By Philidia on jeudi 20 novembre 2014
Category: Patchnotes

Patchnote 4.20 (Présaison)

 
Le 20/11/2014, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 4.20. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Salut à tous ! 
 
Bienvenue dans le patch 4.20, le tout premier de la présaison 2015 et l'un des plus gros de toute l'histoire de League of Legends. Pfiouuuu. 
 
Le thème principal de la présaison 2015 (attendez-vous à ce qu'on le répète encore et encore) est la diversité stratégique. Cela peut ressembler à un concept vague (vous vous rappelez le « End-game Fantasy » de la présaison 2014 ?), mais cela signifie que nous voulons vous offrir plus de moyens de remporter la victoire, afin que vos décisions en cours de partie aient autant d'importance que le choix des champions. Les années précédentes, nous n'avions pas les systèmes et leviers adéquats qui nous auraient permis d'équilibrer les différentes stratégies entre elles. Par conséquent, quand des équipes découvraient des moyens uniques de gagner, nous ne pouvions qu'assister aux ravages de Ziggs dans des compos à poke/défensives, ou alors nous attaquer au problème en modifiant directement ce yordle frappadingue. Cette année, au lieu de tenter de « réparer » les problèmes tactiques issus de la précédente saison, nous allons apporter des kilotonnes de changements aux objectifs, revoir intégralement la jungle et les objets de jungler et ajouter/modifier un certain nombre d'objets stratégiques. Avec toutes ces nouveautés, le chemin que vous emprunterez pour remporter la victoire pourra varier à chaque partie, et nous espérons que tout cela favorisera la diversité stratégique et les expérimentations dans LoL. 
 
Pour ne rien vous cacher, nous n'étions pas très chauds pour introduire autant de changements dans le jeu, mais nous avons compris que la présaison était le moment idéal pour peaufiner et faire évoluer le jeu, c'est pourquoi nous avons des objectifs ambitieux cette année. Il est également bon de rappeler que ce n'est que le début. Il y a... beaucoup de changements aujourd'hui, et vu le nombre de variables impliquées, nous nous attendons à ce que le jeu soit quelque peu chamboulé, imparfait, voire à devoir prolonger le travail. Cela dit, nous avons confiance en la direction prise pour cette présaison et c'est avec plaisir que nous effectuerons des ajustements en cours de route. Nos mois de tests en interne ne sont pas comparables aux millions de choses que vous allez faire dans le jeu, alors nous avons hâte (et un peu peur) de voir ce que vous nous réservez ! 
 
Nous vous proposons de très nombreuses informations sur la présaison, dont le Focus sur la présaison 2015 et le superbe microsite de la présaison 2015. Pensez à les consulter si vous cherchez une présentation globale de nos changements, car ces notes de patch vont être bourrées de détails très approfondis. À bientôt pour toujours plus d'infos ! 
 
P.-S. Nous avons mis à jour les visuels de votre arbre favori ! Vous allez pouvoir envoyer du bois.
 
Chris « Pwyff » Tom
 
Sommaire
 
 
Champions
 
Contexte général
 
Le but de la présaison est d'améliorer la vie de nombreux junglers, mais il est évident que certains d'entre eux vont profiter plus que d'autres de ces changements. Bien que cela puisse paraître étrange d'avoir des nerfs « préventifs » basés sur des systèmes qui n'ont pas été testés publiquement, ces junglers ont beaucoup fait parler d'eux durant nos tests en interne et nous ne voulons pas être tenus pour responsables si Amumu (par exemple) devient la nouvelle star incontournable de la file solo. 
 
Deuxième point : dans ces notes de patch, vous verrez que nous parlons de « stats de croissance » au lieu de « stats par niveau ». Cela est dû aux calculs complexes liés aux stats de base et aux stats par niveau, et vous pouvez en savoir plus ici.
 
Objets conseillés
 
 
Stats gagnées par niveau
 
Les avantages statistiques obtenus au fil des niveaux ont été aplanis. Le duo Leona/Graves vous fera toujours souffrir au niveau 2, mais les avantages par niveau devraient s'appuyer davantage sur les rangs des compétences que sur les gains de stats. La régénération du mana a été standardisée chez les mages et les supports en raison des changements apportés aux objets de régénération du mana.
 
En résumé, nous essayons d'aplanir les avantages par niveau conférés par les gains de stats. Étant donné la puissance des attaques de base et des compétences en début de partie, les avantages que représentent les stats fixes par niveau amplifient l'effet boule de neige en début de partie, particulièrement avec le gain de puissance provoqué par le niveau 2. 
 
En ce qui concerne les dégâts d'attaque, nous avons saisi une opportunité de réduire légèrement le déséquilibre entre les champions à distance et les champions de mêlée sur les voies en solo. Les dégâts d'attaque de base des champions à distance (plus Jayce et Kayle) ne seront donc pas modifiés par le buff des stats de base (+2 dégâts d'attaque pour les champions de mêlée). Chez nous, on n'a pas d'aversion aux pertes.
 
 
Changements apportés à la régénération du mana des champions
 
Ces changements ne sont pas tant liés aux gains de stats qu'aux modifications apportées aux objets de régénération du mana (surtout qu'ils se basent désormais sur des stats de base et ne possèdent plus de valeur fixe). Il y a beaucoup de calculs là-dessous, mais cela pose également les fondations d'éventuels changements que nous ferons pour différencier les champions via la régénération du mana. En d'autres termes : avant ce patch, la régénération du mana était un peu arbitraire et chaque champion était équilibré en fonction de ses homologues les plus proches. À présent, si nous modifions la régénération de base du mana d'un champion, ce sera pour des raisons précises, et vous pourrez voir clairement que les champions ne seront pas tous affectés de la même manière par les objets de régénération du mana.
 
 

   Kalista

 
Kalista, Lance de la vengeance, arrive dans la brume obscure!
 

   Maokai

 
Maokai a été mis à jour ! Consultez cet article pour tout savoir, ou regardez ci-dessous pour la version résumée.
 
 

   Azir

 
 
Explications :
Nous trouvons qu'Azir n'est pas trop mal d'un point de vue puissance, c'est pourquoi nous rééquilibrons quelques valeurs pour adoucir sa courbe de progression. Les buffs au A et au E devraient l'aider à prendre son envol, tandis que le nerf de ses soldats en fin de partie devrait l'empêcher de survoler complètement le match.
 

   Amumu

 
 
Explications :
Vu l'augmentation des PV dans la jungle et les dégâts de zone qu'inflige Amumu en fonction des PV de ses ennemis, la Momie mélancolique va grandement profiter des changements de la présaison 2015. Nous prenons donc des mesures préventives pour faire rentrer dans le rang sa vitesse d'élimination des monstres, mais on peut tout de même s'attendre à le voir devenir l'un des meilleurs junglers de la présaison.
 

   Evelynn

 
 
Explications :
Même si Eve passe plus de temps à faire rage-quit les adversaires qu'à traîner dans la jungle, nous avons pu constater qu'elle avait de trop grosses difficultés dans la nouvelle jungle. De petits changements à ses stats de base devraient l'aider à ne pas rester invisible durant la sélection des champions.
 

   Fiora

 
 
Explications :
Bien que ce soit étrange de devoir nerfer un champion à cause de sa trop grande synergie avec un objet essentiel (Tiamat/Hydre vorace dans ce cas-ci), Fiora est un cas assez unique, car Tiamat transforme une compétence difficilement contrable (Valse des lames) en une compétence à gros dégâts de zone difficilement contrable. De plus, d'après nos études, Fiora va sûrement bien profiter des changements de la présaison 2015, c'est pourquoi nous voulions faire quelques petites modifications préliminaires. Tout ce long contexte pour vous dire que nous remettons l'accent sur les talents de duelliste de Fiora, afin qu'elle attende vraiment le bon moment pour faire danser ses adversaires.
 

   Gnar

 
 
Explications :
Gnar peut se montrer vraiment pénible quand il décide de vous harceler. Modifier ses stats de base en début de partie devrait calmer ses ardeurs pendant la phase de laning, tandis que les buffs apportés à la progression de Méga Gnar en fin de partie devraient lui permettre de continuer à vous faire peur.
 

   Heimerdinger

 
 
Explications :
Avant, Heimer tirait toute sa régénération des PV de sa compétence passive et n'avait pas de stat de base en régénération des PV. Maintenant que la régénération des PV dépend de la stat de base, nous nous sommes dit qu'il valait mieux lui permettre de régénérer ses PV.
 

   Katarina

 
 
Explications :
Katarina a le vent en poupe ces derniers temps, au point qu'elle est presque toujours bannie dans toutes les régions. Si l'on considère les changements apportés au jeu dans son ensemble et ceux apportés par la présaison (principalement la réduction globale des régénérations), Katarina pourrait très bien être l'un des grands gagnants du patch 4.20. Nous garderons un œil sur elle, mais nous commençons déjà par rendre le Lotus mortel un peu moins mortel, histoire que Kat n'atteigne pas des sommets à coups de Shunpo.
 

   Kha'Zix

 
 
Explications :
Kha'Zix a longtemps été l'un des principaux responsables du manque de diversité compétitive, et nous sommes ravis de pouvoir lui taper sur les doigts (non, il n'a pas de doigts, mais c'est une façon de parler !) maintenant que d'énormes changements vont avoir lieu. Augmenter le délai de récupération de Pique du Néant devrait obliger ce jungler bondissant/tranchant à se reposer un peu moins sur son poke et un peu plus sur ce qu'il est censé faire : bondir et trancher (et jungler).
 

   Lee Sin

 
 
Explications :
Nous avons souvent plaisanté en évoquant la constante domination de Lee Sin dans les notes de patch mais, cette fois, nous allons faire de petites modifications préventives, juste au cas où. Tout comme Kha'Zix (qui fait l'objet de quelques changements), Lee est un jungler capable d'être très oppressant en début de partie, c'est pourquoi nous renforçons un peu ses faiblesses.
 

   Rammus

 
 
Explications :
L'activité de Rammus entre chaque gank en fait un véritable monstre, et c'est encore pire une fois qu'il a son enchantement Doux foyer. Modifier le délai de récupération du Démolisseur de Rammus devrait laisser aux adversaires plus de chances de réagir à la fréquence de ses ganks. Affaiblir la réduction d'armure du E devrait l'éloigner du rôle de duelliste (Rammus, un duelliste ?!). 
 
Cela dit, nous ne savons pas encore avec certitude comment Rammus sera affecté par la présaison. Si le Tatou blindé se transforme en coquille vide en 2015, nous ferons marche arrière pour qu'il reste en bon état.
 

   Sion

 
 
Explications :
Sion a gravi les marches de la longévité jusqu'à atteindre celle de Mundo. Si on ajoute à cela les changements de 2015 sur la régénération, on obtient un vrai monstre. Pour cette raison, nous refaisons principalement les calculs de la compétence passive de Sion pour favoriser les builds bourrés de PV.
 

   Sona

 
 
Explications :
Sona a pris de plus en plus d'importance grâce à sa capacité à renverser n'importe quel combat prolongé en sa faveur. Bien que nous aimions que notre Virtuose ait du succès, nous souhaitons réduire sa puissance brute afin que les meilleures Sona gèrent mieux leurs boucliers et halos, au lieu de spammer leur Z (ça, c'est la stratégie des « bonnes » Sona).
 

   Soraka

 
 
Explications :
Quand nous avons décidé de revoir la soigneuse ultime de LoL, nous savions qu'elle allait devoir beaucoup interagir avec ses ennemis. Au final, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Soraka perd donc un peu de ses dégâts d'attaque et de la disponibilité de son E, afin d'atténuer ses capacités offensives, mais Infusion astrale gagne en portée pour préserver ses racines : le soin. Le soin ultime.
 
Pour l'anecdote, avant ce changement, Soraka était ex aequo avec Tryndamere, Irelia et Hecarim à la 9e place des plus gros dégâts d'attaque de base du jeu. Elle envoyait pratiquement des épées-bananes. Des halebardes-bananes.
 

   Warwick

 
 
Explications :
En 2015, notre volonté de rétablir la diversité stratégique dans la jungle implique que nous réévaluions certaines forces et faiblesses de chaque champion. Auparavant, la force de Warwick (soins constants/sécurité) était sous-estimée, car tous les junglers pouvaient avoir de grandes capacités de survie ; après la présaison, Warwick retrouvera en revanche de l'intérêt. Tandis que ses confrères et consœurs junglers auront maintenant de petits soucis pour rester en vie dans la jungle, Warwick pourra les surpasser grâce à sa vitesse, sa sécurité et sa régularité. 
 
Loin de nous l'idée de punir Warwick pour son nouveau statut de jungler puissant, mais réduire la fréquence des ganks avec Contrainte infinie (qui, dans de bonnes conditions, offre une élimination à ses alliés) nous aidera à consolider la faiblesse (des ganks peu efficaces sans R) d'un loup-garou déjà redoutable.
 
Rééquilibrage massif des textures (3e partie)
 
Après une courte pause lors de la précédente mise à jour, nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. L'objectif, c'est de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte qu'aucun champion ne fasse « tache » sur la Faille de l'invocateur mise à jour.
 
Les textures suivantes ont été mises à jour :

   Amumu

   Caitlyn

    Ezreal

   Fizz

   Gragas

   Jax

   Kog'Maw

   Mordekaiser

   Riven

   Talon

   Udyr

   Urgot

   Vladimir

   Zilean

 
Changements globaux apportés au gameplay dans la Faille de l'invocateur
 
Éliminations en début de partie et bonus d'assistance
 
Les changements apportés aux stats de croissance ayant pour but de régler le problème de l'effet boule de neige en début de partie, nous avons décidé d'annuler les réductions de PO que nous avions mises en place lors de la présaison 2014. Évitez quand même d'offrir 2 kills à Lee Sin avant même le début de la phase de laning...
 
 
Régénération à la fontaine
 
Il a été scientifiquement prouvé qu'une fontaine plus réactive rendait les champions plus heureux. Si c'est scientifique, c'est que c'est vrai.
 
 
Durée de la mort
 
Ce changement n'est pas particulièrement visible en situation réelle, mais nous voulions offrir plus d'opportunités de renverser la situation aux équipes à la traîne. Là aussi, nous avons dû faire des calculs compliqués.
 
 
Objectifs, sbires et buffs globaux
 
Contexte général
 
Pour relever le défi de la diversité stratégique pendant la présaison 2015, nous employons plusieurs moyens. En ce qui concerne les objectifs, nous voulions créer des récompenses incomparables pour mieux différencier les objectifs sur la carte.
 
Qu'est-ce que ça signifie ? 
 
En gros, si chaque objectif de la Faille de l'invocateur est unique (en termes de récompenses et de méthodes de capture), alors nous pouvons faire en sorte que chaque chemin vers la victoire soit également unique. Ainsi, au lieu de cantonner la plupart des stratégies à la course aux PO (l'or reste important, attention), nous souhaitions multiplier le nombre de choix intéressants et utiles qu'une équipe peut faire tout au long d'une partie. Doit-on se concentrer sur les enchantements du dragon ? Doit-on pousser rapidement jusqu'au Nexus ? Peut-on faire cela tout en faisant nos rotations ? C'EST QUOI CE LASER ?! 
 
Toutes ces questions seront pertinentes durant la présaison 2015.
 
Tourelles d'inhibiteur et de Nexus
 
Réfléchissez-y à deux fois avant de foncer sous une tourelle. Toutes les tourelles de base ont désormais des rayons laser qui font de plus en plus mal, réduisent votre vitesse de déplacement et réduisent les dégâts que vous infligez. Si vous avez la peau fragile, méfiez-vous.
 
Je suis sûr que ça vous est déjà arrivé d'avoir à repousser seul un Jax en plein split-push (ou un Tryndamere, un Zed, etc.), et tout cela pour finir en miettes sous une tourelle d'inhibiteur, alors que vous pensiez y être à l'abri. Ces changements ont pour but de créer des « défenses génériques » contre le split-push ; ce ne sont pas des contres directs (soyons réalistes, si un Jax complètement fed veut vous tuer, il va vous tuer), mais plutôt des dissuasions élémentaires pour vous aider lors des parties serrées. De cette manière, les équipes qui n'ont pas choisi un puissant duelliste pour contrer un split-pusher ennemi ne seront pas complètement démunies si ce champion prend légèrement l'avantage.
 
 
Tourelles intérieures
 
Pour détruire une tourelle intérieure, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) des tower-dives stratégiquement risqués, ou c) une équipe à poke qui affaiblit patiemment les adversaires avant de s'abattre sur eux comme une bande de yordles assoiffés de sang. Pour les situations a et b, il existe des contres évidents pour toutes les équipes, mais la situation c se décide pratiquement dès la sélection des champions. Soit vous avez une équipe capable de contrer les équipes à poke, soit vous n'en avez pas. Parallèlement aux réponses offensives que nous essayons de mettre en place (comme l'objet Gloire du juste), les boucliers régénérants viennent s'ajouter à la catégorie des « défenses génériques » en permettant de résister un peu plus facilement aux compos à poke sans complètement les rendre obsolètes.
 
 
Délai de réapparition des inhibiteurs
 
Au début de la saison 2014, nous avions réduit le délai de réapparition des inhibiteurs. Maintenant que nous avons des TOURELLES DE BASE ARMÉES DE LASER (à lire en criant, merci), nous pouvons rétablir l'ancien délai de réapparition des inhibiteurs, afin que les équipes qui attaquent puissent vraiment profiter de leurs exploits.
 
 
Ajustements défensifs pour les tourelles et les sbires
 
Ce n'est pas la partie la plus intéressante de ces notes de patch, mais nous standardisons certaines choses pour rationaliser et clarifier la progression des sbires/tourelles. Si vous aimez la clarté, par contre, ça va vous intéresser. Nous, nous aimons la clarté.
 
 
Sbires canonniers
 
Quand nous avons examiné la progression des parties, nous avons remarqué que l'apparition des sbires canonniers ne suivait pas la logique d'une partie normale, alors nous avons redonné un coup de boost à la machine à fabriquer des sbires canonniers.
 
 
Délai d'apparition du baron Nashor
 
En faisant apparaître le baron Nashor au moment où les sbires canonniers commencent à devenir plus nombreux (ou vice-versa), nous pouvons rendre plus cohérent ce qu'est censé être le milieu de partie en termes de rythme de jeu.
 
 
Récompenses du baron Nashor
 
Le buff du baron Nashor n'offre plus de régénération à l'équipe, mais il octroie un halo de promotion des sbires pour accroître la puissance de vos sièges. Et pas qu'un peu.
 
Le buff de Nashor a toujours été conçu pour briser les sièges, pour être la réponse ultime face aux équipes qui font la tortue et refusent de mourir. Le buff actuel atteint bien cet objectif, mais il le fait sans véritable panache. En conséquence, le buff du baron Nashor 2015 abandonne tout ce qui manque d'impact et le récupère de façon à ce que vous ayez envie de crier : « CHAAAARGEZ ! ABATTEZ-MOI CES MURS ! » Vous allez voir, vous allez adorer tuer le baron.
 
 
Récompenses du dragon
 
Le bonus global d'or et d'expérience a été transformé en une série de buffs cumulables du nom de « Tueur de dragons ». À chaque dragon tué par votre équipe, vous cumulerez un effet Tueur de dragons. À 5 effets cumulés, votre équipe obtiendra de super bonus pendant 180 secondes.
 
Pendant la saison 2014, il était difficile de faire la différence entre un dragon et une tourelle (en termes de récompenses, évidemment). C'est vrai, détruire une tourelle a l'avantage d'ouvrir un passage à votre équipe, mais à moins de profiter constamment de cette ouverture, les gains des dragons tués ou des tourelles détruites se résument à avoir plus d'or et d'expérience que l'adversaire durant les combats. 
 
Du coup... 
 
En adéquation avec notre volonté de proposer des récompenses d'objectifsincomparables, le dragon représente une plus grande menace en fin de partie pour les équipes qui prennent le temps de cumuler ses buffs. Cela signifie que les joueurs réfléchiront davantage aux compromis impliqués lorsqu'ils se demandent s'il est judicieux de laisser un quatrième dragon à l'adversaire pour prendre une tourelle intérieure. À moins que votre plan soit « ne jamais laisser le moindre dragon », cette décision comporte de véritables risques. Rappelez-vous les choix qui ont du sens !
 
 
Cimier de cendres
 
Bien que le buff bleu offre des avantages divers (sustain, destruction de vagues de sbires, puissance de siège, etc.), le buff rouge a toujours été une force de combat. Nous voulions nous éloigner un peu des situations de siège prolongé pour offrir plus de récompenses quand vous contrôlez la carte avant un siège.
 
 
Cimier d'éveil
 
Quand un buff bleu est pris en début de partie (et surtout quand deux personnes d'une même équipe en ont un), la situation peut vite dégénérer en une succession de sièges agaçants. Au lieu de réduire la puissance de ce buff, nous nous sommes dit qu'il était possible de simplement réduire sa durée pour raccourcir les sièges oppressants.
 
 
Ajustements de la jungle 2015
 
Contexte général
 
Avec les anciennes versions de la jungle, nous ne faisions que réagir aux problèmes issus de la saison précédente, et nous finissions toujours par tout faire pour faire rentrer Lee Sin dans le rang. Pour cette présaison, au lieu d'essayer de remettre les meilleurs champions au niveau des autres, nous faisons de plus grands changements pour rétablir la diversité stratégique dans la jungle. En construisant une jungle capable de renforcer toutes les actions possibles des junglers et d'offrir des outils pour réagir à ces actions, nous pouvons créer un écosystème dans lequel il est pratiquement impossible de faire ressortir un jungler « optimal ». Le concept peut être un peu confus, alors nous allons nous expliquer : lors de la saison 2014, la jungle était un poste relativement « encadré ». Les routes optimales étaient bien établies, il était facile de survivre et les monstres étaient des sacs d'or sur pattes qui n'attendaient que d'être ramassés. À cause de cela, il est vite apparu que les « meilleurs » junglers étaient ceux qui pouvaient lourdement influencer les voies tout en étant capables de farmer. En d'autres termes, les champions concentrés sur les ganks et les dégâts (coucou, Lee), ceux qui ont peu de compromis à faire pour avoir de grandes forces en duel. 
 
Cette saison, nous intégrons beaucoup plus de prises de décision dans la jungle ; plus qu'il est possible d'en faire en une seule partie ! En introduisant des variables aussi nombreuses, le jungling devient une question d'adaptation et de préférence, et non une question de légère optimisation d'un Kha'Zix parmi tant d'autres. Cela nous offre également plus de « leviers d'ajustement » (c'est-à-dire des choses à équilibrer) dans la jungle, et nous n'aurons plus besoin de nous attaquer uniquement au jungler dominant du moment. Si les junglers lents et prudents se font massacrer par les Evelynn, Kha'Zix, Elise et Lee Sin du monde entier, alors nous avons différents moyens d'agir, au lieu de toujours atténuer leurs forces. 
 
Au final, voyez la nouvelle jungle comme une partie d'échecs entre le jungler adverse et vous. Comment allez-vous réagir aux actions ennemies ? Quand allez-vous avoir besoin de tel ou tel buff ? Devez-vous investir dans un Châtiment plus agressif ou vous reposer sur le farm ? 
 
Quelle que soit la réponse à votre question, pensez à lancer Châtiment sur tous les Teemo que vous croiserez.
 
Carapateur (NOUVEAU)
 
Ce nouvel objectif sur pattes offre une récompense unique : de la vision et un sanctuaire de vitesse dans la rivière.
 
L'an dernier, nous avions mis en place un nouveau camp dans la jungle (aujourd'hui habité par Gromp !), car nous voulions équilibrer les camps de chaque côté de la carte. Cette année, nous avons créé le carapateur pour proposer un nouvel objectif qui a un comportement différent et qui récompense les joueurs de façons nouvelles et uniques. Loin d'être un simple Gromp dans la rivière, cette espèce de crustacé offre tout un tas de choix stratégiques aux junglers et à leurs alliés. Éliminez le crabe avant que vos adversaires n'arrivent au dragon, et vous aurez une meilleure vision pour les frapper à distance. Si votre mid laner veut pousser et se balader entre les voies en début/milieu de partie, il peut être bon de tuer le crabe pour faciliter ses ganks. Vous pouvez profiter (ou passer à côté !) de la récompense du carapateur de nombreuses façons différentes, alors nous regarderons attentivement ce que vous en ferez pendant la présaison 2015.
 
 
Récompenses de Châtiment
 
Le sort Châtiment est une ressource unique pour un jungler, mais les choix à faire sont assez basiques (« le délai de récupération est-il fini ? »). En ajoutant des récompenses uniques dans les camps de monstres, nous pouvons offrir au jungler davantage de façons de réagir à une situation, tout en donnant aux meilleurs junglers le moyen de se différencier des bons junglers. Parce qu'il existe bel et bien une différence entre les bons et les meilleurs junglers : les bons junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment. Alors que les meilleurs junglers, ils voient un truc qui bouge, ils balancent Châtiment, mais c'est pas la même chose.
 
 
Stats et récompenses des monstres changées
 
La jungle est plus difficile, mais les récompenses sont plus belles. Attention à ne pas vous faire tuer par le roncier rouge.
 
La jungle 2014 ressemblait trop à un petit bois tranquille. Au bout de 5 minutes de jeu, la survie n'était plus un problème, car les junglers explosaient tous les camps tout en reprenant des forces via la Pierre spirituelle. Les junglers spécialisés dans la récupération de leurs PV se faisaient donc éclipsés par les junglers rapides, puisqu'ils ne pouvaient de toute manière pas récupérer plus de PV que leur montant maximum. Comme nous l'avons déjà dit : la récupération de PV étant si facile d'accès, les junglers « optimaux » étaient ceux qui pouvaient atteindre le taux minimum requis de récupération et doubler leur puissance de gank (Lee Sin, Kha'Zix, Elise, Evelynn ou Rengar, par exemple). 
 
Pour cette présaison, notre plus grosse réponse à ce problème consiste en partie à accroître la difficulté de la jungle. Ainsi, il est plus facile de différencier les junglers capables de tuer des monstres rapidement et les junglers capables de rester en bonne santé. Cela remet au goût du jour les junglers résistants, qui auront encore assez de PV pour ganker après avoir vidé un camp, tandis que les junglers privilégiant les dégâts élevés seront plus efficaces pour ganker, mais ils auront plus de mal à rester en bonne santé. Combinez ces changements à ceux des objets de jungler listés plus bas (et ceux des récompenses de Châtiment plus haut !), et vous obtenez une jungle diversifiée qui convient à un grand nombre de styles différents.
 
 
Récompenses des camps de sentinelle bleue et roncier rouge
 
Nous essayons de faciliter le « don » de buffs à des alliés.
 
N'oubliez pas de remercier votre jungler quand il vous aide à prendre unbuff. Certains d'entre vous répondront peut-être que les buffs bleu et rouge appartiennent à l'équipe et qu'ils n'ont pas à remercier qui que ce soit, mais ce n'est pas comme ça que la coopération fonctionne. 
 
Refermons la parenthèse des bonnes manières pour voir ce que signifie ce changement : les junglers auront plus de contrôle sur l'expérience/l'or qu'ils abandonnent en donnant des buffs à un allié sympathique.
 
 
Rythme du jeu dans la jungle
 
Nous effectuons un tout petit changement, car les junglers qui passent leur vie à farmer dans la jungle peuvent parfois devenir incontrôlables. De temps en temps, il faut sortir de la jungle. Allez voir vos amis. Réunissez-vous autour d'un café et d'un gank.
 
 
Morts embarrassantes dans la jungle
 
Se faire tuer par un monstre de la jungle est assez embarrassant, mais ça l'est encore plus quand vous réalisez à quel point il est difficile de revenir dans la partie sans votre buff bleu ou rouge. Vous finissez par prendre encore plus de retard, vous n'admettez pas que c'est à cause de cette mort accidentelle près du buff rouge et la situation continue de dégénérer. Heureusement, nous avons prévu un changement pour vous aider.
 
 
Objets de jungler
 
Contexte général
 
Attention, réflexions de haut niveau : les précédents objets de jungler ne faisaient que renforcer la hiérarchie de la jungle. Lorsque les objets étaient focalisés sur des rôles ou des archétypes de jungler spécifiques, les meilleurs junglers finissaient par être liés aux objets les plus performants du marché. La situation a empiré avec nos changements de mi-saison apportés à la Lanterne de Wriggle (que nous avons ensuite nerfée) et les junglers farmers/carrys ont connu une ascension fulgurante. La création de nouveaux objets de jungler nous permet de nous focaliser à nouveau sur la diversité des actions des junglers (vous vous attendiez à ce que je dise « stratégique », hein ?) et non plus sur les stats des junglers. Grâce à cela, les junglers peuvent réagir de façon plus fluide à la situation (au lieu de simplement essayer d'acheter leur premier objet avant l'autre) et nous disposons de points d'équilibrage pour soutenir une grande variété de stratégies dans la jungle.
 

   Machette du chasseur

 
 

   Couteau du braconnier (Nouveau)

 
 

   Défricheur du ranger (Nouveau)

 
 

   Sabre de l'escarmoucheur (Nouveau)

 
 

   Lame du traqueur (Nouveau)

 
 
Enchantements des objets de jungler
 
Contexte général
 
Les enchantements fournissent des stats supplémentaires cohérentes, quel que soit l'objet de jungler choisi. De cette façon, les junglers peuvent se concentrer sur le style qu'ils veulent adopter (via l'amélioration de leur Machette du chasseur) au lieu de se retrouver obligés d'acheter l'objet qui convient le mieux à leur build final.
 

   Enchantement - Dévoreur (Nouveau)

 
 

   Enchantement - Colosse (Nouveau)

 
 

   Enchantement - Mage (Nouveau)

 
 

   Enchantement - Guerrier (Nouveau)

 
 
Élixirs
 
Contexte général
 
Élixirs + Valeur stratégique = Présaison 2015 ! Les anciens élixirs ont été remplacés par 4 élixirs entièrement nouveaux (et plus chers) qui ont pour but de favoriser les actions, et non d'octroyer des tonnes de stats (même s'ils donnent aussi des tonnes de stats...). Vous ne pouvez utiliser qu'un élixir à la fois (ils peuvent toutefois être écrasés), alors n'essayez pas de les cumuler !
 
Nos élixirs actuels sont parfaits pour booster la puissance en fin de partie, mais ils ne permettent pas de tenter des actions décisives (boire un élixir pour taper des gens, c'est tout de même moins décisif). Les nouveaux élixirs de la présaison 2015 ont été conçus pour favoriser toujours plus les forces stratégiques dont vous avez besoin pour gagner, et plus particulièrement en fin de partie.
 
 

   Élixir de fer (Nouveau)

 
 

    Élixir de ruine (Nouveau)

 
 

   Élixir de sorcellerie (Nouveau)

 
 

   Élixir de rage (Nouveau)

 
 
Objets de régénération
 
Contexte général
 
Les objets de régénération agissent désormais en fonction de vos stats de régénération de base.
 
La régénération fixe a toujours été difficile à équilibrer, car elle tombe vite dans une des deux catégories suivantes : équilibrée en début de partie, ou équilibrée en fin de partie. C'est impossible d'avoir les deux. Soit un objet est utile et puissant en début de partie mais négligeable en fin de partie (quand les PV ont triplé), soit un objet est puissant en fin de partie mais absolument ignoble en tant que premier objet en début/milieu de partie. L'objectif de nos changements est ici de conférer à la régénération des bénéfices progressifs et significatifs tout au long de la partie, ce qui nous laisse également la possibilité de peaufiner la régénération des champions plus efficacement au cas par cas. Un Mundo qui achète des kilotonnes de régénération des PV n'en profitera pas du tout de la même manière que... disons Riven (qui a un bouclier à faible délai de récupération, c'est déjà bien).
 

   Collier rafraîchissant

 
 

   Charme féérique

 
 

   Bracelet cristallin (Nouveau)

 
 

   Idole interdite

 
 

   Larme de la déesse

 
 
Calice d'harmonie et ses amis
 
Contexte général
 
ATTENTION : ce paragraphe va être compliqué. 
 
Contrairement à la Larme de la déesse, le Calice « s'active » (c'est-à-dire qu'il accède à la majorité de sa puissance) très tôt en offrant des stats défensives et une grosse régénération de mana pour pousser/farmer en toute sécurité. Par conséquent, la plupart des mid laners qui ne veulent pas s'embêter avec des problèmes de mana (ou interagir avec leur adversaire) peuvent se contenter d'acheter le Calice le plus vite possible avant de réfléchir aux objets suivants. Bien que ces changements viennent clairement nerfer le Calice (surtout quand il est rushé), notre objectif est de réduire sa valeur d'« objet tout-en-un » tout en augmentant le temps nécessaire pour profiter pleinement de sa puissance.
 

   Calice d'harmonie

 
 

   Graal impie d'Athene

 
 

   Creuset de Mikael

 
 
Objets stratégiques
 
En ce qui concerne les objets, notre objectif est le même que l'objectif global de la présaison 2015 : la diversité stratégique. Est-il possible de laisser votre équipe adopter (via les objets) différentes stratégies ? Peut-on faire cela de manière à ce que toutes les équipes aient accès à ces stratégies, et pas seulement celles qui ont les champions adéquats ? Telles étaient les questions qui nous ont menés à nous concentrer sur les objets à valeur globale (achats pré-combat, post-combat ou stratégiques) au lieu de créer de nouveaux objets à valeur individuelle (stats de combat, etc.). Ce n'est pas que nous n'aimons pas les objets octroyant des stats passives, mais nous n'avions pas énormément d'objets stratégiques, c'était donc le choix logique. En bref, nous voulons fournir les bons outils pour favoriser l'innovation stratégique dans League of Legends. 
 
... Nous avons utilisé six fois le mot « stratégique » et ses variantes dans le paragraphe ci-dessus. Ça prouve à quel point nous sommes sérieux.
 

   Grand brouilleur

 
 
Explications :
Boucle de rétroaction. Certains diront qu'il ne s'agit pas vraiment d'un objet stratégique, mais comme on ne savait pas où le mettre...
 

   Gloire du juste (Nouveau)

 
 
Explications :
Traquez ces agaçantes compos insaisissables ! Gloire du juste est un nouvel objet qui donne beaucoup de PV, de mana et de régénération, mais aussi un actif qui augmente la vitesse de déplacement de l'utilisateur et de ses alliés quand ils vont vers l'ennemi ou vers les tourelles ennemies. Au bout de quelques secondes, l'objet émet une grande onde de choc ralentissante.
 
Nous avons peu d'objets permettant aux équipes de profiter des initiations stratégiques, ce qui signifie que si une équipe ne peut pasinitier le combat naturellement grâce à sa compo, alors elle va enchaîner les frustrations. Étant donné que nos principaux objectifs cette saison visent à offrir davantage d'opportunités stratégiques en dehors de la sélection des champions, il était tout naturel de créer un puissant objet d'initiation. Cela permet aux équipes de réagir de façon plus fluide face aux compos insaisissables, tout en rendant possibles les stratégies d'initiation du combat sans avoir forcément besoin d'un Malphite (même si on n'a rien contre lui).
 

   Warmog, armure vivante

 
 
Explications :
Au lieu de simplement conférer une tonne de PV et de régénération, la Warmog sera davantage un objet anti-siège, ce qui permettra aux champions tanky de rester en vie lorsqu'ils sont sous pression. Sauf s'ils n'arrivent pas à esquiver le poke.
 

   Bannière de commandement

 
 

   Manteau de corbin (Nouveau)

 
 
Explications :
Génère de la vitesse à proximité de vos tourelles. Et des tourelles ennemies. Et des tourelles détruites. Et quand vous passez entre des tourelles. Les possibilités sont infinies (ou un peu plus nombreuses que ce qu'on a évoqué dans ce résumé).
 
Le Manteau de corbin a beau être une étape vers le Dénohminateur, il offre quand même des bonus de mobilité utiles aux joueurs qui souhaitent se battre sous une tourelle (ou qui adorent débouler à toute vitesse sur une voie !).
 

   Denohminateur

 
 
Constructions d'armure
 
Contexte général
 
La Cotte de mailles se construit à partir de l'Armure d'étoffe.
 
Nous voulons que les objets défensifs de base permettent de réagir aux situations, ce qui implique de rationaliser ces achats (pour ne pas piéger accidentellement le joueur qui achèterait le mauvais objet). À présent, si vous avez besoin d'armure ou de résistance magique, acheter un objet de base ne sera jamais un « mauvais » choix.
 

   Cotte de maille

 
 

   Cotte épineuse

 
 

   Cape solaire

 
 

   Mailles du gardien

 
 

   Présage de Randuin

 
 
Constructions de résistance magique
 
Contexte général
 
Le Manteau de Négatron a été supprimé. Tous les objets basés sur le Manteau de Négatron utilisent désormais la Cape de néant.
 
Comme plus haut : Nous voulons que les objets défensifs de base permettent de réagir aux situations, ce qui implique de rationaliser ces achats (pour ne pas piéger accidentellement le joueur qui achèterait le mauvais objet). À présent, si vous avez besoin d'armure ou de résistance magique, acheter un objet de base ne sera jamais un « mauvais » choix.
 

   Cape de néant

 
 

   Manteau de négatron (Supprimé)

 
 

   Sceptre abyssal

 
 

   Manteau de spectre

 
 

   Ceinture de mercure

 
 

   Cimeterre mercuriel

 
 
Objets à effets cumulables
 
Ceci est dédié à tous les parieurs parmi nous. Les deux objets à effet boule de neige commencent maintenant avec 5 effets cumulés, mais ils perdent la moitié de leurs effets quand vous mourez.
 
Nous considérons le Voleur d'âmes de Mejai et l'Épée occulte comme des coups de poker. En choisissant ces objets, vous abandonnez une grande quantité d'or (et donc d'avantages) dans l'espoir de « doubler » votre contrôle sur la partie. Ça passe ou ça casse.
 

   Voleur d'âmes de Mejai

 
 

   Épée occulte

 
 
Objets supprimés
 
Nous avons réalisé que soutenir ces objets (ou même leur permettre d'exister) faisait plus de mal au jeu qu'autre chose. Certains cas extrêmes permettaient de vrais abus (coucou, Rengar Épée du divin), et d'autres étaient rarement (voire jamais) de bons choix stratégiques. Cela dit, quelques-uns pourraient revenir plus tard !
 
Objets supprimés
 
Recherches dans la boutique
 
 
Niveaux requis des sorts d'invocateur
 
Tandis que Châtiment devient super complexe, nous avons jugé utile de revoir les niveaux requis pour accéder aux sorts d'invocateur.
 
Les sorts d'invocateur étaient autrefois déverrouillés aux niveaux :
Les sorts d'invocateur sont désormais déverrouillés aux niveaux :
 
Changements apportés au tableau des scores
 
 
Mises à jour de l'IU des objets activables et des enchantements
 
Nous avons modifié le traitement dans l'interface utilisateur (IU) des objets activables, en ajoutant leurs icones dans l'espace au-dessus de l'interface centrale. Vous n'aurez donc plus d'excuse si vous oubliez encore d'utiliser votre Sablier de Zhonya ! Nous avons également scindé les enchantements en deux catégories, dans deux emplacements différents, afin de mettre en avant les informations qui vous permettent de prendre des décisions immédiates. Ces deux mises à jour devraient faire de votre barre de compétences centrale un véritable centre de commandement tactique. Ce sont des changements apportés pour... plus de clarté !
 
 
LeaverBuster
 
Nous allons bientôt lancer un nouveau système qui permettra de réduire drastiquement le nombre de joueurs qui quittent les parties et le nombre d'absences, avec des punitions plus sévères pour ceux qui le font lors de parties classées.
 
Améliorations du patcher
 
 
Cadeaux de fin de partie et améliorations de la boutique
 
Cadeaux de fin de partie
 
Les cadeaux de fin de partie sont un nouveau moyen pour les joueurs d'offrir des cadeaux aux autres invocateurs depuis le salon de fin de partie. Nous allons mettre ce système en place en plusieurs étapes au cours des semaines qui vont suivre le lancement du patch 4.20 et jusqu'à la mise à jour suivante. En procédant de la sorte, nous pourrons ajuster plus facilement le tir pendant la mise en place, afin d'offrir la meilleure expérience possible à tous les joueurs impliqués jusqu'à sa mise en place complète !
 
Bientôt, que vous vouliez récompenser un joueur qui a été sympathique ou qui a réussi son premier quintuplé, vous pourrez le faire juste après la partie ! Voici plus de détails :
 
Améliorations de la boutique
 
 
Corrections de bugs
 
 
Skins à venir
 

 
À gauche : Constable Trundle, Capitaine Volibear
À droite : Evelynn perceuse de coffres, Twitch pickpocket
 

 
À gauche : Mecha Kog'Maw
À droite : Mecha Skarner Alpha
 

 
Kalista lune de sang
 
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