Les annonces de la présaison continuent ! Pour cette fois, il s'agit de changements globaux, affectant la jungle. Comme pour les articles précédents, l'annonce officielle est présentée en premier, avant de dévoiler les questions-réponses.
Les sources :
Les articles précédents :
Partie 1 : L'annonce officielle
Bonjour à toutes et à tous,
Comme à chaque fois qu'une saison touche à sa fin, nous aimons nous pencher sur les mécanismes du jeu hors-partie, en l'occurrence les runes et les maîtrises, pour préparer la nouvelle saison. Tandis que nous apportons quelques mises à jour pour les maîtrises, nous allons tout particulièrement retravailler les runes afin que celles-ci reflètent mieux l'usage qu'on attend d'elles. Nous allons débuter avec ricklessabandon et les runes :
Runes
Quelles sont vos intentions pour la présaison ?
Pour le moment, nous ne pensons pas chambouler complètement les runes avec la première mise à jour de présaison. Notre plan actuel est de laisser le nouveau système de runes pour une période prolongée sur le PBE afin de poursuivre la phase de test.
Cela-dit, nous souhaitions tout de même commencer à en parler afin de vous préparer à aux changements à venir avec la nouvelle saison.
Quelle est la fonction des runes ?
Le premier objectif des runes est d'associer des marques, sceaux et glyphes aux besoins et envies spécifiques des champions et de leur rôle joué, de façon similaire aux maîtrises. En allant un peu plus loin, cela créer une association plus forte entre les marques et l'attaque, les sceaux et la défense, les glyphes et l'utilitaire. Insister sur ses différentes catégories permet de mieux affirmer les identités individuelles parmi les différents types de runes ; avec des glyphes plus orientés vers l'utilitaire (comme la vitesse de déplacement ou la génération d'or), ou des sceaux orientés vers la défense, comme la réduction hybride (résistance magique et d'armure). Cela facilite l'équilibrage pour les runes actuelles et la possibilité d'en créer de nouvelles dans leurs rôles spécifiques.
Comment sont les runes aujourd'hui ?
La première chose qui paraît évidente avec le système actuel est que les runes avec la puissance la plus affirmée sont aussi parmi celles avec le plus gros potentiel (puissance brute, résistance magique brute, armure brute, etc...). À l'inverse des runes hybrides, les joueurs tendent à accepter que certains runes offrent un ensemble de statistiques de base qui sont plus optimisées dans un emplacement et évitent la personnalisation.
Comment les runes devraient-elles être aujourd'hui ?
Idéalement, les runes devraient être utilisées comme outils pour compléter votre style de jeu pour un champion donné. Que ce soit pour améliorer votre capacité à remporter un duel sur votre voie ou préparer votre composition en fin de partie, les runes devraient permettre d'affirmer son propre style de jeu unique. Nous donnons aux runes une valeur stratégique claire pour la nouvelle saison pour renforcer ce point tout en faisant simplifiant le système pour vous aider à comprendre ce que vous pouvez attendre en sélectionnant telle ou telle rune.
La première chose que nous souhaitons faire est d'atténuer les runes clairement trop puissantes. Il y a une petite poignée de runes qui fournissent plus que leur juste part des statistiques de base tout en évinçant la plupart des autres options. Ces runes offrent un avantage conséquent et nous souhaitons garder un oeil dessus afin de préserver, ou rétablir un équilibre.
Un autre point sur notre liste de choses à faire, rétablir un équilibre là où les runes brutes sont battues par les runes qui s'échelonnent en fonction des niveaux. Certaines des valeurs existantes ne sont pas logiques dans le cadre d'une partie classique, et nous souhaitons réévaluer ces nombres en prenant en compte leurs avantages et leurs faiblesses. Actuellement, nous envisageons de prendre le niveau 6 comme point de repère, où les runes brutes seraient plus avantageuses jusqu'au niveau 6, et les runes qui s'échelonnent plus avantageuses à partir de ce niveau.
Enfin, il y a encore pas mal d'autres changements auxquels nous souhaiterions opérer pour la nouvelle saison mais nous allons poursuivre nos tests sur le PBE avant de communiquer plus à leur sujet. Diviser correctement les runes en trois catégories distinctes (attaque, défense, utilitaire) est l'orientation que nous souhaitons donner aux runes pour cette saison, alors gardez ça à l'esprit tandis que les changements arriveront au fur et à mesure. On vous tiendra informés !
Et maintenant, abordons le sujet des maîtrises avec FeralPony :
Maîtrises
Concernant les maîtrises, nous n'allons pas procéder à énormément de changements flagrants cette saison. Mais plus de petits ajustements en fonction de la philosophie que nous souhaitons appliquer pour cette nouvelle saison.
Plus de sorts d'invocateur améliorés
Les maîtrises spécialisées dans les sorts d'invocateur ont un impact non négligeable, et nous pensons permettre plus de flexibilité dans le choix des maîtrises si nous supprimons ces options en question. Ainsi, vous ne serez plus obligés d'investir des points de maîtrises en fonction des sorts d'invocateur choisis, ces sorts seront les mêmes pour tous et vous serez plus à même d'affiner vos maîtrises en fonction de votre style de jeu.
9 points de maîtrises définissent votre début de partie. 21 définissent votre rôle.
Nous modifions la fonction des arbres de maîtrises pour la présaison pour que les joueurs qui investissent des points dans les premiers niveaux obtiennent un avantage spécifique pour leur début de partie, tandis que ceux qui investissent des points dans les niveaux plus avancés concentrent leurs efforts pour les fins de parties. Nous souhaitons vraiment vous faire sentir que vous investissez dans un style de jeu particulier, c'est pourquoi nous ajoutons des maîtrises avancées qui s'échelonnent avec la progression du jeu.
Toutes nouvelles maîtrises
Quelques-unes des maîtrises existantes ont été retravaillées ou remplacées. Par exemple, au lieu de donner un bonus brut en vitesse d'attaque après un coup critique réussi, Survoltage offre désormais un buff de vitesse d'attaque plus petit mais cumulable. Nous modifions également la maîtrise Biscuiterie pour que celle-ci n'offre plus un simple biscuit mais permet désormais d'améliorer les potions de soin en biscuits de rajeunissement qui offrent également un peu de récupération de mana. Je ne veux pas trop en dire sur les changements apportés aux maîtrises puisque vous les découvrirez bien assez tôt, mais vous en savez à présent un peu plus sur ce qui vous attend.
Merci d'avoir lu !
-Ricklessabandon et FeralPony
Partie 2 : Les questions-réponses
La partie sur les runes est vraiment très vague...
Les détails sont encore en cours de tests, signifiant que c'est dur de dévoiler des points spécifiques dans des posts du genre, sans qu'ils ne soient modifiés plus tard. Je peux dire que les sceaux d'armure vont être nerfés, et les glyphs de mana par niveaux vont être buffées.
Donc, les quintessences ne vont plus être focalisées sur l'offensif/défensif/utilitaire ?
Exactement ! Elle pourront être n'importe quoi, et idéalement, seront bonnes dans toutes les catégories pour vous laisser un véritable choix pour ce que vous voulez avec votre champion, et votre manière de jouer.
Nerfer les runes d'armure et de résistances magique ne va-t-il pas transformer les lvl 1 en all in ?
Le plan actuel est de réajuster l'armure et la résistance magique de base des champions pour tenir compte de ce changement. Le fait que les sceaux d'armure soit nécessaire est en partie dû au fait que les champions sont très fragiles au niveau 1 (C'est surtout visible dans les compétition). Le résultat est qu'il faut absolument ces runes pour avoir +18 d'armure et +12 de résistance magique, même si votre champion est un carry AD.
Donc, on peut prévoir que tous les champions auront 10-18 d'armure et de résistance magique au niveau 1 ? Les tanks vont être encore meilleur en début de partie alors ?
Cela ne sera pas aussi drastique. Le réajustement devrait empêcher les morts instantanées au niveau 1 sans devoir s'engager sur des stats défensives avec les runes/maîtrises. Le but n'est pas de les remplacer.
Est-ce que les runes de tier 1 et 2 vont être modifiées ?
Ce ne sera pas une refonte, mais je suis en train de les équilibrer pour être sûr que les relation entre chaque tiers sont claires. Cela devrait faire d'un set de rune tier 1 quelque chose de plus raisonnable, même au niveau 30 pour essayer un build.
On sait que ce système de tier pourrait avoir un rework, mais nous n'avons pas de gros projets sur le sujet pour la présaison.
Certaines runes, notamment les runes flat, sont faciles à repérer sur l'adversaires, alors que d'autres comme le sort vampiriques, le vol de vie, etc... sont difficiles à voir et ne permettent pas au joueur de savoir ce qu'il affronte. Est-ce que c'est quelque chose que Riot considère ?
Les runes et les maîtrises ont ce problème depuis toujours, et j'y ais pensé les semaines précédentes. Je ne pense pas que ça soit un problème grave, mais j'aimerais m'en occuper. J'ai au moins une idée qui nécessiterait du développement (Mais ça signifie que cela ne sera pas forcément possible pour les changements de cette saison), mais rajouter un plus est toujours dans mon esprit.
Si jamais des runes étaient supprimées, comment ça se passerait ?
Si cela arrive, l'idée serait de :
- Supprimer ce qui doit être supprimer de la boutique.
- Rembourser chaque joueur ayant acheter ces anciennes runes
- Ajouter les nouvelles runes (Avec le même prix en PI que les anciennes)
Est-ce que vous avez penser à créer des runes qui ont des effets passifs plutôt que des stats ? Par exemple, une quintessence qui augmente la vitesse de déplacement dans les buissons de 1% ?
Oui, on y a pensé. On va probablement tester ce genre de choses sur le PBE, je ne veux pas que cela devienne n'importe quoi dès le début, mais il y a des pistes à explorer.
Quelles vont être les différences entre quintessences et les runes normales à l'avenir ?
À moins qu'il y ait une raison de faire autrement, j'aimerais transformer ça en "3 quintessences = 9 runes normales", afin que les joueurs n'aient pas à faire des maths pour savoir quelle stat est meilleure en quintessences ou en runes.