By Philidia on mercredi 30 octobre 2013
Category: News

[Présaison] Changements de la jungle

 
Les annonces de la présaison continuent ! Pour cette fois, il s'agit de changements globaux, affectant la jungle. Comme pour les articles précédents, l'annonce officielle est présentée en premier, avant de dévoiler les questions-réponses.
 
Les sources :
Discussions sur les forums UK
Discussions sur les forums US
Discussions sur Reddit 
 
Les articles précédents :
La présaison approche !
Premières discussions avec Morello
Changements du système de vision, des wards, et introduction des reliques (Partie 1)
Changements du système de vision, des wards, et introduction des reliques (Partie 2)
Changements des supports
Changement des mécaniques de jeu
 
 
Partie 1 : L'annonce officielle
 
Nous avons de gros changements en prévision concernant la jungle pour cette présaison. L'idée principale que nous souhaitons développer pour notre jungle est de créer plus d'options et de possibilités pour les junglers de toutes sortes. Cela nous rapproche de l'autre idée, plus globale cette fois, que nous souhaitons garantir à tous les rôles et toutes les positions dans League of Legends un équilibre et un impact équitable sur les fins de parties. Penchons-nous sur certains de ces changements :

La jungle en Saison 3


Pourquoi ces choses arrivent ?

Les monstres de la jungle fournissent plus d'expérience et d'or (en comparaison aux sbires) en début de partie mais n'évoluent pas aussi bien proportionnellement que les sbires. Ainsi, les Junglers « carry » ne peuvent le faire en se contentant du farm proposé par la jungle, ils doivent prendre celui disponible sur les voies ou enchaîner plusieurs ganks d'affilée avec succès s'ils veulent concurrencer en or et en expérience les champions sur les voies.
Farmer la jungle n'est pas aussi potentiellement rentable que le seraient des ganks effectués tôt dans la partie. De plus, il est plus facile pour certains champions de conserver la jungle nettoyée tout en maintenant la pression au niveau des ganks.
Dans la méta de la Saison 3, l'or était presque toujours plus efficace sur un Tireur ou un Mage, peu importe la position. Cela mène souvent ces Tireurs et Mages à braconner la jungle et ses monstres, laissant le Jungler dans un net désavantage financier.

Nos objectifs pour la jungle avec la nouvelle saison :

Nous souhaitons vraiment offrir plus de place aux différents styles de jeu dans la jungle. Les Junglers auront plus de flexibilité dans le déplacement, et le chemin optimal à emprunter dans la jungle variera en fonction du champion choisi.
Les Junglers qui se reposent plus le farm auront la possibilité d'obtenir autant d'or et d'expérience qu'ils en trouveraient sur une voie en solo, contrebalançant la pression sur la carte et le soutien aux voies qu'ils abandonnent en farmant. Farmer la jungle ou proposer des ganks seront deux styles de jeu tout à fait viables, chacun ayant son lot d'avantages et d'inconvénients.
Tandis que le contre-jungling restera une stratégie viable, le jungler qui sera en retard sur l'autre aura désormais différentes possibilités pour revenir dans la partie. 

(Quelques-uns des) Changements apportés à la jungle avec la présaison :

Voici quelques-uns des changements auxquels nous allons procéder.
En ajoutant un camp supplémentaire, les joueurs auront désormais une plus grande diversité dans le choix des chemins à suivre dans la jungle, et également plus de ressources potentielles. Ce camp supplémentaire devrait permettre un meilleur équilibre entre le ganking et le farming dans la jungle, puisqu'il sera plus difficile de conserver la jungle nettoyée de ses monstres. De plus, ce camp est également l'occasion pour nous d'équilibrer entre les junglers faisant des dégâts de zone principalement et ceux ne pouvant cibler qu'une cible unique.
 
Le camp supplémentaire permet également d'équilibrer le nombre de camps entre la partie supérieure et inférieure de la carte, réduisant le léger désavantage entre côté bleu et violet.
À partir de maintenant, les monstres auront un « niveau » qui sera déterminé chaque fois qu'ils apparaitront. Ce niveau s'adaptera en fonction de la moyenne des niveaux des champions dans la partie. Un bonus d'expérience sera alloué si les monstres de la jungle sont d'un niveau supérieur au champion qui les tue.
 
En introduisant un échelonnage dynamique et en variant les récompenses lors de l'élimination des monstres nous visons à encourager le farm dans la jungle, et en faire un style de jeu viable. Les différentes récompenses agiront comme un mécanisme permettant de revenir dans une partie mal engagée. Le braconnage opéré par les champions de voie aura un impact moins important sur le jungler et restera un moyen pour ces champions d'obtenir un avantage sur leur voie.
Nous cherchons des moyens d'alourdir un peu plus en or les poches des junglers. L'une des possibilités serait de créer de nouveaux objets spécifiques aux junglers, proposant des ressources additionnelles en compensation du Châtiment. Cette idée, ajoutée à celle permettant d'équilibrer le niveau des monstres devrait générer plus d'or pour les junglers.
 
Encore, les changements cités ci-dessus ne sont que des exemples et nous en avons plus de prévus pour la jungle. Nous sommes impatients de voir comment vous vous adapterez à ces changements et encore plus de voir comment le rôle de jungler va évoluer avec la nouvelle saison !
 
-Solcrushed
 
 
Partie 2 : Les questions-réponses
 
Est-ce que les PV des monstres de la jungle continueront à augmenter avec le temps, ou est-ce que ça ne sera plus fonction que de leur niveau ?
 
Uniquement le niveau désormais. La mécanique relative au temps va disparaître.
 
 
Quel est de nouveau camp exactement ?
 
Actuellement c'est un gros fantôme rouge qui tape très fort (Il n'y a qu'un seul monstre). On espère pouvoir faire quelque chose d'un peu mieux plus tard cela dit. Mais cela nous permettra d'équilibrer plus facilement les junglers qui sont monocibles et ceux qui ont des sorts de zone, puisque la jungle est maintenant composée de camps à 1, 2, 3 et 4 monstres, alors qu'avant il fallait ajuster toute la jungle.
 
 
Cela ressemble beaucoup à un nerf du counter jungle. L'expérience en plus et le camp supplémentaire me laissent cette impression
 
C'est une possibilité que nous avons envisagé, mais pendant nos tests, nous avons vu que le counter jungle reste toujours puissant. Plus précisément, comme il y a plus de ressources dans la jungle, celui qui la contrôle peu prendre de l'avance très rapidement
 
 
Sans aller dans les détails, que vont devenir les objets destinés aux junglers ?
 
Lanterne Wriggle : Désormais un item pour les junglers qui souhaitent se concentrer sur le farm de la jungle. Ne donne pas beaucoup de stats utiles en combat, mais donne une grosse augmentation des golds gagnés sur les monstres de la jungle. 
Esprit de l'ancien golem : Destiné maintenant aux junglers plus orienté support, qui vont plus souvent être avec leur team que dans la jungle en train de farmer. Permet de cumuler le bonus de golds pendant un petite période de temps que l'on peut ensuite gagner en tuant les monstres de la jungle.
Esprit de l'entité spectrale : Désormais destiné à aider les junglers de type mage, qui ont des problèmes sans le buff bleu, et doivent dépenser beaucoup de ressources pour nettoyer la jungle en milieu de partie. Il donnera des PV et du Mana égal à un pourcentage des dégâts infligés aux monstres (Vladimir et les autres auront leur objet à sort vampirique, ce ne sera juste pas l'esprit de l'entité spectrale).
Esprit de l'ancien lézard : Plus focalisé sur les combat en début et milieu de parties et sur les contrôles d'objectifs. Donnera des golds bonus à la mort des champions, du dragon, et du baron.
 
  
Comment va marcher ce système de niveau ?
 
Lorsque les monstres apparaîtront, ils prendront en compte le niveau moyen des champions en jeu. Donc, les joueurs qui sont de niveau plus faible gagnent plus en tuant des montres dans la jungle comparé à ceux qui seront de niveau plus élevé.
 
 
Pourquoi ne pas imposer le sort d'invocateur smite/châtiment pour certains objets, afin d'éviter que les champions sur les lanes ne les prennent ?
 
Je serais plutôt méfiant à forcer de la synergie, car cela pourrait tuer certaines stratégies, ou certains builds.
 
 
Donc si je comprends bien, en ne tuant pas le buff rouge au début, il devient facile à tuer, et ne donnera que peu d'xp et de gold ?
 
Le scaling des niveaux n'est pas si dramatique que ça, et n'a pas été prévu pour l'expérience et les golds. Par contre, la puissance du monstre, oui.
 
 
Ces changements vont-ils s'appliquer sur la forêt torturée ?
 
Non, ils ne sont pour l'instant prévu que pour la faille de l'invocateur
 
 
Est-ce que ce nouveau camp ne va pas rendre les junglers qui ont des lvl 6 très puissants beaucoup plus forts en tant que junglers ?
 
On va devoir équilibrer les junglers avec ces changements.
 
 
En quoi cela rend les junglers efficaces dans les ganks moins attractifs ?
 
Si tu gank, tu prends un risque. Si tu gaspilles ton temps à gank, alors le jungler adverse sera devant et aura plus de ressources pour farmer, et les monstres vont juste ajuster leur niveau quand ils apparaîtront.
 
 
Le nouveau système va aider les junglers comme Yi, Jax, ou Tryndamere, mais j'ai peur pour les junglers de type tanks comme Maokai ou Amumu, qui ont un potentiel de duel faible, et sont très vulnérable au counter jungle
 
On va s'assurer qu'ils ne sont pas derrière le jungler adverse trop facilement. Si cela devient un problème, on peut rendre leur jungle en milieu de partie meilleure, ou sortir un objet pour ce type de personnage.
 
 
Les golds sont meilleures lorsqu'elles sont données aux carry AD et aux mages. Cela ne continuera-t-il pas à être le cas puisque leurs objets les amènent à être des personnages très puissants ?
 
C'est toujours le cas. La différence c'est que le jungle aura plus de golds que les mages ou les carry AD dans la jungle. Est-ce que 200PO pour un mage est plus efficace que 300 pour le jungler ? La réponse ne sera plus tout le temps "Donne le farm au mage".
 
 
Qu'est-ce qui va empêcher les laners de récupérer les monstres de la jungle ?
 
La jungle n'offre pas plus de gold et d'xp pour chaque camp, actuellement les camps donnent moins pour compenser le fait qu'il y en a plus. Donc si les laners les récupère, cela sera moins efficace.
 
 
Pas de changements sur le smite/châtiment ?
 
J'ai oublié de le mentionner. Ce sort d'invocateur a désormais son temps de recharge réduit de moitié, et inflige moins de dégâts en début de partie
 
 
Le système a l'air très protecteur pour le jungler qui perd...
 
Les personnages qui sont derrière gagnent plus de choses en tuant les monstres s'il a un niveau plus élevé. Mais nous avons conçu le système pour que les premiers niveaux des monstres ne leur fassent pas gagner trop de stats. Il y a une grosse différence entre "Le premier avantage remporte la partie" et "Les avantages en début de partie ne font aucune différence". Même avec ces changements, on est très loin de la 2ème citation.
 
 
Quel sera l'intérêt des ganks si le jungler adverse peut juste afk farm pour être sûr d'avoir des golds là où un jungler qui gank prendra des risques ?
 
En faisant gagner vos lanes, et en obtenant du map control, les golds "garantie" ne le sont plus vraiment quand les lanes sont affaiblies et que vous ne pouvez pas contester leurs invades
 
 
Est-ce que ces changements vont rendre la méta du double jungler plus efficace ?
 
On ne veut pas forcer ce genre de changement, mais si cela devient viable d'une manière qui rend le jeu meilleur, on les supportera à coup sûr.
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