By Philidia on mercredi 14 janvier 2015
Category: Patchnotes

Patchnote 5.1

 
Le 15/01/2015, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 5.1. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 3 heures.
 
Salut à tous, invocateurs !
 
Bienvenue dans le tout premier patch de l'année, qui est également le premier patch officiel de la saison 2015 ! La présaison va se transformer en saison régulière avec ce patch, mais ça ne veut pas dire que tout est fini. En vérité, tout l'intérêt de la présaison est de nous permettre de repérer et corriger les éventuelles situations « Couperet noir », lors desquelles un objet, un champion ou une stratégie unique domine la compétition de façon exceptionnelle. À l'heure qu'il est, nous sommes plutôt satisfaits de la stabilité des changements de la présaison, alors nous vous offrons encore quelques nouveautés (DES PORTAILS DE BASE ! DES PORTAILS DU NÉANT !) pour bien débuter la nouvelle année.
 
Que faut-il attendre du patch 5.1 ? Eh bien, mis à part le lancement de la saison classée 2015, ce patch vient améliorer la diversité dans la jungle et peaufiner les changements de la présaison. En ce qui concerne la diversité dans la jungle, bien que nous n'ayons pas regroupé tous les junglers dans la liste des changements (nous y avons pensé, mais l'ordre alphabétique nous a posé problème), vous pouvez voir un certain nombre de petits buffs pour ceux qui étaient en difficulté. Ce patch vous offre donc quelques changements pour Elise, Evelynn, Hecarim et Nautilus, ainsi que des nouveautés pour Châtiment (deux charges !) et des améliorations mineures pour la génération de PO.
 
Mais ce patch ne s'intéresse pas qu'à la jungle ! Nous continuons le travail démarré avec les changements de la présaison 2015, en modifiant par exemple la puissance du baron Nashor, en ajoutant les portails de base et le Portail de Zz'Rot et en rééquilibrant un peu les reliques, dans le but d'aider les équipes en défense à gérer la vision du terrain. Nous espérons que ces quelques changements continueront d'approfondir la diversité stratégique (la voilà) de League of Legends, et nous garderons un œil attentif sur d'éventuelles opportunités de poursuivre sur cette voie à l'avenir.
 
C'est tout pour ce premier patch de la saison 2015 ! Bonne chance à vous si vous tentez d'accéder au palier Challenger (visez haut !), et nous nous reverrons bientôt car d'autres équilibrages sont prévus pour la nouvelle année.
 
Chris « Pwyff » Tom
 
Saison classée 2015
 
La saison classée 2015 va bientôt commencer ! Lisez l'annonce pour en savoir plus !
 
Effets de contrôle de foule superposés
 
Plusieurs choses : tout d'abord, nous n'activons pas ces changements immédiatement. Pour tester correctement leur impact sur des champions spécifiques, nous allons attendre (environ une semaine) avant de les mettre en place. De plus, nous pourrons ainsi isoler le correctif de manière à pouvoir le désactiver si nous rencontrons un autre bug imprévu, comme celui que nous avions eu sur les sorts à cône.
 
Ensuite, quel est ce changement en question ? Pour faire simple, prenons des compétences de contrôle de foule qui se superposent et qui lancent toutes un compte à rebours individuel en frappant l'adversaire. Avec l'ancien code de LoL, quand un compte à rebours se terminait, la victime avait une fraction de seconde pour lancer des sorts avant que le deuxième ou troisième contrôle de foule ne l'affecte véritablement. En d'autres termes, même en enchaînant parfaitement vos entraves, l'ennemi pouvait parfois lancer son Saut éclair tout en étant étourdi.
 
Ce changement devrait résoudre la plupart des problèmes de contrôles de foule superposés, mais nous savons bien que, dans quelques cas extrêmes, les cibles affectées par des contrôles de foule pourraient encore être capables de lancer des attaques automatiques durant la transition entre les entraves. Pour l'instant, ces cas ont cependant été très difficiles à reproduire. Nous allons les corriger dès que possible (patch 5.2 ou 5.3, par exemple), mais sachez qu'un ennemi complètement entravé par des contrôles de foule superposés ne devrait jamais plus pouvoir utiliser son Saut éclair durant la transition entre les effets. Nous surveillerons tout ça de près lorsque nous activerons le correctif !
 
 
Champions
 

   Alistar

 
 
Explications :
Alistar a été mis à jour ! Consultez l'article pour connaître tous les détails, ou lisez ce qui suit pour avoir les grandes lignes.
 

   Ahri

 
 

   Azir

 
 
Explications :
Nouveau patch, nouvelle correction de bug pour Azir. Blagues mises à part, ce problème spécifique avait lieu quand Azir lançait une attaque au maximum de sa portée, s'éloignait, revenait à portée et lançait de nouveau l'attaque. Azir se convainquait alors que le soldat pouvait attaquer alors que cela était impossible, ce qui créait l'illusion qu'il aurait dû infliger des dégâts. Merci à l'invocateur NA « A Mana Potion » de nous avoir aidés à traquer ce bug.
 

   Corki

 
 
Explications :
Corki étant un champion doté d'un gros burst potentiel, il a fallu trouver des contreparties à sa grande force de frappe et à ses gros dégâts. Augmenter le coût en mana de Valkyrie nous permet d'avoir un important levier d'ajustement pour offrir des options aux adversaires : soit il utilise trop de sorts et il ne peut plus fuir, soit vous le forcez à fuir avec Valkyrie pour respirer un peu avant qu'il ne recommence à vous bombarder.
 

   Elise

 
 
Explications :
Dans ce patch 5.1, nous avons décidé de continuer à bichonner les junglers qui n'ont pas été à la fête en ce début 2015. Nous commençons par notre ancienne araignée top-tier, Elise.
 
Le changement est plutôt simple : auparavant, nous limitions ses dégâts supplémentaires contre les monstres afin de réduire une partie de sa puissance de destruction des camps. Maintenant que les PV des monstres ont grandement augmenté, nous nous sommes dit qu'il serait bon de retirer certaines de ses entraves. Ces modifications ne vont évidemment pas tout changer, c'est pourquoi nous continuerons de surveiller Elise pour voir si elle a besoin d'encore plus d'aide.
 

   Evelynn

 
 
Explications :
Evelynn a droit au même traitement qu'Elise, lentement mais sûrement. Le mana a toujours été un énorme problème pour Eve, et cela apparaît encore plus clairement sans la Pierre spirituelle. Doubler la régénération de mana de sa compétence passive (quand elle est camouflée) devrait la rendre plus active contre les monstres, mais aussi contre les champions. Ajouter des effets à l'impact sur Ravages va créer de nouvelles synergies avec les objets (Lame du roi déchu, enchantement Dévoreur, les objets basés sur Brillance) qui profiteront bien des gains de puissance obtenus en milieu de partie.
 

   Fizz

 
 
Explications :
Avant, la Frappe de l'oursin n'appliquait pas les effets Brillance quand elle était utilisée trop près de la cible. À présent, vous pouvez lancer votre A sans craindre que votre plan... tombe à l'eau.
 

   Gnar

 
 
Explications :
Contrairement aux origines de Gnar, la puissance de ce yordle sur sa voie n'est un secret pour personne. En bridant un peu son harcèlement, la situation devrait devenir plus gérable en début de partie, tandis que son ultime permet désormais à Gnar de suivre le rythme frénétique des combats d'équipes en fin de partie.
 

   Hecarim

 
 
Explications :
Prochain heureux bénéficiaire de notre coup de pouce 2015 aux junglers, notre équidé sauvage : Hecarim. La difficulté de la jungle a joué des tours à notre brave petit poney, et sans objet spirituel pour l'aider à survivre, il a passé plus de temps que prévu à l'écurie.
 

   Janna

 
 
Explications :
Grâce à son kit, Janna est du genre à être constamment puissante. Même si on ne la voit pas souvent faire des actions à couper le souffle en compétition, elle n'est jamais bien loin pour rappeler au monde entier qu'elle peut être très utile. Et ces derniers temps, elle a remis ça : elle protège ses carrys et brise les combats d'équipes avec une grande facilité. Mais en creusant davantage, nous avons constaté que sa tornade frappait sur une largeur supérieure à celle indiquée par l'effet visuel. Remanier le sort pour qu'il corresponde aux visuels atténue certainement sa puissance, mais cela se fait d'une façon qui favorise l'esquive de sa compétence, ce qui est nécessaire pour qu'elle ne domine pas tous les autres supports.
 

   Jayce

 
 
Explications :
Quand un type est super fort à longue distance, ce n'est pas logique qu'il puisse vous exploser en combat rapproché sans se servir de son marteau. Réduire les dégâts d'Hypercharge en fin de partie devrait nous garantir que même les meilleurs Jayce ne deviendront pas tropinjustes. Il y a autre chose d'injuste : sa classe naturelle. Mais bon, on ne peut pas la nerfer.
 

   Kalista

 
 
Explications :
Bien que Kalista n'ait pas encore eu beaucoup de temps pour briller, son potentiel n'a pas échappé à la majorité d'entre vous. Contrairement à bien d'autres tireurs, il n'est pas facile d'accéder à la puissance de Kalista, car son pactisant doit savoir enchaîner et lui créer des opportunités. Au lieu de réduire l'importance de son lien avec son pactisant (ce qui la rendrait moins unique !), nous accroissons les récompenses potentielles d'une coordination réussie.
 

   Nautilus

 
 
Explications :
À l'heure de distribuer les buffs d'après-fêtes, on ne pouvait bien sûr pas oublier notre scaphandrier préféré. Tout comme avec Sejuani lors du patch 4.21, nous pensons que Nautilus a des faiblesses acceptables durant les phases de départ, et nous n'allons pas les changer. Son bouclier ne se renforce plus de la même façon (n'oubliez pas, PV max vs PV supplémentaires est un changement significatif), mais Colère du titan reste à peu de choses près identique, jusqu'à ce que vous achetiez votre deuxième objet de PV. Là, vous allez avoir d'importants gains.
 

   Rek'Sai

 
 
Explications :
Rek'Sai est un champion unique et il faut beaucoup de maîtrise pour profiter pleinement de ses nombreuses options stratégiques de mobilité, mais sa force brute en duel fait justement de l'ombre à ces options. Ce n'est pas qu'on ne veut pas que la reine puisse se défendre, mais nous n'avions pas prévu qu'elle puisse tenir tête à 4 ennemis et s'en sortir vivante (désolé, amis tireurs).
 

   Renekton

 
 
Explications :
Rendons hommage au roi déchu des combattants ! Autrefois Titan du Top, il est aujourd'hui mis de côté au profit des tanks qui cumulent de l'armure et sont ainsi capables de résister à sa sauvagerie mêlée de férocité. Quand nous avons commencé à nous pencher sur ses problèmes, certains nous ont dit « oh non, la League a tort ! Ne faites pas ça ! ». Mais notre but n'est pas de lui rendre son trône. Nos courageux experts ont donc passé la Fureur au crible et ont peaufiné les soins de Destruction des faibles.
 
En tant que mécanique, la Fureur est conçue pour offrir à Renekton un moyen de se renforcer en combattant, mais elle manque actuellement un peu de panache et ne sert généralement qu'à gagner des échanges de coups, car il est facile de se régénérer sur les sbires. Avec le patch 5.1, Renekton gagne plus de Fureur en combattant des champions (et profite de nouveaux bonus sur Prédateur impitoyable/Coupe !), mais en gagne beaucoup moins en éradiquant bêtement les vagues de sbires. Cela préserve les forces de Renekton quand vous l'affrontez en 1c1 (les 1c2 et 1c3 sont interdits par la Convention de Genève) tout en vous laissant plus de répit entre ses charges bourrées de Fureur quand vous êtes en difficulté.
 
Pour finir, nous avons modifié Destruction des faibles pour vous soigner en fonction du nombre de champions touchés, et non plus seulement après l'application des réductions. Ainsi, Destruction des faibles reste une option compétitive lors des dernières phases de la partie, quand l'équipe ennemie a cumulé beaucoup d'armure, et offre un sacré boost aux capacités de survie de Renekton durant les combats d'équipes.
 
Il y a beaucoup de chiffres effrayants ci-dessous, mais en résumé : + de Fureur contre les champions, - de Fureur contre les sbires, + de soins contre les champions. Le roi est de retour ! Puisse son règne être long ! Et sans accroc... codile.
 

   Rumble

 
 
Explications :
Haaa... Nom d'un p'tit yordle. La différence n'était pas énorme, mais elle existait et nous ne l'avions pas vue.
 

   Sion

 
Gloire posthume (Passif)
Correction d'un bug à cause duquel Sion, après avoir été tué en étant affecté par un debuff des soins (ex. : Hémorragie), revenait sous forme de zombie avec des PV réduits.
 
Explications :
Les zombies souffrent déjà suffisamment.
 

   Skarner

 
 
Explications :
Autre jungler soutenu par ce patch 5.1 : Skarner. Tes semblables te manquent peut-être, mais tu manques encore plus aux invocateurs, petit scarabée. Comme pour Evelynn et Hecarim, la réduction du coût du A vient compenser la disparition de l'Esprit de l'ancien lézard et de sa régénération, tandis que la réduction du délai de Brèche permet à Skarner de continuer à perturber les combats d'équipes en fin de partie.
 

   Sona

 
 
Explications :
Pour un champion contré par pas mal de choses (ex. : Leona, Blitzcrank, ses cordes vocales), le style de Sona manque pourtant de contres significatifs lorsque ces adversaires sont absents, ce qui rend oppressante sa phase de laning. Afin que ses ennemis aient plus d'opportunités de contre-attaquer, nous réduisons sa puissance d'escarmouche. Une harpe est censée jouer de la musique. Pas tirer des missiles nucléaires.
 

   Syndra

 
 
Explications :
Le fait que Syndra soit un mage à burst monocible la rend précieuse face aux nombreux assassins qu'elle affronte ces temps-ci. Nous aimons sa force dans les compos visant à éliminer des cibles uniques, mais sa capacité à dicter sa loi lors des phases de laning contre des champions qui voudraient la contrer en fait un laner plus complet qu'on ne le souhaite. Affaiblir Sphère noire aux premiers niveaux et mieux aligner visuellement l'étourdissement de Dispersion des faibles devraient atténuer les frustrations de ses adversaires sans trop réduire sa puissance.
 

   Xerath

 
 
Explications :
Les bulles d'aide contiennent souvent des nombres. Parfois, on se trompe en écrivant ces nombres. C'est ce qui est arrivé ici.
 

   Zed

 
 
Explications :
Ah, Zed. Avec tous tes mouvements de folie que les joueurs compétitifs mettent à l'honneur dans leurs vidéos, comment ne pas t'aimer ? Zed est l'un des meilleurs exemples de ce qu'est un « assassin sain » dans League of Legends.
 
Ça ne signifie pas qu'il n'y a aucun problème. La capacité de Zed à supprimer des cibles fragiles avec un seul bouton et quelques déplacements géniaux va rester intacte, mais il possède bien d'autres forces qui semblent vraiment de trop. Vu ses incroyables stats d'AD et ses dégâts de zone, a-t-il vraiment besoin d'être l'un des meilleurs pour détruire les tourelles ? Faut-il qu'il reste un incroyable finisseur quand ses ressources sont épuisées ? Bien que Zed ne reçoive aucun changement dans ce patch, nous ferons tout pour que votre ninja virevoltant préféré reste amusant à jouer et à affronter.
 
Rééquilibrage massif des textures (5e partie)
 
Nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. Comme lors des précédentes parties, l'objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l'invocateur mise à jour. Vous avez été au moins deux à nous dire que vous lisiez encore ce paragraphe, alors nous continuons de l'écrire !
 

   Morgana

 
 

   Volibear

 
Mise à jour des portraits des champions
 
Nous effectuons des améliorations de lisibilité sur un certain nombre de portraits qui ont été créés ou mis à jour ces derniers mois.
 
 

 
Faille de l'invocateur
 
Textures de la carte
 
Comme nous en parlions dans notre article de blog sur l'optimisation des performances, nos artistes et nos ingénieurs ont passé énormément de temps à explorer les solutions esthétiques afin de trouver un équilibre entre fidélité visuelle et performances. Cela fait maintenant quelques mois que nous jouons tous sur la nouvelle Faille, mais l'équipe continue de travailler à améliorer l'expérience des joueurs sur notre carte principale. Dans ce patch, nous refaisons les textures des paramètres graphiques les plus bas afin de régler l'effet de flou qui nous a été signalé. Nous allons lisser certains des détails de terrain les plus petits (c'est-à-dire les plus bruyants), ce qui améliorera la finesse et le contraste sur toute la carte. La lisibilité devrait ainsi être meilleure et l'expérience des joueurs sera de plus grande qualité.
 
 
Aggro des tourelles
 
Nous vous promettons (normalement) de ne pas retirer cette note au beau milieu de la nuit, comme l'autre fois où vous avez dû croire que vous aviez des visions. Cette fois, on est pratiquement sûrs d'avoir corrigé le problème.
 
Sûrs à 95%.
 
Quoi qu'il en soit, cette note existe bel et bien, vous n'avez pas la berlue. Pas encore.
 
 
Portails de base
 
Nous avons fait quelques recherches pour trouver des moyens d'offrir aux défenseurs des avantages uniques qui ne reposent pas sur d'autres stratégies ou sur la force brute (ce qui n'est pas très amusant), et nous en sommes arrivés à un résultat légèrement différent. Vos alliés et vous pouvez traverser les nouveaux portails de base (il faut les voir comme une ouverture), mais les ennemis ne peuvent pas les traverser (pour eux, ils agissent comme des murs classiques).
 
 

   Châtiment

 
 
Explications :
Actuellement, Châtiment est un sort très important pour tout un tas de raisons (sécuriser des buffs, attaquer des gens, farmer la jungle), c'est pourquoi la plupart des junglers se mettent maintenant à « économiser » leurs Châtiments au fil de la partie. Quand on y pense, ça fait un sacré paquet de trucs sympas à côté desquels passe le jungler (aussi longtemps que le dragon ou Nashor est en vie), alors nous avons cherché des solutions potentielles.
 
Comme des charges de Châtiment.
 
IA des monstres
 
Tout d'abord, quand nous parlons de « leash », nous parlons du moment où un monstre perd l'aggro sur sa cible ou du moment où il change de cible (c'est-à-dire quand deux champions « jonglent » avec l'aggro). Ainsi, si l'un des krugs fait rapidement des allers-retours entre deux cibles, vous pouvez vous attendre à le voir très vite se réinitialiser complètement. L'effet sera plus important sur les partenaires de duo qui aiment partager les dégâts entre eux, mais cela va aussi affecter les junglers à longue distance qui profitaient de la réinitialisation de l'aggro des monstres pour subir encore moins de dégâts.
 
 

   Dragon

 
 
Explications :
Certaines personnes cachaient des balises sous le dragon, ce qui rendait difficile de les détruire sans frapper par inadvertance notre ami à l'haleine épicée.
 

   Baron Nashor

 
 
Explications :
Nous avons pu constater que le baron Nashor est actuellement un objectif trop difficile en début/milieu de partie, surtout lorsque l'équipe ennemie a la capacité d'intervenir. Bien qu'il suffise peut-être de régler tout simplement certains détails, nous avons aussi pu voir que les équipes tentant de tuer Nashor sous la pression ennemie avaient beaucoup plus de mal à esquiver les sorts les plus puissants du baron (sans surprise), c'est pourquoi nous déplaçons une partie de sa puissance. Quel est notre objectif final ? Nous aimerions avoir un baron Nashor plus faible, de manière à ce qu'il soit plus intéressant de s'attaquer à lui tout au long de la partie.
 
Ajustements dans la jungle
 
 
Explications :
De meilleures récompenses pour du meilleur junglage !
 
Objets
 
Échange d'objets
 
 

   Portail de Zz'Rot (Nouveau !)

 
 
Explications :
Voyez cet objet comme une application de notre promesse de présaison d'ajouter plus de diversité stratégique dans League of Legends. Plus précisément, le Portail de Zz'Rot a été conçu pour donner aux champions tanky une nouvelle option stratégique pour le push, mais il dispose de suffisamment d'utilité pour qu'on puisse s'en servir de manière plus créative.
 

   Machette du chasseur

 
 
Explications :
Lors du patch 4.21, nous avions ajouté un bonus de PO à la Machette du chasseur et à tous les objets de jungler de paliers 2 et 3, mais nous avions sans doute fait preuve d'un peu trop de retenue.
 
Du coup, maintenant que nous avons pu constater l'impact de ces changements, nous avons décidé d'y aller franco. Alors c'est parti. C'est ça, les leviers de conception !
 
Objets de jungler de paliers 2 et 3
 
 
Explications :
Voir plus haut !
 

   Lame du traqueur

 
 
Explications :
Châtiment glacial est un peu trop efficace, alors nous avons cherché à en réduire la puissance sans pour autant donner au gankeur l'impression qu'il n'a pas bien agi. En remplaçant le ralentissement brut de 50% par du vol de vitesse de déplacement, le champion qui subit l'effet peut donc toujours éviter les compétences de tir ou se mettre sous une tourelle, au lieu de clopiner désespérément au milieu de la voie sous une rafale de Tirs mystiques d'Ezreal.
 

   Ange gardien

 
 
Explications :
Une simple petite correction suite au retrait et au retour du Manteau de Négatron. J'avais un super jeu de mots à faire sur Ange gardien, mais bon... Je l'ai oublié.
 

   Lame d'infini

 
 
Explications :
Cela fait longtemps maintenant que nous surveillons la puissance des tireurs, et nous avons voulu nous occuper du cas de la Lame d'infini. Cet objet de dégâts d'attaque a remplacé Soif-de-sang depuis le patch 4.10 (voilà qui ne nous rajeunit pas). Mais au lieu de réduire simplement les dégâts, nous avons pensé que réduire les chances de coup critique de la Lame d'infini nous permettrait d'accentuer l'importance des autres objets de multiplication des coups critiques afin de mieux préparer le milieu de partie.
 

   Danseur fantôme

 
 
Explications :
Pour mieux comprendre ce qui affecte le Danseur fantôme, vous devriez commencer par lire le contexte relatif à la Lame d'infini juste au-dessus.
 
Allez-y, nous ne sommes pas pressés.
 
Nous n'avons pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit pour la Lame d'infini (passer les multiplicateurs de coup critique sur les objets de milieu de partie), si ce n'est que nous voulons consolider la place de Danseur fantôme en tant qu'objet monocible (par rapport à la puissance de zone du Poignard de Statikk).
 

   Morellonomicon

 
 
Explications :
Actuellement, le Morellonomicon est un objet au rapport coût-efficacité remarquable, alors nous allons faire en sorte de le mettre un peu plus au niveau de son alternative pour la régénération du mana, le Calice d'harmonie.
 
Changements des reliques
 
Ce petit rééquilibrage des reliques permettra aux équipes qui sont à la traîne d'avoir de meilleures options de vision sur la carte, et la mise à jour plus radicale (la relique rouge) permettra d'en limiter un peu la dominance.
 

   Grand totem camouflé

 
 

   Grand totem de vision

 

   Orbe de divination

 

   Brouilleur de l'oracle

 
 

 
Abîme hurlant
 
Halo de l'Abîme hurlant
 
En ARAM, les soigneurs nuisent au plaisir de jeu. Eh oui.
 
C'est ce qui explique en gros ce changement, mais pour entrer dans les détails, sachez que nous voulions aider les champions dont la force vient essentiellement de leur capacité à se soigner eux-mêmes (Zac, Maokai) tout en réduisant la puissance des champions qui soignent massivement et qui occupent donc une place idéale dans ce genre de mode (oui, Sona, tout le monde te regarde).
 
 

   Corne du gardien

 
 
Explications :
Vive Ragnarok !
 
Runes changées pour les nouveaux joueurs
 
Nous pensons que les runes de paliers 1 et 2 doivent servir d'introduction au système de runes, et que les joueurs passent très vite à la suite en arrivant au niveau 30. Comme la duplication des 88 runes du palier 3 va clairement à l'encontre de ce principe, nous allons réduire à 23 le nombre de runes de paliers 1 et 2 qu'il est possible d'acheter.
 
Pour ce qui est du fusionneur de runes... Il n'a jamais vraiment rempli sa mission, qui était de faciliter la progression entre les paliers de runes. Il est finalement devenu une sorte de piège pour les joueurs de bas niveau, en plus de pouvoir être utilisé à des fins malveillantes sur les comptes partagés ou compromis. Nous avons donc décidé de le retirer.
 
Les prix des runes de paliers 1 et 2 ont été harmonisés et grandement réduits :
 
 
Les runes de paliers 1 et 2 qui vont suivre ont été sujettes aux réductions de prix indiquées ci-dessus. Les autres runes de paliers 1 et 2 ne sont plus disponibles à l'achat, mais restent utilisables et ne seront pas retirées aux joueurs qui les possèdent déjà.
 
 
Mise à jour de la barre des compétences
 
Grâce à vos retours, nous avons décidé de remettre certains buffs importants au centre de l'ATH.
 
 
Mise à jour des icones d'invocateur classiques
 
Tout comme les skins, les icones d'invocateur permettent aux joueurs d'exprimer un peu mieux leur personnalité. Et tout comme la philosophie autour des icones d'invocateur, nos standards de qualité ont évolué. Et si nos icones d'invocateur classiques (ceux qui sont accessible sur tous les comptes dès le niveau 1) gardent un charme assez... disons... désuet, nous voulons que les nouveaux joueurs disposent d'un choix un peu plus percutant. Nous commençons donc l'année avec la mise à jour de quatre icones d'invocateur et nous allons poursuivre conformément à vos réactions.
 
 
Corrections de bugs
 
 
Skins à venir
 

 
Ahri Challenger & Braum El Tigre
 
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