By Pepszoid ! on samedi 3 juin 2017
Category: News

ORIGINES : Azir

 
Riot a publié un nouvel article, portant sur l'histoire des origines d'Azir, de sa conception jusqu'à son équilibrage. D'après Riot, c'est potentiellement une nouvelle série d'article : "ORIGINES est une nouvelle série dans laquelle nous explorons en profondeur le développement de nos champions. N'hésitez pas à nous laisser ci-dessous vos commentaires et impressions sur la série, et dites-nous de quels champions vous aimeriez le plus entendre parler !"
 
 
ORIGINES : Azir
 
 
Des junglers pacifistes aux voyous armés, chacun des 136 champions de League of Legends a débuté quelque part. Voici l'histoire d'Azir.
 
Typhons et vers des sables
 
 

 
La plupart des champions qui dépassent la phase de développement trouvent généralement une place sur la Faille... mais il y a des exceptions. Et, même si ces champions perdus mais pas oubliés n'atteignent jamais la terre promise, ils nous inspirent souvent de nouveaux designs et ouvrent la voie à de futurs champions. Well, l'Hydroâme, est l'un de ces personnages.
 
Well (note : « well » signifie « puits » en anglais) était un mage aquatique, développé pendant la bêta de League of Legends, dont les compétences permettaient d'invoquer des pluies torrentielles, des tourbillons et autres phénomènes aquatiques. Il avait besoin d'une tonne d'effets de particules, mais la technologie de League of Legends n'était pas excellente, à l'époque. Notre système étant incapable d'afficher des effets visuels aussi lourds, nous avons finalement été contraints d'annuler la sortie de Well.
 
Modèle de personnage de Well l'Hydroâme         
 
Mais quelques années – et améliorations techniques – plus tard, le design de Well nous a inspiré un nouveau champion prénommé Seth le Mage des sables. D'après le concepteur senior Colt « Ezreal » Hallam : « Si on compare Seth à Well, on se rend compte que c'est plus ou moins la même personne, sauf qu'au lieu de contrôler de l'eau, il contrôle du sable. »
 
 

Étude des animations de Seth
 
Seth était un homme ambitieux qui voulait tout transformer en désert, étendant ainsi le royaume de Shurima sur tout les territoires disponibles. En jeu, ses compétences déposaient du sable sur la carte pendant quelques minutes – plus vous utilisiez de compétences et plus vous créiez de sable. Si vous lanciez une compétence contre un ennemi se trouvant sur le sable, celle-ci bénéficiait d'un effet bonus, comme une portée accrue ou une projection. Dans certaines versions, Seth était même accompagné d'un petit camarade : un ver des sables terrifiant qui attaquait sporadiquement ceux qui passaient au-dessus de lui.
 
Mais Seth n'a pas tardé à se retrouver coincé dans les sables mouvants du développement : ajouter autant d'effets de particules au jeu posait problème aux ordinateurs moins performants. Pour y remédier, nous avons réduit la durée de disparition du sable, puis diminué le nombre de particules, puis réduit à nouveau la durée... jusqu'à ce que ce que l'idée du sable subsistant soit tout simplement abandonnée. « Pour satisfaire tous les joueurs à travers le monde, on ne pouvait pas se permettre d'occuper tout cet espace », affirme Colt, « ce qui me brise le cœur car le design était vraiment cool ».
 

Pendant un temps, l'ultime de Seth invoquait des mains de sable géantes qui écrasaient les champions ennemis les uns contre les autres.
 
Lorsque Seth a perdu ses privilèges de propagation de sable, il ne lui restait qu'un fatras de compétences qui n'étaient plus liées par leurs mécaniques de diffusion. Brad « CertainlyT » Wenban a alors repris le développement du gameplay, mais il a vite déchanté. L'infographiste de conception Gem « Lonewingy » Lim se rappelle, « Brad se posait des milliers de questions comme, ''Qu'est-ce que le sable ? Est-ce que ça brûle comme le feu ou est-ce que c'est lent comme la glace ? Qu'est-ce que c'est vraiment ?''. Puis il a pété un plomb et il a carrément décidé d'arrêter de travailler sur le champion ».
 
Seth le Mage des sables semblait définitivement condamné.
 
 
Sables mouvants
 
Le design du personnage de Seth était aussi brouillé que son gameplay. Depuis que Seth avait arrêté de répandre du sable dans le jeu, son identité de « propagateur du désert » n'avait plus aucun sens. Le changement de son kit a poussé les développeurs à repenser le personnage du Mage des sables, ce qui a donné lieu à une mise à niveau royale : Seth était désormais l'Empereur perdu de Shurima. Ce changement signifiait également que les artistes et les auteurs pouvaient explorer une région qui (jusqu'à l'événement Shurima) n'avait pas encore d'histoire centrale.
 
Seth – ou plutôt Azir – était l'ancien empereur de Shurima avant sa chute, mais quel rôle avait-il joué exactement dans la déchéance de son royaume ? Ses décisions malveillantes avaient-elles causé sa perte, ou était-il un dirigeant bien intentionné qui avait fait des erreurs coûteuses ? La seconde option semblait être une approche plus complexe et dynamique, Gem a donc décidé de remanier Azir à partir de cette perspective.
 
 

Gem raconte, « J'ai dessiné toute une série de personnages, des formes chimériques ou des créatures humanoïdes ».
 
La nouvelle apparence de l'empereur a été inspirée principalement par la mythologie égyptienne, ce qui nous semblait approprié car les deux champions précédents de Shurima étaient déjà modélisés sur des dieux égyptiens. Nasus s'inspirait d'Anubis, le dieu de l'au-delà, et Renekton de Sobek, un dieu à tête de crocodile associé aux exploits militaires. La base du futur Azir était Ra, le dieu du soleil. Ra était un dieu puissant à tête de faucon, souvent représenté avec un disque solaire, similaire à l'emblème de Shurima.
 

Shurima, ressurgie des sables
 
 
Soldats, en avant
 
Azir avait une histoire mise à jour et une nouvelle apparence, il ne lui manquait donc plus qu'une illustration conceptuelle originale pour ses compétences. Inspiré par sa position d'empereur, Gem a dessiné une image qui est maintenant reconnue comme le tournant décisif du développement d'Azir : Azir invoquant des soldats de sable.
 

 Illustration conceptuelle d'Azir
 
 
 

Après ça, tout s'est parfaitement mis en place... ou pas.

 
 
À l'époque, les soldats étaient assignés à une seule compétence d'Azir. Les autres étaient celle des mains de sable, héritée de Seth, et un tout nouveau moulin mortel, qui lui permettait d'invoquer une tourelle lançant quatre lasers tournoyants. Lorsque Daniel « ZenonTheStoic » Klein – le quatrième et dernier concepteur du champion Azir – a pris le relai après Drew Marlow, il a réalisé que le kit actuel d'Azir était déjà mort dans l'œuf. « Personne n'arrivait à trouver de kit approprié au champion. Ça nous arrive de temps en temps », admet Daniel.
 
Avant de créer des tourelles temporaires, Azir       
invoquait des moulins mortels.                  
 
Mais au lieu de laisser Azir prendre la poussière, l'équipe des champions a essayé de le revoir en utilisant l'illustration conceptuelle existante et les éléments en jeu : un modèle de personnage, un soldat de sable (et son animation de dash) et le moulin mortel. 
 
Pendant trois journées complètes, les développeurs ont travaillé en équipes réduites, chacune essayant de créer un personnage convaincant à partir des décombres. Au moment de partager leurs designs, toutes avaient une chose en commun : le soldat était un élément central du champion, aussi bien dans le gameplay que dans la thématique. « Tout le monde pensait que les autres éléments d'Azir étaient génériques », explique Daniel, « mis à part ses soldats. Nous avons donc réalisé que nous devions nous concentrer sur ces derniers ».
 
Enfin, il était temps pour Azir, l'Empereur de Shurima, de s'élever.
 

 
 
Suivez mes ordres
 
Créer un champion basé sur des soldats signifiait abandonner définitivement le kit du Mage des sables. À la place, il est devenu un « sbiromancien », un champion capable de contrôler des invocations. « Décider de prendre cette direction était assez effrayant », admet Daniel, « car c'était un territoire totalement inconnu ». Les membres de l'équipe ont donc observé les kits de champions tels que Heimerdinger, Malzahar et Zyra pour voir ce qui fonctionnait... et ce qui ne fonctionnait pas :
 
 
 

 
 
Les sbires qui attaquaient automatiquement (tourelles d'Heimer) n'étaient pas très interactifs, les sbires autonomes (les anciens êtres du Néant de Malz) n'étaient pas amusants et la plupart des sbires pouvaient créer un contrôle de zone oppressif (plantes de Zyra), il fallait donc faire un compromis. Tous les sbires précédents étaient également ciblables, ils avaient des PV et bloquaient les compétences de tir. Dans le but d'éviter les anciens problèmes d'équilibre, l'équipe a donc décidé d'approcher l'espace de design d'un point de vue différent : les soldats d'Azir ne pouvaient pas être ciblés et n'étaient pas autonomes ; leurs actions et leur emplacement étaient contrôlés directement par le joueur d'Azir.
 
Le kit obtenu ressemblait énormément à celui que vous connaissez et que vous adorez – ou pas – aujourd'hui, mais il présentait une différence primordiale : Azir devait lancer une attaque de base sur une cible personnellement avant que ses soldats ne l'imitent. Après une session de test, Colt a dit, « C'est plutôt cool et je vois ce que vous essayez de faire, mais vous ne pensez pas que ce serait mieux si on pouvait simplement ordonner aux soldats d'attaquer ? ».
 
 
 
« C'est à ce moment-là que nous avons pensé, ''Bon sang. Nous avons un véritable champion'' », admet Klein. 
 
Quand vous jouez Azir, vous êtes l'empereur. Vous créez votre propre armée et toutes vos actions la commandent, même vos clics droits. Azir n'a pas besoin de vous attaquer, il lui suffit de vous montrer du doigt pour que ses soldats de sable vous poignardent à mort.
 
 
Leçons de l'empereur
 
Azir a connu l'un des lancements de champion les plus difficiles, si ce n'est le plus difficile, de ces dernières années, et ce n'est un secret pour personne. Nous avons continué à corriger les bugs d'Azir plusieurs mois après sa sortie, ce qui a fait passer ce champion de difficile à presque impossible à jouer. Azir présentait énormément de bugs car les équipes de Riot (dont celle du champion) avaient décidé que tout ce qui était lié à l'événement Shurima devrait sortir en même temps. Le code d'Azir était extrêmement complexe et, quand la date de lancement est arrivée, il avait encore des problèmes. Cependant, sa sortie était centrale pour l'événement Shurima, nous l'avons donc introduit malgré tout.
 
Depuis, l'équipe de développement des champions est devenue très réticente à s'engager sur une deadline serrée. Nous ne savons jamais ce qui peut se passer pendant le développement, et nous ne voulons pas sortir un autre champion avant qu'il ne soit prêt.
 
En plus des problèmes techniques, nous avons également eu beaucoup de mal à équilibrer Azir à cause des problèmes de son kit. « Nous avons vraiment sous-estimé à quel point il serait difficile de l'utiliser », rapporte Daniel. Les commandes individuelles, ou les boutons que vous sélectionnez dans le jeu, ont l'air assez simple – cliquer sur un ennemi pour lui infliger des dégâts (mais en altérant un système fondamental) et effectuer un clic droit pour lancer une attaque de base avec le champion (pas les soldats) a énormément compliqué le processus d'apprentissage. Même si sa force était cachée derrière des commandes compliquées, ce n'était qu'une question de temps avant que les meilleurs joueurs n'y arrivent. Pendant un moment, si vous arriviez à appuyer sur tous les bons boutons, Azir était OP, mais si vous n'y arriviez pas, il ne valait rien du tout (et aujourd'hui, il est perçu comme un champion assez faible dans toutes les divisions).
 
 
 Retour à l'époque où Azir était OP.
 
 
L'une des raisons pour lesquelles le kit d'Azir est unique est qu'au moment de son développement, le pool compétitif n'arrêtait pas de rétrécir. Les développeurs pensaient que c'était dû aux forces et faiblesses de nombreux champions qui se chevauchaient, ils ont donc décidé en 2014 de créer des champions vraiment distincts. Donner vie à un champion super original était un succès, mais c'était au détriment de l'équilibre à long terme. « Le développement d'Azir est un récit édifiant qui prouve qu'on peut être extrêmement performant en visant de mauvais objectifs », explique Daniel. « Et à l'avenir, nous aimerions rendre Azir plus accessible au commun des mortels. »
 
Par Bananabandit
 
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