By Philidia on mardi 7 juillet 2015
Category: Patchnotes

Patchnote 5.13

 
Le 08/07/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.13. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Bonjour, invocateurs.
 
Bienvenue dans le patch 5.13 ! Au programme de ce super gros patch : des objets de puissance sont modifiés (tout plein) et un nouvel enchantement Dévoreur arrive. Bon, je suis sûr que vous vous demandez où sont passées les métaphores maritimes et aériennes. Vous devez vous dire « oh, mais il se contente de nous dire ce que contient le patch, c'est même pas drôle ». Eh bien, à ma décharge, ces changements sont si excitants qu'ils n'ont pas besoin d'enrobages métaphoriques. Ils méritent absolument toute votre attention.
 
Le patch 5.13 va offrir de nouveaux choix à beaucoup de joueurs et à beaucoup de champions. Nous avons grandement modifié les objets de puissance de manière à ce qu'ils aient tous un vrai intérêt compétitif (fini le top 3 qui se repose sur la Baguette trop grosse) et nous avons entièrement revu l'enchantement de jungler Dévoreur, désormais accompagné d'un chien fantôme (vous comprendrez quand vous l'achèterez).
 
Cette introduction peut donner l'impression qu'il n'y a « que » deux types de changements cette fois-ci, mais une fois au cœur du sujet, vous verrez pourquoi il s'agit d'un Super Gros Patch™. Nous espérons que tout cela vous poussera à tester des tas de choses amusantes durant vos parties de League of Legends, et nous tenons également à présenter nos excuses à tous ceux qui croiseront une Kayle jungler équipée de Dévoreur. Ça va faire mal.
 

 Chris « Pwyff » Tom & 

 Patrick « Scarizard » Scarborough

 
Suivez l'état de la maintenance sur la page de statut des serveurs
 
Systèmes de jeu
 
Récapitulatif des morts
 
Nous avons beaucoup travaillé sur le récapitulatif afin qu'il vous fournisse au moins les bonnes informations. Il a fallu pas mal de retouches manuelles et techniques (et les compétences des champions étaient notre priorité), mais à présent, au lieu d'apprendre qu'un Saut éclair vous a infligé 8 pts de dégâts bruts, vous devriez mieux comprendre pourquoi vous êtes mort lors d'un combat d'équipes. Évidemment, les meilleurs joueurs de League of Legends ne savent pas de quoi nous parlons, car ils ne meurent jamais.
 
Jamais.
 
 
Révision des compétences de tir à projectile
 
Il est temps de conclure notre fabuleux diptyque nommé « Révision des compétences de tir à projectile ». Nous sommes heureux de vous informer que cette révision est désormais en place. Consultez nos explications initiales pour tout savoir sur le nettoyage de code qui a été effectué. Ce paragraphe fait donc écho à ce que nous disions la dernière fois : « si tout va bien, cette modification sera activée dans toutes les régions et nous vous le ferons savoir dans le prochain patch.
 
Eh bien voilà, tout s'est bien passé.
 
 
Cumul des ralentissements
 
La façon qu'ont les ralentissements d'interagir entre eux est parfois un peu floue. Tout d'abord, il est difficile d'évaluer l'impact de la Ténacité (ou de la maîtrise défensive Pétulance) sur un champion si les ralentissements peuvent s'empiler. Ensuite, quand une équipe ennemie possède différents moyens d'appliquer des ralentissements (particulièrement via de grands effets de zone), la plupart des champions de mêlée peu mobiles en prennent plein les dents, comme quand on mange du persil.
 
Ce changement devrait rendre « Le Jeu du Ralentissement » un peu plus clair pour tout le monde, tout en favorisant davantage le talent (enchaînez les ralentissements, ne les cumulez pas !) quand il s'agit de garder un Udyr loin de soi. Pour finir, en ce qui concerne le travail de conception, cela nous ouvre de nouveaux horizons et nous allons pouvoir faire des choses toujours plus intéressantes avec les ralentissements. Le nouveau Rylai, par exemple, a l'air bien sympa, mais c'est un changement que nous n'aurions sûrement pas pu faire avec des ralentissements capables de s'empiler les uns sur les autres, comme des couches de pâtes pour de délicieuses lasagnes. Ce contexte contient officiellement des références au persil et aux lasagnes, c'est une première.
 
 
Champions
 

   Tahm Kench

 
 

   Ekko

 
 
Explications :
Rien de bouleversant dans ce patch, mais quelques ajustements qui font suite aux changements du patch 5.12 et qui soutiennent mieux les différentes façons qu'ont les gens de jouer Ekko.
 

   Jayce

 
 
Explications :
Jayce obtenait ses bonus un niveau plus tôt que prévu. Il continuera de les recevoir, mais il va devoir attendre que ses adversaires accèdent à leur ultime avant d'écraser la concurrence à coups de marteau.
 

   Kalista

 
  • Général
    • Dégâts de base augmenté à 57.5 au lieu de 53.45
    • Dégâts par niveau augmenté à 3.5 au lieu de 3.25
    • Les attaques de base de Kalista infligent désormais 90% de ses dégâts d'attaque totaux, au lieu de 100%
  • Perforation (A/Q)
    • Ne peut plus être lancé pendant que Kalista est en train de bondir
 
Explications :
Avertissement : nous tentons quelque chose de nouveau. Les attaques de base de Kalista sont déjà différentes de celles des autres champions : elles peuvent rater leur cible, elles ne peuvent pas être annulées et elles augmentent votre mobilité aussi longtemps que vous avez une cible. En accordant toujours plus d'importance à ces conditions uniques mais en limitant leur efficacité, nous pouvons préserver son style basé sur le cumul de lances et sur Extirpation comme source principale de DPS (contrairement aux carrys standard basés sur les critiques), et non simplement tout nerfer. Nous allons surveiller attentivement les conséquences de ces changements et nous n'hésiterons pas à revenir en arrière si besoin, mais pour l'instant, nous essayons de renforcer son intérêt pour la vitesse d'attaque et de l'éloigner des builds plus traditionnels.
 

   Kayle

 
  • Fureur vertueuse (E)
    • Nouveau : Passivement, les attaques de base de Kayle infligent 10/15/20/25/30 (+0,15 puissance) pts de dégâts magiques à l'impact
    • Ratio augmenté à 0.3 au lieu de 0.25
 
Explications :
Avant d'entrer dans le vif du sujet, prenons le temps de comprendre la place actuelle de Kayle dans le paysage LoLien. Ceux qui se rappellent qu'elle fut un jour redoutable sur la scène professionnelle se gratteront peut-être la tête en découvrant ces changements, mais il est important de se poser la question suivante : à quoi ressemble la metagame ?
 
Sa capacité à renverser la situation avec une Intervention bien placée signifie que, malgré ses autres forces, elle est plus à l'aise dans un environnement bourré de compos à bursts et aux dégâts élevés qui ne souhaitent qu'une chose : tuer un de ses alliés en quelques secondes. Par conséquent, comme elle fait partie des champions qui dépendent le plus de la meta, elle perd grandement en intérêt quand les combats deviennent plus longs et se jouent à de plus grandes distances.
 
Que va donc lui apporter ce patch ? Bien que Kayle ne soit pas à la mode, sa transition début/milieu de partie est un peu plus difficile que nous le voudrions, même si elle était jouée plus souvent. En retouchant légèrement son laning (quand le délai de récupération de son E la limite le plus), nous devrions lui permettre de déployer ses ailes contre des compositions qu'elle est censée pouvoir vaincre. TL;DR : Kayle n'est pas top actuellement. Ce n'est rien ! Mais nous aimerions la rendre plus intéressante à jouer. Alors voilà. Boum, contexte.
 

   Kennen

 
  • Marque de tempête (Passif)
    • Correction d'un bug dans la bulle d'aide, qui indiquait que l'étourdissement durait 1 seconde au lieu de 1,25 seconde.
  • Surtension (Z/W)
    • Correction d'un bug à cause duquel Surtension n'appliquait pas toujours Marque de tempête sur les ennemis pris dans Maelström.
 
Explications :
Il s'agit simplement d'une correction de bug qui devrait avoir un vrai impact sur le potentiel de Kennen en combat d'équipes. Comme il a toujours eu beaucoup de problèmes de réactivité, nous essayons de faire un peu de ménage avant de nous attaquer à d'éventuels changements plus conséquents.
 

   Nautilus

 
  • Répliques (E)
    • Dégâts de la première vague réduits à 60/95/130/165/200 au lieu de 60/100/140/180/220
    • Dégâts max réduits à 90/142.5/195/247.5/300 au lieu de 90/150/210/270/330
 
Explications :
Nautilus est un champion qui peut être incroyable dans certaines situations ; face à des équipes peu menaçantes, sa Grenade ASM est une des entraves les plus fiables qu'on puisse avoir, mais son incapacité à enchaîner avec de gros dégâts signifie que ses cibles sont loin d'être mortes à l'arrivée. Contre de multiples menaces, en revanche, le contrôle de foule monocible de Nautilus est beaucoup moins efficace quand il s'agit de protéger ses équipiers.
 
Désormais accompagné sur la voie du bas, ce bon vieux Nauty (naturellement doté de masses d'entraves) est capable d'échanger des coups et de foncer dans le tas avec une efficacité telle que peu de concurrents lui arrivent à la cheville. Nous ne voulons pas couler Nautilus, mais atténuer la force brute grâce à laquelle il peut remporter des échanges à lui seul devrait lui permettre de ne pas avoir l'air trop OP. En théorie.
 

   Rek'Sai

 
  • Enfouissement/Jaillissement (Z/W)
    • Rayon d'effet de la projection en l'air réduit à 160 au lieu de 200
 
Explications :
Pour un jungler supposé être une menace omniprésente durant les premières phases de la partie, Rek'Sai a réussi à se transformer en une machine à projeter en l'air quand les combats d'équipes commencent, en prenant souvent par surprise plus d'un ennemi. Interrompre les cibles prioritaires avec un Jaillissement est le genre d'exploit que nous voulons que la reine puisse réaliser, mais sa portée généreuse permet souvent de projeter des ennemis qu'elle aurait dû rater. Elle restera une véritable bête dans la jungle, mais il lui faudra faire preuve de plus de précision pour obtenir les mêmes résultats qu'avant.
 

   Singed

 
 
Explications :
Les changements que le patch 5.13 apporte à Singed ont pour but d'attirer l'attention sur une mécanique sous-exploitée par la majorité des joueurs : l'enchaînement Projection + Attrape-mouche. Avec une plus grosse récompense en cas de réussite (et une meilleure défense pour y arriver), les vétérans de Singed devraient avoir un nouvel outil puissant pour faire la démonstration de leurs talents dans la Faille.
 
Mais n'allez pas croire que nous nous arrêtons à ces petitschangements. Une meilleure défense et une meilleure récompense, c'est très bien, mais rire pendant une Projection est le plus gros buff que nous ayons offert à un champion dans toute l'histoire de League of Legends. Ça va secouer, les amis.
 

   Skarner

 
 
  • Piqûre cristallisante (Passif)
    • Ne peut plus être utilisée sur les tourelles quand vous annulez une attaque auto. sur votre cible principale.
 
Explications :
C'était très rare et très bizarre, mais Skarner pouvait parfois étourdir les tourelles. Tu n'es pas un Dénohminateur, Skarner. Tu es un scorpion. Va falloir t'y faire.
 

   Syndra

 
  • Dispersion des faibles (E)
    • Les sphères noires projetées par Dispersion des faibles s'arrêtent maintenant devant le Z - Mur de vent de Yasuo et leE - Incassable de Braum, au lieu d'être détruites.
    • Correction d'une tonne de bugs à cause desquels la projection en arrière et l'étourdissement de Dispersion des faibles n'étaient pas toujours appliqués sur les unités touchées.
    • Correction d'un bug à cause duquel Dispersion des faibles pouvait projeter les sphères noires préparées pour Déchaînement de puissance.
    • Les unités étourdies par les sphères noires ne sont plus projetées en arrière.
  • Déchaînement de puissance (Ultime)
    • Les sphères noires interceptées par le Z - Mur de vent de Yasuo et le E - Incassable de Braum rebondissent désormais sur le mur, au lieu d'être détruites.
 
Explications :
La dernière fois que nous avons modifié Syndra, les changements apportés à Dispersion des faibles ont exposé un bug affectant la régularité de ses étourdissements (à savoir la détection des collisions des sphères noires). Nous nous sommes cette fois-ci plongés dans le code du sort et l'avons revu, en éliminant tous les bugs trouvés au passage.
 

   Thresh

 
  • Damnation (Passif)
    • Correction d'un bug à cause duquel les âmes semblaient voler vers Thresh depuis de très grandes distances
    • Le carapateur fait désormais apparaître une âme
  • Lien des ténèbres (Z/W)
    • La lanterne ne disparaît plus quand Thresh est en plein vol vers la cible de Peine capitale
 
Explications :
Un petit changement qui aidera Thresh et ses alliés à mieux combiner leurs efforts, pour pouvoir jouer comme Madlife. Travail d'équipe = OP.
 

   Veigar

 
  • Explosion primordiale (Ultime)
    • La taille du projectile augmente désormais avec la puissance de Veigar.
 
Explications :
Malgré le nombre de dégâts qu'inflige Explosion primordiale (indice : une jauge de PV complète), le sort paraît assez faiblard, ce que les Seigneurs des maléfices du monde entier trouvent un peu décevant. Ce changement est purement visuel et n'affectera pas le gameplay, mais il devrait aider Veigar à obtenir le respect qu'il mérite.
 

   Xin Zhao

 
  • Cri de guerre (Z/W)
    • Ratio AP réduit à 0.5 au lieu de 0.7
 
Explications :
Xin est exactement le genre de personne que nous voulons voir avec un Dévoreur rassasié (plus de détails ci-dessous !) ; enfin, c'est ce que nous pensions avant de voir quelqu'un cumuler de la puissance avec Coup fantôme pour réussir à se soigner plus que Dr. Mundo. Je crois que ça ne va pas être possible.
 
Ce ratio a toujours été bizarre, alors nous le réduisons afin que les joueurs de Xin Zhao puissent être aussi ardents que le feu des volcans sans pour autant devenir immortels.
 

   Zilean

 
 
Explications :
Le vieux Zilean (vieux, mais pas obsolète) fait lui aussi une apparition dans ce patch 5.13 pour recevoir un changement qui lui facilitera la vie. Cette fois, cela concerne l'activation accidentelle de Retour rapide quand le sort n'est censé avoir aucun effet. On pourrait s'attendre à ce qu'il maîtrise ce genre de chose, vu qu'il voyage dans le temps depuis des siècles, mais peut-être que le tic-tac de son horloge l'a rendu toc-toc.
 
Ezreal Pulsefire
 
 
Explications :
Suite aux nombreux retours que vous nous avez envoyés sur les impressions de lenteur d'Ezreal Pulsefire, nous avons effectué quelques ajustements en coulisses pour améliorer sa réactivité.
 
Objets
 

   Enchantement : Dévoreur

 
 

   Enchantement : Dévoreur rassasié

 
  • Les éliminations n'augmentent plus les dégâts de Dévoreur
  • Une attaque de base sur deux applique deux fois les effets à l'impact
 
Explications :
Ah, Dévoreur. Une relique de l'époque où nous avons effectué le demi-tour le plus rapide dans l'histoire du développement de League of Legends (un trophée potentiellement partagé avec le Couperet noir de la saison 3).
 
Nous y revoilà.
 
Commençons par parler du Dévoreur actuel et de son cumul infini. À l'origine, nous pensions que vous étiez tous vraiment fans de ce concept de cumul infini (et de puissance infinie !!!), mais à force de travailler sur cette mécanique « incontournable », nous avons fini par réaliser que ça n'avait pas tellement sa place dans un jeu en PvP. En effet, soit vous vous retrouvez coincé à farmer non-stop, soit vous prenez énormément de retard sur le jungler ennemi et vous regrettez un bon nombre de vos décisions. Personne n'aime se faire distancer au marathon du stacking.
 
Voici donc nos objectifs : premièrement, puisque cet enchantement a toujours été le choix des junglers-farmers, nous avons décidé de conserver la transformation tout en canalisant la mentalité « farming non-stop ». L'ajout d'une limite au renforcement signifie que si vous êtes à la traîne dans la grande course des Dévoreurs, vous ne serez pas définitivement à la traîne : vous pouvez toujours redoubler vos efforts de farming pour rattraper l'adversaire. De plus, une fois que la transformation a lieu, plus besoin de vous chercher un nouveau casse-croûte : vous êtes rassasié et prêt à en découdre.
 
Deuxièmement : nous avons mis à jour la façon de cumuler les effets de Dévoreur. L'enchantement se renforce désormais à chaqueélimination de monstre à laquelle vous participez (assistance OU coup fatal), et non plus seulement en tuant un monstre ; cela vous fera donc moins mal au cœur de laisser le buff bleu à votre midlaner ou de voir Kalista exploser le dragon avec une méga-Extirpation. En parlant du dragon, nous essayons vraiment de pousser les junglers-Dévoreurs à se concentrer sur les objectifs disputés dans la jungle, tels que le carapateur ou le dragon. Cela vous permet d'aller faire une balade au soleil (on ne peut pas jouer à LoL toute la journée) tout en laissant aux ennemis un moyen de ralentir votre progression.
 
Troisièmement : en ce qui concerne Dévoreur rassasié et son buff des effets à l'impact, notre but était de créer une synergie naturelle avec les dégâts à l'impact de Dévoreur, mais nous sommes parfaitement conscients du potentiel fou que cela pourrait avoir. Difficile de ne pas penser au passif de la Lame du roi déchu ou au Style Wuju de Maître Yi, mais nous espérons que vous saurez faire preuve d'imagination.
 
N'hésitez pas.
 
Dévorez tout sur votre passage.
 

   Enchantement : Glaive runique

 
 
Explications :
Concernant cette correction de bug : pour faire court, Écho de Luden se déclenche lorsque vous infligez des dégâts avec un sort, et non quand vous infligez des dégâts via un effet spécial (c'est-à-dire : Cape solaire, Gantelet givrant, etc.), et Glaive runique est censé être un de ces effets spéciaux. Fondamentalement, les attaques de base sont traitées différemment des sorts, et notre but avec Écho de Luden était de le rendre accessible en lançant des sorts (ou en utilisant des objets traités comme des sorts, tels que le Pistolame). Le A d'Ezreal est un sort, mais il est fondamentalement traité comme une attaque de base (notamment pour l'application d'effets à l'impact), c'est pourquoi la situation est un peu confuse.
 
Autre contexte pour les buffs : en dehors de quelques situations exceptionnelles, le pic de puissance obtenu en terminant le Glaive runique (principalement en tant que premier objet) est peu impressionnant. Nous procédons donc à un ajustement et nous continuons de surveiller les junglers AP.
 

   Gloire du juste

 
 
Explications :
Il y a longtemps, lors du patch 5.5, nous avons augmenté le rapport qualité-prix de la Gloire du juste, car nous voulions voir cet objet plus souvent afin que les joueurs puissent constater son efficacité stratégique. En faisant cela, cependant, nous avons rendu la Gloire du juste un peu trop efficace pour les professionnels qui sont capables de profiter pleinement de ses forces.
 
Nos ambitions (parler d'objectifs sans arrêt, ça finit par lasser) : nous pensons que cet objet est un achat utile quand votre équipe manque d'outils d'initiation puissants, mais nous ne voulons pas qu'il devienne un choix systématique et qu'il remplace tous les outils d'initiation.
 

   Machette du chasseur

 
  • La mention indiquant qu'aucune régénération n'est gagnée si le porteur attaque un monstre qui ne combat pas (Le crabe de la rivière donc) a été retiré. Le fonctionnement n'a cependant pas changé pour le moment.
 

   Visage spirituel

 
  • Le bonus aux soins s'applique désormais sur tous les soins, au lieu des soins personnels
 
Explications :
Nous renforçons un peu plus la synergie de cet objet avec les soins. Quand vous achetez un Visage spirituel, vous devez désormais vous demander « Ai-je un super soigneur ? » et « Ai-je un super soin personnel ?! ». Nous ne savons pas trop pourquoi la deuxième question a un point d'exclamation.
 
De plus, c'est un vrai buff brut. Il n'y a aucun changement pour le contrebalancer.
 
Objets de puissance
 
Le défi est de taille : actuellement, les mages AP combinent les dégâts et les effets utilitaires, mais les builds standard sont davantage orientés vers les dégâts que vers l'utilitaire ou l'adaptation à diverses situations. Le problème est même encore plus important quand les mages se sentent obligés d'acheter des objets à 120 de puissance (Zhonya, Luden, Rabadon) qui se complètent parfaitement et qui ont un meilleur rapport qualité-prix que les autres, à cause du coût de la Baguette trop grosse.
 
L'un des malencontreux effets secondaires de cette tendance, c'est que les mages qui ne s'intéressent pas à la « BTG family » et qui veulent d'autres objets (Rylai, Liandry, etc.) sont désavantagés et ne sont donc pas aussi utilisés. Au bout du compte, nous souhaitons offrir davantage de choix à davantage de mages à tout moment de la partie, et pour y parvenir nous revoyons la parité entre tous les objets de puissance.
 

   Baguette explosive

 
  • Coût réduit à 850PO au lieu de 860PO
 

   Baguette trop grosse

 
  • Coût réduit à 1250PO au lieu de 1600PO
  • Puissance réduite à 60 au lieu de 80
 
Explications :
La BTG ayant un prix et une puissance élevés, tout objet qui se construit sur cette base doit avoir plus de 100 pts de puissance (une fois combiné avec n'importe quel autre objet de puissance) ou fonctionner bizarrement (imaginez que vous améliorez la BTG pour créer un objet final sans gagner de puissance supplémentaire). En réduisant le coût et la puissance de la BTG, nous pouvons plus facilement équilibrer les objets de puissance, même si cela a de plus grandes répercussions pour les achats des midlaners.
 

   Coiffe de Rabadon

 
  • Recette modifiée : Baguette trop grosse + Baguette explosive + Tome d'amplification + 935PO
  • Coût total augmenté à 3500PO au lieu de 3300PO
  • Bonus d'AP apporté par la propriété passive UNIQUE augmenté à 35% au lieu de 30%
  • Puissance inchangée (120)
 
Explications :
Nous voulions préserver le total de puissance d'un build de mage 100% offensif, d'où l'amplification accrue. De plus, vu que Rabadon est désormais l'objet N°1 pour qui veut une « TONNE DE PUISSANCE è_é », nous nous sommes dit que nous pouvions le renforcer un peu.
 

   Sablier de Zhonya

 
  • Coût total réduit à 3000PO au lieu de 3300PO
  • Puissance réduit à 100 au lieu de 120
 
Explications :
Le Zhonya a toujours eu une identité claire dans le jeu, il ne fait ici que s'adapter à la normalisation des objets de puissance.
 

   Écho de Luden

 
  • Coût total réduit à 3000PO au lieu de 3300PO
  • Puissance réduite à 100 au lieu de 120
  • Vitesse de déplacement augmentée à 10% au lieu de 7%
 
Explications :
Vous vous rappelez du patch 5.11, quand nous parlions de l'Écho de Luden et de notre volonté de continuer à le pousser dans une direction unique ? Eh bien, cette volonté n'a pas changé. Nous continuons de viser l'identité « mobilité + lancer de sorts » au lieu de ne nous concentrer que sur un aspect de l'objet.
 

   Sceptre de Rylai

 
  • Recette modifiée : Baguette trop grosse + Tome d'amplification + Ceinture du géant + 715PO
  • Coût total augmenté à 3000PO au lieu de 2900PO
  • Puissance inchangée (100)
  • PV inchangés (400)
  • Ralentissement avec les sorts monocibles augmenté à 40% au lieu de 35%
  • Durée du ralentissement avec les sorts monocibles inchangée (1.5sec)
  • Ralentissement avec les sorts de zone instantanés augmenté à 40% au lieu de 15%
  • Durée du ralentissement avec les sorts de zone réduite à 1sec au lieu de 1.5sec
  • Ralentissement avec les sorts infligeant des dégâts sur la durée (DoT), ou des coups multiples augmenté à 20% au lieu de 15%
  • Durée du ralentissement avec les sorts infligeant des dégâts sur la durée (DoT), ou des coups multiples réduite à 1sec au lieu de 1.5sec
  • Nouveau : Les sbires invoqués (ex. : le R - Purgatoire de Mordekaiser, le R - Invocation : Tibbers d'Annie) ralentissent désormais de 20% pendant 1 seconde à l'impact.
  • Nouveaux effets visuels ajoutés.
 
Explications :
Il est important de souligner que les changements du Rylai se font en conjonction avec celui apporté au cumul des ralentissements indiqué plus haut. Si vous n'avez pas déjà lu le paragraphe sur les ralentissements, allez-y. On vous attend.
 
Bien. Passons au Rylai.
 
À vrai dire, ça va être assez fort. Nous ouvrons véritablement de nouveaux horizons pour l'application des ralentissements, et les mages qui adorent créer des zones de contrôle vont être aux anges. Nous espérons vous voir tenter des choses inédites.
 
P.S. : si un sort entre dans plusieurs catégories, il y a de fortes chances pour que la valeur de ralentissement utilisée soit la plus faible. 
 

   Bâton de l'archange

 
  • Recette modifiée : Baguette trop grosse + Larme de la déesse + 1030PO
  • Coût total augmenté à 3000PO au lieu de 2700PO
  • Puissance augmentée à 80 au lieu de 60
 
Explications :
Lorsque nous cherchions des objets à construire sur la base de la BTG (plus d'objets AP de palier supérieur !), le Bâton de l'archange a été le premier à nous venir à l'esprit, en raison de son style de renforcement et de son potentiel à « déverrouiller ». Du coup... Ben voilà.
 

   Étreinte du Séraphin

 
  • Puissance augmentée à 80 au lieu de 60
 
Explications :
Parce qu'on en a le pouvoir.
 

   Bâton séculaire

 
  • Coût total réduit à 2700PO au lieu de 2800PO
  • PV réduits à 300 au lieu de 450
  • Mana réduit à 400 au lieu de 450
  • Mana gagné toutes les minutes augmenté à 40 au lieu de 20
  • Bonus de mana max augmenté à 400 au lieu de 200
  • Puissance gagnée toutes les minutes augmentée à 4 au lieu de 2
  • Bonus de puissance max augmenté à 40 au lieu de 20
 
Explications :
Nous voulons peaufiner les capacités puissance/mana du Bâton séculaire pour que l'achat en soit séduisant pour les mages qui veulent l'utiliser sans trop sacrifier de capacité offensive.
 

   Déguisement hanté

 
  • Coût total augmenté à 1500PO au lieu de 1480PO
 
Explications :
#nombrerond
 

   Tourment de Liandry

 
  • Recette modifiée : Déguisement hanté + Baguette explosive + 650PO
  • Coût total augmenté à 3000PO au lieu de 2900PO
  • Puissance augmentée à 80 au lieu de 50
 
Explications :
Le Tourment de Liandry était initialement conçu comme un objet offensif contre les champions à PV élevés et faible résistance magique, mais sa faible puissance dissuadait plus d'un mage. Augmenter la puissance du Tourment de Liandry pour en faire un achat plus compétitif peut être considéré comme une résurrection des mages disposant d'effets entravants. Génial !
 

   Bâton du vide

 
  • Coût total augmenté à 2500PO au lieu de 2295PO
  • Puissance augmentée à 80 au lieu de 70
 
Explications :
Le Bâton du vide est un objet assez efficace en termes de dégâts. Nous le modifions légèrement pour que vous ayez au bout du compte à peu près la même puissance qu'avant la mise à jour, tout en conservant plus ou moins la même efficacité qu'avec les autres objets.
 

   Dent de Nashor

 
  • Coût total augmenté à 3000PO au lieu de 2920PO
  • Vitesse d'attaque réduite à 40% au lieu de 50%
  • Puissance augmentée à 80 au lieu de 60
 
Explications :
En plus de pousser un certain nombre d'objets vers les 100 pts de puissance, nous tentons de faire de même avec le palier des 80 pts de puissance. Plus spécifiquement, la Dent de Nashor a toujours été utile pour les mages qui utilisent des attaques automatiques, mais l'objet a un ratio vitesse/puissance signifiant que vous devez investir lourdement dans les effets à l'impact pour envisager de l'utiliser. Nous espérons que ce changement en fera un choix de niche pour d'autres que Kayle.
 

   Volonté des anciens

 
  • Suppression des 20% de sort vampirique
  • Nouveau passif : Vos compétences vous rendent des PV équivalents à 15% des dégâts infligés, calculés avant l'application des résistances de vos adversaires (33% dans le cas des sorts à effet de zone).
 
Explications :
Faire fonctionner Sort vampirique efficacement nécessite beaucoup d'éléments, et nous essayons de simplifier tout cela tout en faisant de cet effet quelque chose de moins binaire (soit vos soins vous font échapper à tout danger, soit vous clamsez en deux secondes). En termes de calculs mathématiques de base, cela signifie que Sort vampirique vole moins de PV, mais qu'il ne vous en faut pas autant (dégâts de base élevés, pénétration des résistances, etc.).
 

   Morellonomicon

 
  • Recette modifiée : Codex méphitique + Idole interdite + Tome d'amplification + 445PO
  • Coût total inchangé
 
Explications :
C'est une tentative : choisir un Codex méphitique + Tome d'amplification à votre premier retour est désormais à peu près comparable à opter pour la Baguette trop grosse à 1200 PO. CES CHOIX ONT-ILS UN SENS ? À vous de nous le dire.
 

   Graal impie d'Athene

 
  • Recette modifiée : Codex méphitique + Calice d'harmonie + Tome d'amplification + 545PO
  • Coût total inchangé
 
Explications :
Voir ci-dessus pour comprendre quelle a été notre réflexion.
 
Forêt torturée
 

   Tours

 
 
Explications :
La nouvelle tourelle a eu pour conséquence d'allonger la durée des parties, mais un peu trop pour notre goût. Permettez-nous de citer le concepteur : « En revanche, la tourelle du Nexus ne change pas, car elle est l'ultime bastion que l'espoir oppose à l'inéluctabilité de l'éternel hiver.
 
On ne saurait dire mieux.
 
Brèche de cristal & Forêt torturée
 

   Baguette trop grosse

 
  • C'est désormais quelque chose qu'on trouve dans la Forêt torturée et dans la Brèche de cristal.
 
Explications :
Nous avions supprimé la BTG car, à 1600 PO, elle était trop chère vu le rythme du jeu. La BTG étant moins dispendieuse, elle fait son retour.
 
Eh ouais.
 

   Coiffe de wooglet

 
  • Recette modifiée : Protège-bras du savant + Baguette trop grosse + 1050 PO
  • Coût total augmenté à 3500 au lieu de 3440
 
Explications :
Et maintenant, elle est disponible.
 
Brèche de cristal
 

   Écho de Luden

 
  • Est désormais disponible dans la Brèche de cristal.
 
Explications :
Vous pouvez également l'acheter. (Tiens, il y a de l'écho.)
 
Mises à jour d'effets visuels : 2ème partie
 
ROUND 2, fight ! Nous revenons une fois encore sur les effets visuels dans League of Legends, car LoL est un jeu en évolution permanente et parce qu'il est de notre mission d'instiller cette philosophie dans les moindres aspects du jeu. C'est notre deuxième vague de modernisation des effets visuels ; une fois que nous en aurons fini avec elle, nous analyserons les changements induits par nos mises à jour visuelles et nous verrons quelles suites leur donner.
 
Les champions suivants ont bénéficié d'une mise à jour de leurs effets visuels :
 

   Nunu

   Rumble

   Shyvana

   Brand (Encore ! Mais seulement son Z - Colonne de flammes.)

 
Barre d'état des patchs
 
Ce changement se fait essentiellement au bénéfice de la clarté : quand le patcher suspend le téléchargement pour installer de nouveaux fichiers, la mention « Application des patchs » apparaît désormais au lieu d'une déprimante vitesse de téléchargement de 0 Ko par seconde.
 
Corrections de bugs
 
  • Les messages postés rapidement les uns après les autres apparaissent désormaistoujours dans le même ordre pour toutes les personnes présentes dans le salon ou la salle de discussion.
  • Latence diminuée pour les messages de discussion. Ce n'est pas exactement un bug, mais c'est directement lié à notre dernier point !
  • Retour de l'effet grisé sur les indicateurs de délai de récupération des objets activables.
  • La compétence E – Étendard demacien de Jarvan IV recherche de nouveau l'emplacement valide le plus proche au lieu de se planter dans des murs.
  • Correction d'un bug rare à cause duquel le Z – Araignée explosive d'Elise semblait se bloquer au lancement, alors que l'araignée était en fait invisible, chassant les cibles et explosant comme prévu.
  • Correction d'un bug à cause duquel certains objets désactivaient les effets visuels de Cape solaire et Titan cendré.
  • Soraka ne prend plus une jolie couleur bleue un peu funky quand elle utilise Sablier de Zhonya ou Coiffe de Wooglet.
  • Correction d'un bug concernant la fonction « sort rapide avec indicateur » qui désactivait le clic gauche quand une compétence de changement de posture était utilisée alors qu'un autre indicateur de portée de compétence était actif.
 
Skins à venir
 

 
Gnar gentleman & Tahm Kench cordon-bleu
 
Chromas
 

 
Bard Floraison
 

 
Karthus faucheur Fléau
 

 
Nasus chevalier d'effroi Fléau
 
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