By Philidia on mercredi 20 novembre 2013
Category: Patchnotes

Patchnote 3.14 (Présaison)

 
 Le patchnote incluant les modifications de la présaison est arrivé ! Ce dernier sera déployé le 21 novembre pendant une maintenance qui devrait durer de 06h00 du matin jusqu'à 12h00 (Si tout se passe bien).
 
Voici les détails du patch :
 
Général
 
Mises à jour générales de PVP.net
 
Interface du jeu
 
Explications :
Les jauges de PV donnent des informations vitales, mais elles deviennent difficiles à lire lorsque votre équipe et vous êtes regroupés. Nous mettons donc à jour ces jauges pour qu'un coup d'œil suffise à obtenir des informations importantes, tout en vous permettant d'identifier instantanément votre champion, vos alliés et vos ennemis.
 
 
Champions 
 

 
Corki
 
Explications :
En approfondissant le gameplay de Bombe au phosphore, nous pouvons équilibrer plus efficacement les compétences de Corki, surtout ses coûts en mana. Corki a toujours été trop dépendant de ses dégâts colossaux en début de partie, qui lui permettaient d'écraser ses adversaires directs et de profiter d'un effet boule de neige pendant le restant de la partie. Maintenant que nous avons réglé ce problème, nous avons la possibilité de le rendre plus compétitif dans les dernières phases de la partie.
 
 

 
Gragas
 
Explications :
Nous voulons que Gragas soit récompensé quand il combat stratégiquement au corps à corps, et non quand il snipe les ennemis avec son tonneau. Les changements apportés à Coup de bidon encouragent Gragas à aller au contact s'il veut infliger un maximum de dégâts et maximiser sa mobilité. 
 
 

 
Morgana
 
Explications :
Parfois, nous voulons ajuster la puissance globale d'un champion sans toucher son équilibre et son fonctionnement, nous cherchons un moyen d'ajouter du gameplay et d'améliorer la lisibilité pour les adversaires. Dans le cas de Morgana, cela signifie afficher le rayon de Chaînes spirituelles pour Morgana et ses victimes.
 
 

 
Nasus
 
Explications :
Nasus a reçu une mise à jour visuelle ! En retouchant le Vol de vie de Nasus aux premiers niveaux, nous espérons atténuer sa capacité à rester indéfiniment sur sa voie quand il joue de façon passive. Ses adversaires devraient pouvoir harceler Nasus en début de partie et en tirer un avantage s'ils ne veulent pas le voir se transformer en rouleau compresseur en fin de partie.
 
 

 
Nautilus
 
Explications :
Nous buffons l'aspect utilitaire de Nautilus en fin de partie pour renforcer son rôle lors des combats d'équipes.
 
 

 
Nidalee
 
Explications :
Nous voulions que tout le monde comprenne facilement que le meilleur moyen d'affronter une Nidalee AP est d'aller au contact pour limiter ses dégâts à distance. La durée des effets de Guérilla était beaucoup trop longue si l'on considère la façon dont la partie se déroule maintenant, et nous l'avons donc réduite.
 
 

 
Nunu
 
Explications :
Les dégâts, le délai de récupération et les soins de Voracité ont tous été réduits aux premiers rangs afin d'harmoniser cette compétence avec le nouveau sort Châtiment.
 
 

 
Sivir
 
Explications :
En début de partie, quand Sivir prend un peu d'avance avec des objets de dégâts d'attaque, elle peut infliger un gros burst de dégâts avec une seule Lame boomerang bien placée. Cela lui permettait d'écraser ses adversaires et de contrôler la voie. Nous ne voulions pas nous contenter de nerfer toutes les valeurs de Sivir, alors nous nous sommes donné deux objectifs. Tout d'abord, il fallait réduire le burst de Lame boomerang contre une seule cible durant la phase de laning et en milieu de partie. Ensuite, il fallait permettre à Lame boomerang de conserver sa puissance de zone, surtout en fin de partie, afin de rester cohérent avec les forces de Sivir.
 
 

 
Vayne
 
Explications :
Comme pour Morgana, quand nous voulons réduire la puissance d'un champion sans réduire directement ses valeurs, nous cherchons d'abord à introduire plus de gameplay pour les adversaires et à retirer de la puissance cachée. Les experts de Vayne remportaient facilement les duels sur leur voie en plaçant une attaque de base « gratuite » après avoir touché l'ennemi avec Condamnation.
 
 
Changements apportés aux supports
 
Explications :
Nous modifions la progression des compétences chez les champions qui ont été conçus pour être des supports. Notre objectif est de mettre en avant leurs effets utilitaires et protecteurs, et non leurs dégâts. Comme les supports vont gagner plus d'or qu'avant, nous devions changer quelques valeurs pour être sûrs que certains champions ne deviennent pas surpuissants.
 

 
Janna
 
Explications :
Cela fait longtemps que nous parlons de retoucher les compétences passives globales qui fournissent de la puissance cachée, et nous profitons de cette occasion pour justement modifier le Zéphyr de Janna. En ce qui concerne ses tornades, la puissance supplémentaire par seconde signifie que Janna devra charger complètement Vent hurlant pour infliger de gros dégâts en fin de partie.
 
 

 
Leona
 
Explications :
En raison de leur positionnement lors des combats d'équipes, les tanks supports ont souvent besoin d'être résistants pour être vraiment utiles. Nous estimons que Leona a les outils nécessaires pour gêner constamment les adversaires durant ces combats, mais nous voulions renforcer sa capacité à survivre et la faire évoluer en véritable tank au fil de la partie.
 
 

 
Lulu
 
Explications :
Comme pour les autres supports, notre objectif est de nous concentrer sur l'aspect utilitaire de Lulu, et non sur ses dégâts. Les changements qui témoignent le mieux de cette philosophie sont les buffs de Pix, le Compagnon féérique et Fantaisie. Ces buffs mettent en valeur la capacité de Lulu à renforcer les alliés qui attaquent rapidement ou à leur donner un gros boost en cas de besoin. En ce qui concerne Duo éclatant, nous voulions améliorer son ralentissement en fonction de sa puissance sans altérer ses valeurs de base, qui étaient déjà fortes.
 
 

 
Nami
 
Explications :
Bien que la progression de Nami soit globalement bonne, nous avions la possibilité de renforcer l'utilité de ses buffs/debuffs de vitesse de déplacement. Le seul changement vraiment majeur en ce qui concerne les ratios de puissance de Nami est apporté à Flux et reflux. La puissance supplémentaire augmente désormais l'efficacité de chaque rebond et peut même atteindre des valeurs positives, ce qui fera que chaque rebond sera meilleur que le précédent.
 
 

 
Sona
 
Explications :
Pour Sona, notre objectif est de transférer une partie de la puissance de ses compétences vers Accord de puissance et Mélodie de vélocité, ce qui permet aux effets utilitaires de Sona de gagner en efficacité en fin de partie. Avec ces changements, le choix de l'Accord de puissance reste également important pendant toute la partie.
 
 

 
Soraka
 
Explications :
Nos changements ont pour but d'améliorer l'efficacité des effets utilitaires de Soraka et de récompenser les coups de poker tactiques pendant les combats. Nous avons également introduit davantage de gameplay dans le kit de Soraka pour promouvoir les soins durant les combats, au lieu d'en faire une réserve de PV et mana.
 
 

 
Taric
 
Explications :
Dans l'ensemble, nous approfondissons le gameplay de Taric et nous différencions ses compétences via une refonte de sa compétence passive. De plus, comme c'est un support tanky (et éblouissant) qui excelle au cœur des combats d'équipes, nous avons ajouté des ratios défensifs pour mieux définir le rôle pour lequel il a été conçu.
 
 
Changements mineurs et corrections de bugs
 

 
Kennen
 
 

 
Shen
 
Explications :
Nous avons un peu trop amputé le rayon de collision de la charge de Shen dans le dernier patch, alors nous l'améliorons un peu.
 
 

 
Singed
 
 

 
Soraka
 
 

 
Nocturne
 
 

 
Vi
 
 
Objets
 
Changements apportés aux objets

Les objets suivants ont été retirés du jeu :

Les objets suivants ont subi une refonte (voyez plus bas pour en savoir plus sur les nouveaux objets) :

 
Explications :
Suite à nos changements dans le système de vision (fonctionnalités et limites des balises, reliques), nous retirons l'Élixir de l'oracle du jeu. Nous allons continuer à surveiller les changements du système de vision et nous procéderons à des ajustements en cas de besoin.
 
 
Objets de support
 
Explications :
Concernant les objets de support, notre objectif principal pour la Présaison est de proposer plus d'objets de gain de PO, qui puissent être améliorés en fin de partie. Les joueurs ne peuvent acheter qu'un seul objet de PO, cela dit. Pour plus d'informations, consultez le site dédié à la Présaison.
 
 

NOUVEAU : Lame du voleur de sorts


NOUVEAU : Croc de givre


NOUVEAU : Prise de la reine de givre


NOUVEAU : Pièce antique


NOUVEAU : Médaillon du nomade


NOUVEAU : Talisman de l'ascension


NOUVEAU : Bouclier relique


NOUVEAU : Brassard de Targon


NOUVEAU : Visage de la montagne

 
Objets de jungler
 
Explications :
Nous ajoutons de nouveaux moyens d'obtenir des pièces d'or supplémentaires sur certains objets de jungler, afin de compléter le style de jeu normalement associé à ces objets. Pour plus d'informations, consultez le site dédié à la Présaison.
 

Machette du chasseur


Pierre spirituelle


Rasoir de Madred


REFONTE : Lanterne de Wriggle


Esprit de l'ancien lézard


Esprit de l'ancien golem


REFONTE : Esprit de l'entité spectrale

 
Autres changements apportés aux objets
 
Explications :
Nous avons modifié les combinaisons d'objets qui étaient auparavant basées sur les anciens objets de génération de PO.
 
Égide de la légion

MISE À JOUR : Bannière de commandement


MISE À JOUR : Creuset de Mikael


MISE À JOUR : Dénohminateur


REFONTE : Volonté des anciens


Ombres jumelles

 
Vision
 
Balises
 
Explications :
On s'attendait jusqu'à maintenant à ce que les supports se chargent seuls du balisage de la carte. Avec ces modifications, nous voulons encourager tous les joueurs de l'équipe à participer aux efforts d'éclairage de leur équipe. Nous voulions également introduire une façon plus dynamique de jouer avec le système de vision et la plupart des changements associés découlent de cette philosophie. Pour en savoir plus sur les changements apportés au système de vision, consultez le site dédié à la Présaison.
 
Jalons de vision

Pierre de vision/Rubis de vision


Balises de vision


Général

 
Reliques de vision (Faille de l'invocateur uniquement)
 
 
Faille de l'invocateur
 
Les modifications suivantes concernent la Faille de l'invocateur uniquement.
 
Changements apportés aux hautes herbes
 
Explications :
Nous avons réduit la taille et changé la forme de la plupart des hautes herbes pour favoriser le balisage et le combat.
 
Jungle

Châtiment

Contexte : les gains en PO des junglers n'augmentaient pas suffisamment au fil de la partie et nous estimions que la difficulté de la jungle n'était pas ce qu'elle devait être. Nous avons donc mis en place des niveaux pour les monstres, qui déterminent la difficulté de la jungle et les récompenses associées.

Contexte : les junglers qui prenaient du retard n'avaient aucun moyen de le rattraper, et nous avons donc décidé que les monstres de la jungle allaient conférer plus d'XP aux champions dont le niveau est inférieur à celui du monstre éliminé.

Contexte : avec autant d'options pour réduire les délais de récupération, l'effet du Cimier de l'ancien golem avait trop d'impact sur le contrôle des voies.


Stats des monstres de la jungle

  • Ancien golem
    • PV augmentés de 1400 à 1500.
    • Prime en PO réduite de 66 à 60.
  • Ancien lézard
    • PV augmentés de 1400 à 1500.
    • Prime en PO réduite de 66 à 60.
  • Lézard
    • Dégâts d'attaque augmentés de 11 à 12.
    • Expérience offerte réduite de 50 à 20.
    • Prime en PO augmentée de 5 à 7.
  • Loup géant
    • Dégâts d'attaque augmentés de 35 à 40.
    • Expérience offerte réduite de 170 à 110.
    • Prime en PO réduite de 55 à 40.
    • Ne peut plus donner de coup critique.
  • Loup
    • Dégâts d'attaque augmentés de 8 à 14.
    • Expérience offerte augmentée de 10 à 25.
    • Prime en PO augmentée de 4 à 8.
    • Ne peut plus donner de coup critique.
  • Golem
    • Dégâts d'attaque augmentés de 59 à 60.
    • Expérience offerte réduite de 160 à 140.
  • Petit golem
    • PV augmentés de 300 à 450.
    • Expérience offerte augmentée de 38 à 40.
  • Spectre
    • Expérience offerte réduite de 103 à 90.
    • Prime en PO augmentée de 30 à 35.
  • Spectre mineur
    • PV augmentés de 150 à 250.
    • Dégâts d'attaque augmentés de 10 à 12.
    • Expérience offerte augmentée de 4 à 20.
    • Prime en PO augmentée de 3 à 4.
  • Revenant (nouveau camp)
    • 1400 PV
    • 75 dégâts d'attaque
    • 15 armure
    • 60 PO
    • 150 XP
 
Objectifs de la carte
 
Dragon
 
Explications :
Pour réduire l'effet boule de neige que peut provoquer le dragon en début de partie et pour le rendre intéressant à tuer en milieu de partie, le dragon offre désormais une prime globale en PO et une récompense locale en XP en fonction de son niveau, en plus de conférer une prime d'XP aux champions qui ont des niveaux de retard. Le niveau du dragon augmente constamment, à la différence du niveau des autres monstres de la jungle, dont le niveau augmente lors de leur réapparition.
 
 
Tourelles
 
Explications :
Les tourelles rapportaient la même somme d'or à tous les joueurs, alors que les tourelles extérieures sont des objectifs liés à chaque voie individuelle. Si cela a des effets positifs, nous pensons qu'une voie ne devrait pas être perdue seulement parce qu'une autre voie a perdu trop tôt sa tourelle extérieure.
 
L'expérience du joueur qui tente de tuer des sbires sous sa tourelle était déséquilibrée entre les champions aux dégâts d'attaque élevés, les supports et les mages. Nous avons modifié les dégâts de base des tourelles et les dégâts infligés aux sbires pour que porter le coup fatal sous les tourelles soit plus cohérent pour tous les rôles.
 
Les points d'expérience gagnés par tous les champions sur la carte lorsqu'une tourelle extérieure était détruite pouvaient provoquer des situations absurdes, comme faire monter en niveau d'autres voies par accident. Nous déplaçons le gain d'expérience global vers une autre phase de la partie, où cela semble plus approprié et lors de laquelle cela risquera moins de provoquer des montées en niveau ou des effets boule de neige inopportuns.
 
Contrer un champion qui effectue un « split push » réclame beaucoup de ressources et n'est pas très rentable. Nous avons apporté cette modification pour aider les équipes à se défendre plus efficacement contre ce type d'attaque lorsqu'il est prolongé. Pour qu'un split push soit efficace, il devra infliger plus de dégâts en un laps de temps plus court.
 
 
Inhibiteurs
 
Explications :
Perdre un inhibiteur forçait souvent une équipe à rester en retrait pendant très longtemps sans lui laisser l'occasion de riposter. La principale raison, c'est qu'un inhibiteur perdu conférait un buffs aux sbires sur toutes les voies. Nous voulions offrir plus de chances de revenir dans la partie aux équipes qui savent capitaliser sur des combats d'équipes, même avec un inhibiteur perdu.
 
 
Déroulement de la partie
 
Explications :
La durée des morts en début de partie était trop punitive, notamment en raison de l'importance du début de partie. Nous avons réduit la durée des morts en début de partie de quelques secondes pour réduire les risques d'effet boule de neige.
 
 
Expérience gagnée en éliminant des sbires
 
Explications :
Le fait que les sbires rapportent de plus en plus d'expérience au fil de la partie pouvait provoquer une importante différence entre les champions capables de farmer/split pusher en fin de partie et les champions qui devaient rester en retrait ou participer à des contrôles d'objectif. Cela pouvait permettre aux champions capables de farmer de monter plus rapidement en niveau et de profiter d'un avantage injuste, que nous avons décidé de supprimer. Comme cela pourrait provoquer d'autres effets boule de neige, nous allons surveiller les choses de près et nous apporterons d'autres modifications si nécessaire.
 
 
Courbe d'expérience
 
Réévaluation des primes
 
Explications :
Pour faire écho à la modification de la durée des morts en début de partie, nous avons modifié le montant des primes touchées pour mieux refléter la façon dont les parties se déroulent.
 
 
Bonus pour assistance
 
Explications :
Nous ajoutons une récompense pour les joueurs qui effectuent beaucoup d'assistances. Nous voulons que ces joueurs ne se sentent pas lésés alors qu'ils participent activement aux combats, mais n'ont que peu d'opportunités de porter le coup fatal.
 
 
Réduction de la série de morts en tuant des sbires
 
Explications :
Pousser constamment en solo et le « proxy farming » avaient un effet déstabilisant sur la partie, notamment parce que les champions qui utilisaient ces méthodes de jeu n'étaient pas valorisés correctement pour leur impact sur la partie.
 
 
Maîtrises
Pour plus de renseignements, cliquez ici pour essayer le testeur de maîtrises.
 
Explications :
Nous avons ajouté de nouvelles maîtrises ! Les maîtrises sont un excellent moyen pour les joueurs de personnaliser leur expérience de jeu en fonction du rôle qu'ils souhaitent assumer. Nous voulons que les joueurs aient l'impression de vraiment choisir un style de jeu quand ils investissent lourdement dans une branche spécifique des maîtrises, c'est pourquoi nous les avons modifiées pour qu'elles aient de plus en plus d'influence au fil de la partie et pour que leur impact sur chaque rôle soit plus significatif.
 
 
Mode classé
 
 
Voila pour cet énorme patchnote de présaison. LoLTracker futé recommande de ne pas trop prendre de risque ce jeudi 21 novembre !
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