposée si vous jouez déjà 2 Snipers ou plus.
- Domination n'apparaît que si vous avez gagné votre dernier combat ⇒ que si vous avez remporté une série de 2 victoires ou plus.
- Étincelle brillante (Étincelle ionique de la lumière) obtenur grâce à Œuf d'or et Reliques de la lumière - Dégâts : 300% ⇒ 275% du mana max.
- Point du jour (Manteau de la nuit de la lumière) obtenu grâce à Œuf d'or et Reliques de la lumière - Seuil de PV de la seconde activation de la furtivité : 25% ⇒ 30%
- Cadeaux en or ne peut être proposé qu'en deuxième optimisation.
- Fil du rasoir ne peut plus être proposé si vous jouez : 2+ Arcanistes, 2+ Érudits, 2+ Snipers, 2+ Enchanteurs
- Option de l'armurerie de la Forge portative - Chances d'obtenir des PO avec le Collecteur d'or : 50% ⇒ 60%
- Justice expéditive a été renommée Justice véritable.
- Coffre au trésor I et II ne peuvent désormais apparaître qu'en première optimisation.
Types
Les Répétireurs doivent mettre toutes les balles de leur côté, surtout si vous en avez cinq.
- Répétireur - Dégâts d'attaque bonus : 10/25/40/60 ⇒ 10/25/45/80
Unités : palier 1
- Ezreal - Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 45
Unités : palier 2
Corki est liiiiibre.
- Corki - Dégâts de Bombardement : 200/260/333 ⇒ 220/275/350
- Lulu - PV bonus de Croissance prodigieuse : 325/350/375 ⇒ 350/370/390
Unités : palier 3
- Morgana - Bouclier de Chaînes spirituelles : 500/600/750 ⇒ 475/575/675
- Tryndamere - Dégâts de base du tourbillon de Balafre : 60/90/150 ⇒ 50/75/100
Unités : palier 4
Il est temps d'abandonner l'ancien nom de la compétence de Kha'Zix puisque son type rend sa cohérence proche du néant.
- Irelia - Dégâts d'attaque : 90 ⇒ 85
- Jhin - Pourcentage de dégâts d'attaque de Rappel de rideau : 150/200/300% ⇒ 175/200/300%
- Kha'Zix : Assaut aride a été renommé Assaut du Néant.
Unités : palier 5
Tu es parfaite... avec 5 d'armure et de résistance magique en plus.
- Jinx - Armure et résistance magique : 40 ⇒ 45
Objets
- Manteau de la nuit - Seuil de PV de l'activation de la furtivité : 50% ⇒ 60%
- Poignard de Statikk - Dégâts des éclairs : 70 ⇒ 60
DOUBLE UP
Messagerie équipe
Par défaut, vous pourrez désormais discuter de vos stratégies à l'abri des regards indiscrets.
- [PC] Il existe désormais une messagerie d'équipe et elle est activée par défaut. Pour parler avec les autres joueurs de la partie, tapez /all devant vos messages.
CORRECTIONS DE BUGS
- Nous avons corrigé un problème qui bloquait certains comptes lorsque vous utilisiez des méthodes de connexion atypiques sur mobile.
- Nous avons corrigé un problème de plantage qui affectait les téléphones les plus récents avec lesquels le jeu n'était pas compatible... jusqu'à maintenant !
- Hyper Roll - Composants portés disparus : correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne recevaient parfois pas la quantité de composants minimale prévue lors des manches de JcE.
- Cumuler Force de la trinité II et Force de la trinité III octroie désormais la bonne quantité de mana.
- Recombobulateur fait désormais apparaître des Suppresseurs magnétiques dans le coin supérieur gauche, comme les autres butins venant d'optimisations.
- Une seule et unique : Étreinte de l'archange II a été renommée Étreinte de l'archange puisqu'elle ne dispose que d'un palier.
- La bulle d'aide de la Griffe de la banshee luisante indique désormais qu'elle bloque jusqu'à 600 pts de dégâts de compétence, comme la Griffe de la banshee normale.
- Correction d'un bug à cause duquel Tahm Kench continuait de manger et d'infliger des dégâts sur la durée aux unités affectées par Concoction instable de Silco sans réellement les manger et les entraver.
- Crépuscules : les Justiciers n'emprisonnent plus les unités portant Mercure éclatant ou affectées par Mistral.
- Bug dans la thématique : quand Warwick porte un Emblème de Mutant, il n'inflige désormais que les dégâts prévus et pas plus.
- Correction d'un bug à cause duquel les coûts en mana des Yordles ne s'actualisaient pas immédiatement lorsque les joueurs alternaient entre Yordle 3 et Yordle 6.
- Tahm Kench n'étourdit plus et n'inflige plus de dégâts aux ennemis qui se sont échappés de son estomac grâce au Manteau de la nuit.
- Correction d'un bug à cause duquel le bonus de PV du type Colosse ne s'activait pas sur Cho'Gath la première fois qu'il était posé sur le plateau.
- Silco ne lancera désormais plus Concoction instable sur une cible se trouvant dans le ventre de Tahm Kench.
- Écho de Luden n'infligera désormais plus 0 pt de dégâts la première fois qu'une unité est posée sur le plateau.
- Les optimisations liées aux types Hextech, Séducteur ou Attaquant ne seront plus proposées après avoir choisi Tous différents.
- L'âme est une construction : correction d'un problème qui empêchait parfois Âme d'Innovateur d'apparaître parmi les optimisations proposées.