By Philidia on mardi 29 octobre 2013
Category: Patchnotes

Patchnote 3.13

 
Le patchnote 3.13 est arrivé, pour compléter l'annonce de la maintenance de la nuit du 29 au 30 octobre, pendant laquelle le patch sera déployé.
 
Voici sans plus attendre le patchnote :
 
 
Général
 

Service/Client PvP.net


Liste d'amis

Interface du jeu

Mécaniques de jeu
 
Ralentissements de la vitesse d'attaque
Contexte : 
Nous mettons à jour les ralentissements de la vitesse d'attaque afin d'avoir davantage de contres possibles avec la dissipation des debuffs. Dans les faits, nous allons traiter tous les ralentissements de la même manière, qu'ils affectent les déplacements ou la vitesse d'attaque.

Champions qui se déplacent lors de leur ultime
Contexte :
Nous ajoutons davantage de contres possibles face aux champions qui ont de longs déplacements associés à leur ultime en les rendant sensibles à certains contrôles de foule (comme l'immobilisation ou l'étourdissement) après leur déplacement. À présent, si un joueur lance une immobilisation pendant le déplacement d'un champion, ce dernier termine son ultime puis il est immobilisé.

Champions camouflés

Champions
 

 
Aatrox
Contexte :
Tout champion peut être frustrant à affronter s'il est capable de devenir tanky tout en ayant des DPS colossaux, c'est pourquoi nous réduisons une partie des dégâts d'Aatrox. Avec ces changements, Aatrox doit acheter des objets pour accroître ses dégâts et il ne peut plus aussi facilement tanker ET vous fracasser.

 
Ahri
Contexte :
Ahri a beaucoup d'atouts et peu de faiblesses, ce qui en fait un champion très polyvalent et fiable. Elle peut constamment mettre une grande pression à ses adversaires tout en restant à distance de sécurité. Les forces d'Ahri devraient être mieux cadrées. Avec ces changements, les joueurs devront apprendre à maîtriser des éléments mieux définis, ce qui permettra de différencier les bons joueurs d'Ahri des meilleurs joueurs d'Ahri. Nos principaux objectifs sont :
  • Rendre les comportements d'Ahri plus clairs sur sa voie, afin qu'Ahri et ses adversaires puissent tenter des choses.
  • Rendre le gameplay « all-in » d'Ahri davantage lié à Charme, afin que cette compétence devienne le « baiser de la mort » qui doit être évité et afin de réduire le danger/la présence d'Ahri quand Charme est en récupération.
  • Conserver le cœur du gameplay d'Ahri tout en nous débarrassant des atouts peu exigeants et peu gratifiants.

 
Corki
Contexte : 
Dans l'ensemble, nous aimons la direction que nous avons fait suivre à Corki avec Force de la trinité, mais il est actuellement trop frustrant à affronter. Nous allons donc réduire une partie de sa force excessive afin qu'il soit plus cohérent avec d'autres carrys AD se basant sur les sorts. Au final, Barrage de projectiles devrait fonctionner comme un puissant outil de dégâts soutenus et non comme une source de burst.

 
Fizz
Contexte : 
Nous tentons de réduire une partie des dégâts de Fizz en fin de partie, afin qu'il se repose davantage sur son ultime ou qu'il attende la fin de ses délais de récupération pour pouvoir assassiner ses cibles en fin de partie.

 
Heimerdinger (Refonte)
Résumé :
dans ce patch, le kit d'Heimerdinger a été grandement revu. Bots de réparation techmaturgique n'agit plus sur les tourelles alliées. Les Tourelles H-28G Évolution tirent désormais un rayon laser en ligne droite toutes les 12 secondes en plus de leurs attaques normales. En outre, les Tourelles H-28G Évolution s'éteignent au bout d'un certain temps si Heimerdinger quitte la zone. Les Micro-roquettes Hextech ont été revues : la compétence lance désormais un barrage de roquettes qui convergent vers votre curseur avant de se disperser. Si un ennemi est touché par plus d'une roquette, les roquettes supplémentaires infligent des dégâts magiques réduits. Le lancer de Grenade électro-tempête CH-2 est maintenant en cloche, et non droit.

AMÉLIORATION ! rend gratuit le prochain sort d'Heimerdinger et octroie des effets supplémentaires. Améliorer Tourelle H-28G Évolution permet de poser une Tourelle H-28Q Apogée, une tourelle géante qui inflige des dégâts plus élevés et dont le laser a un délai de récupération plus court. Améliorer Micro-roquettes Hextech transforme la compétence en Nuée de roquettes Hextech : Heimerdinger tire quatre vagues de roquettes qui infligent des dégâts à l'impact. Enfin, améliorer Grenade électro-tempête CH-2 transforme la compétence en Grenade éclair CH-3X qui rebondit trois fois (infligeant des dégâts et un étourdissement à chaque rebond) avant de disparaître.
 
Contexte : 
Heimerdinger a de nouveaux jouets ! Notre principal objectif était de lui fournir les outils qui lui permettraient de se différencier, à la fois en ce qui concerne l'utilisation de ses compétences et l'optimisation de son build. Plus précisément, nous avons tâché de diversifier l'expérience de jeu avec Heimerdinger afin que chacune de ses compétences ait son propre gameplay et ses interactions ; les joueurs devront bien réfléchir pour les utiliser de façon optimale. À vos tourelles... FEU !

 
Jinx
Contexte : 
Le kit de Jinx a de nombreuses faiblesses en milieu et fin de partie, mais sa suprématie en début de partie sur sa voie est telle qu'elle décuple sa force globale sur l'ensemble de la partie. Notre objectif est ici de réduire le potentiel de dégâts de Jinx en début de partie tout en minimisant l'impact sur sa fin de partie.

 
Kassadin
Contexte :
Actuellement, Kassadin est bien trop à l'abri du danger après la phase de laning, surtout s'il prend l'avantage. Il peut infliger de gros dégâts à distance avec Lance du néant et Pulsation tout en gardant Fissure pour s'enfuir. Ces changements ont pour but de forcer Kassadin à utiliser Fissure pour faire des dégâts, ce qui fournira également des possibilités de contres à ses adversaires s'il commet des erreurs.

 
Morganal
Contexte : 
Il faut voir ce changement comme une modernisation de Morgana et de sa Terre maudite ; elle sera davantage récompensée en étant constamment agressive et en plaçant Sombre dessein avec succès. Plus précisément, nous voulions renforcer la combinaison standard de Morgana (Sombre dessein > Terre maudite), et non la combinaison « idéale » qui consiste à réduire la résistance magique avec Terre maudite afin d'infliger plus de dégâts avec Sombre dessein.
 

 
Olaf
 
Déchireuse
Contexte :
Nous avons été trop prudents lors de notre refonte initiale d'Olaf, ce qui l'a rendu un peu faiblard. Cependant, maintenant que nous avons résolu certains des principaux problèmes d'Olaf, nous pouvons effectuer des changements d'équilibrage plus agressifs. Ces changements ont pour objectif d'aider Olaf à mieux coller à ses ennemis quand il lance sa hache correctement, ce qui l'aidera aussi à abattre ses cibles quand il est en réussite.

 
Rammus

 
Sivir (Relaunch)
Résumé : 
Sivir a reçu une mise à jour visuelle ! À l'activation, le Ricochet de Sivir affectera désormais les trois prochaines attaques et chaque attaque rebondira infiniment, à condition qu'il y ait une nouvelle cible à toucher (une attaque ne frappera jamais deux fois la même cible). Par ailleurs, les cibles touchées par un rebond subissent un pourcentage fixe de dégâts. Bouclier magique ne coûte plus de mana. En chasse n'a plus de délai d'incantation mais n'a plus de halo octroyant un bonus fixe en vitesse d'attaque. En chasse octroie désormais un gros bonus en vitesse de déplacement qui s'affaiblit pour devenir un buff de vitesse de déplacement moins important mais qui dure plus longtemps. En chasse fournit aussi un bonus passif en vitesse d'attaque quand Sivir active Ricochet. Enfin, Sivir ne court plus au ralenti (sa vitesse de déplacement ne change pas).
 
Contexte : 
Quand nous avons commencé la refonte de Sivir, nous avons tout de suite décidé de ne pas en faire un autre tireur générique. Nous voulions mettre en avant les caractéristiques uniques de Sivir, comme sa capacité à infliger de gros dégâts de zone avec Ricochet et le gros bonus de mobilité qu'elle donne à son équipe avec En chasse. Notre objectif était donc de nous assurer que les joueurs de Sivir retrouvent les mécaniques essentielles qu'ils apprécient, tout en faisant profiter Sivir de nos standards modernes en termes de gameplay et d'esthétique.

 
Zed
Contexte : 
Zed est depuis longtemps difficile à équilibrer, surtout au niveau compétitif. Les actions actuelles de Zed (même si elles sont satisfaisantes pour le joueur) peuvent être effectuées si vite qu'elles ne laissent pratiquement pas le temps de réagir aux ennemis. Dans sa version actuelle, Marque de la mort facilite le gameplay de Zed sans demander d'efforts particuliers. Comme le gameplay de Zed se concentre grandement sur la manipulation des ombres, nous voulons le forcer à réfléchir avant d'utiliser ses outils pour assassiner des cibles.

 
Ziggs
Contexte :
Nous avons amélioré l'utilité générale de Ziggs tout en essayant de lui conserver son rôle niche de champion spécialisé en push/contre-push. On fait la bombe !

 
Zyra
Contexte :
Notre stratégie est de réduire les dégâts du poke de Zyra dans les premiers niveaux et, tout en réduisant sa puissance globale, nous voulons améliorer sa capacité à lancer de façon fluide des combos avec les graines. De plus, réduire les dégâts de base de ses sorts tout en augmentant les ratios AP a pour but de réduire sa puissance comme support sans compromettre ses capacités de mage.

Changements mineurs et corrections de bugs
 

 
Jarvan IV
Contexte :
Cette modification force Jarvan à se montrer plus précis avec la combo Étendard demacien/Frappe du dragon tout en donnant à ses adversaires un peu de champ s'ils cherchent à lui échapper.

 
Kha'Zix

 
Maître Yi
Contexte :
Les raisons que nous avions initialement pour faire grimper si haut le coût en mana de Méditation n'existent plus : notre inquiétude était en effet que Maître Yi AP ne tyrannise les voies ou n'utilise Méditation plusieurs fois dans un combat.

 
Nasus

 
Rengar
Contexte : 
La fin de la furtivité de Rengar est trop brusque pour la cible, nous avons donc modifié la compétence pour qu'il soit visible en début de saut et pas au milieu, ce qui donnera à sa proie une chance de combattre.

 
Shen
Contexte : 
Rush des ombres disposait d'un rayon assez large au départ et à l'arrivée pour faciliter l'utilisation du sort. Nous ne pensons plus que cela soit nécessaire.

 
Swain
Contexte : 
Nous avons prévu Réjuvénation nécrophage comme un moyen de conférer un surcroît de puissance sans impact significatif sur les phases de jeu dans lesquelles Swain excelle déjà.

 
Syndra

 
Teemo

 
Thresh

 
Tryndamere
Contexte :
Nous essayons de réduire la mobilité générale de Tryndamere sur la carte pour limiter sa capacité à « split push » continuellement, mais sans handicaper sa mobilité lors des combats d'équipes.

 
Vladimir

Réductions du coût en mana des ultimes
 
Contexte : en ligne avec ce que nous avons déjà pu dire sur le coût en mana élevé des ultimes, nous souhaitons que les ultimes soient déterminés par les délais de récupération davantage que par le coût en mana. Plutôt que de publier un paragraphe personnalisé pour chaque ultime (ce que nous faisions initialement jusqu'à ce qu'on nous fasse remarquer que c'était idiot), nous leur donnons leur propre section.
 

 
Ashe

 
Leona

 
Soraka

 
Varus

 
Viktor

Équilibrage des cartes alternatives
 
 

Fin de bêta pour la forêt torturée

 
Contexte : 
Maintenant que la saison de compétition est presque terminée, la Forêt torturée est prête à sortir de la bêta ! Cela ne signifie pas que nous allons cesser de travailler dessus : nous continuerons à équilibrer les champions, à corriger le système et peut-être même ajouterons-nous un objet ou deux !

Brèche de cristal
Les modifications suivantes ne concernent que la Brèche de cristal.
(Brèche de cristal) Modification spécifique à la carte : réduction des soins personnels
Contexte : 
Dominion a évolué de telle manière que cette restriction de soins ne sert plus son propos initial, à savoir empêcher de faire le dos rond sur les points de contrôle. Désormais, cela ne fait que nuire aux champions qui ont besoin de soins ou de régénération pour être efficaces, nous l'avons donc supprimée.

(Brèche de cristal) Modification spécifique à la carte : sanctuaires de vitesse
Contexte : 
La version précédente des sanctuaires de vitesse permettait aux joueurs qui gankaient la voie du bas d'arriver aussi vite qu'avec Fantôme, tandis que leurs ennemis n'avaient presque pas de délai de réaction sur une carte sans balise. Cette modification a pour but de soulager un peu la pression qui pesait sur la voie du bas tout en forçant les équipes à s'investir davantage si elles veulent continuellement mettre la pression sur la voie.

 
Teemo

Brèche de cristal, Abîme hurlant et Forêt torturée
Les modifications suivantes ont été apportées à la Brèche de cristal, à l'Abîme hurlant et à la Forêt torturée uniquement.
 

 
 
Lanterne spectrale de Grez
Contexte : 
Cet objet était d'un trop bon rapport qualité-prix et nous l'avons mieux équilibré par rapport aux autres objets de vision en termes de coût et d'utilité.

 
Éclaireur
Contexte :
Éclaireur est un objet de niche et cela ne va pas changer, mais cette modification va le rendre intéressant pour davantage de champions.

 
Détecteur Hextech
Contexte : 
Détecteur Hextech est un objet de base dans la Forêt torturée ou dans Dominion et nous ne souhaitons pas que ça cesse, mais nous allons le rendre un peu moins universel en réduisant ses stats et en supprimant le bonus en vitesse de déplacement. Nous lui conférons également une meilleure réduction des délais de récupération pour contrecarrer certains problèmes d'équipement AP.

 
Épée sanglante
Contexte : avec 50 dégâts d'attaque, cet objet était trop bon marché pour les avantages qu'il offrait. Nous avons réduit certaines de ses stats et augmenté le coût pour rendre l'objet plus juste.

 
Shaco

Forêt torturée et Brèche de cristal
Les modifications suivantes ont été apportées à la Brèche de cristal et à la Forêt torturée uniquement.
 

 
Torche noire
Contexte : 
Torche noire récupère le bonus de vitesse de déplacement de Détecteur Hextech, car s'il est vrai que les AP ne doivent pas tous avoir d'objet de vitesse de déplacement trop facilement, nous pensons que les casters AP devraient en avoir un sur les petites cartes comme la Forêt torturée et l'Abîme hurlant.

 
Ombres jumelles
Contexte : 
Ombres jumelles est un objet très utile sur les cartes sans balise, mais le délai de récupération était trop long pour que son utilisation soit vraiment intéressante. Le prix en a été réduit pour rendre l'objet plus accessible et les stats ont été réduites en conséquence. 

Didacticiel, Coop vs IA, parties personnalisées avec bots
Les modifications suivantes ont été apportées aux modes de jeu avec bots uniquement.


Système de ligues
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