By Philidia on mardi 29 octobre 2013
Category: News

[Présaison] Changements sur les mécaniques de jeu

 
Les annonces de la présaison continuent ! Pour cette fois, il s'agit de changements globaux, affectant la carte, les objectifs, les sbires, et d'autres mécaniques de jeu. Comme pour les articles précédents, l'annonce officielle est présentée en premier, avant de dévoiler les questions-réponses.
 
Les sources :
Discussions sur les forums UK
Discussions sur les forums US
Discussions sur Reddit 
 
Les articles précédents :
La présaison approche !
Premières discussions avec Morello
Changements du système de vision, des wards, et introduction des reliques (Partie 1)
Changements du système de vision, des wards, et introduction des reliques (Partie 2)
Changements des supports
 
 
Partie 1 : L'annonce officielle
 
Bonjour à toutes et à tous,
 
Ici FeralPony pour vous parler de quelques-uns des changements majeurs que nous apportons avec la présaison. Ces changements affectent principalement la mécanique du jeu en soi, indépendamment des rôles, champions ou objets. La mécanique globale du jeu, c'est la façon dont les sbires se déplacent, la gestion des ressources, la façon dont les objectifs sont créés, et comment les batailles stratégiques sont remportées... ou perdues. Ce sont les systèmes mis en place qui ne sont pas directement sous l'influence du joueur.
 
Qu'est-ce que cela inclut ? Voici un éventail des changements que nous allons apporter avec la présaison :
  • L'or généré par les kills/assists
  • Le timing du jeu et des objectifs (lorsque les choses apparaissent, etc)
  • Les récompenses et la valeur liées aux objectifs (Tourelles, Baron, Dragon, etc)
  • Expérience
  • Les mécaniques des inhibiteurs
  • Les délais passés mort
  • L'agencement général de la carte et des buissons
  • La jungle (qui fera l'occasion d'un document à part étant donnée l'ampleur du sujet)

Des tas de changements !

Vous vous dites sûrement, « Saperlipopette Pony, ça en fait des changements ! » et vous auriez tout à fait raison. Chacun de ces petits changements contribuent à l'amélioration globale du jeu et de ses différents aspects, et chacun de ces petits changements possède un but distinct. Laissez-moi vous en dire plus.

Objectifs

Nous opérons à certains ajustements aux objectifs globaux de la Faille de l'invocateur.
 
Dragon : L'or et l'expérience obtenus en récompense pour l'exécution du dragon vont désormais augmenter avec le temps.
  • Avec la présaison, sécuriser le dragon restera un objectif important même en fin de partie. De plus, le dragon fournira plus d'expérience pour les équipes de faibles niveaux,  faisant du reptile un objectif rentable pour rééquilibrer la balance au cas où la partie serait mal engagée. Quant aux équipes en tête, elles voudront conserver le contrôle du dragon pour préserver leur avantage.
Baron : Le buff du Baron devrait être moins axé sur les dégâts potentiels d'une équipe mais plus sur sa capacité à tenir un siège (on pense notamment à un bonus de vitesse de déplacement ou de dégâts infligés aux tourelles).
  • Nous souhaitions nous éloigner un peu de ce buff pouvant rendre une équipe surpuissante quelle que soit la situation. À la place, nous souhaitons rendre claire l'utilisation du buff donné par le Baron comme une opportunité pour finir le jeu.
Tourelles : L'or généré pour la destruction d'une tourelle sera moins important pour une équipe, mais plus important pour le joueur qui la détruit.
  • Ce changement récompense directement les joueurs à l'initiative de la destruction d'une tourelle plutôt qu'une récompense partagée entre différents coéquipiers.
Super sbires & Inhibiteurs : Les inhibiteurs détruits ne rendront plus tous les sbires plus puissants. À la place, les inhibiteurs détruits rendront les sbires de la voie affectée plus coriaces et mettront plus de pression sur la voie en question. Les sbires des autres voies ne sont pas affectés.
  • Dans l'état actuel des choses, lorsqu'un inhibiteur est détruit cela rend tous les sbires de cette voie plus puissants, mettant par conséquent un peu plus de pression sur les autres voies. L'équipe qui défend est alors en position délicate, mais lui permet également de farmer dans une sécurité relative, et éventuellement d'acheter un ou deux objets grâce aux revenus nouvellement générés. Ceci étant dit, il reste malgré tout très délicat de retourner la situation puisqu'il est alors nécessaire de nettoyer TOUTES les voies avant de pouvoir se concentrer sur les champions ennemis. Nous souhaiterions donner à ces équipes l'opportunité de réaliser de vrais retournements de situations.

Autres systèmes sous-jacents :

En addition aux changements que nous opérons sur les objectifs globaux, nous effectuons également quelques plus petits changements à d'autres systèmes sous-jacents :
 
Calcul des primes :
  • Nous avons évoqué ceci plus tôt déjà dans le document concernant les supports, mais nous ajoutons les « séries d'assists », lorsque des joueurs effectuent plus d'assists que de kills leur fournissant un bonus en or plus conséquent par assist additionnelle. De plus, nous modifions la manière dont les séries de morts sont réinitialisées. Celles-ci étaient auparavant calculées sur le ratio de kills et d'assists, et nous creusons pour trouver un moyen de les calculer différemment. Et pour finir, nous cherchons également à mettre en place un système de récompenses par primes, et l'impact d'un tel système sur les débuts, milieux ou fins de parties.
Minuteurs sur l'apparition des sbires et des monstres dans la jungle : Tous les sbires et les camps de monstres dans la jungle vont apparaître plus tôt dans la partie.
  • Nous expérimentons un gain de temps quant à l'apparition des sbires et des camps de monstres dans la jungle pour accélérer un peu les débuts de partie. Il y avait un temps d'inactivité trop important entre le moment où la partie est chargée et les prémices de l'action.
Changements apportés aux buissons : Nous ré-agençons les buissons en forme de C ou de L afin de permettre aux joueurs d'optimiser la vision avec une seule balise.
  • Dans la jungle, cela signifie plus de vision à la fois pour celui qui balise, et pour n'importe qui progressant dans la jungle.
  • Nous avons également apporté quelques changements à certains buissons qui généraient des situations de combats déséquilibrées. En effet, certains buissons offraient une visibilité très importante sur une zone et étaient donc de (trop) parfaites cachettes pour un combat d'équipe ne laissant aucune chance ou presque aux malheureux de passage. La vision autour de ces buissons a donc été retravaillée.
Et c'est à peu près tout concernant les mécaniques globales du jeu ! Ce sont certes de petits changements ici et là, mais une fois associés ils vont très certainement jouer un rôle important pour rendre la présaison dynamique et excitante.
 
-FeralPony
 
 
Partie 2 : Les questions-réponses
 
Comment fonctionne ce système de récompense pour les tourelles détruites ?
 
Actuellement, c'est comme les assists, mais avec un temps plus long. N'importe quel joueur qui aura infligé des dégâts à la tour dans les dernières X secondes avant sa destruction (Actuellement c'est 30 secondes) aura une part du bonus. Les tourelles rapportent toujours des PO globales cependant.
 
 
Où se trouvera le nouveau camp pour la jungle ?
 
Solcrushed en parlera davantage dans le post dédié à la jungle, mais il devrait être proche du buff bleu. Si vous êtes dans l'équipe bleu, il sera à gauche de ce dernier.
 
 
Est-ce que ça ne va pas transformer le jeu en "Tuer le baron" => "Tuer l'équipe adverse" => "Atomiser le nexus adverse" ?
 
Cela n'a pas semblé être le cas pendant nos tests. Sans le boost massif de stats sur le baron, l'équipe adverse a beaucoup plus de chances de réussir à défendre et à gagner un teamfight qu'actuellement. Cependant nous avons fait marche arrière sur les changements du buff parce qu'ils ne nous donnaient pas entièrement satisfaction. Il est toujours prévu de le modifier cependant.
 
Gardez à l'esprit que le buff baron donne toujours beaucoup d'or, de l'expérience, et un bonus de régénération.
 
 
Est-ce que le bonus des assists fonctionnera comme les séries de kill ?
 
Actuellement c'est un simple bonus. Il n'y a aucune interaction avec la mort, et il ne se remet pas à zéro. C'est un bonus basé sur la différence entre vos kills et vos assists. Donc si vous avez peu de kills, mais beaucoup d'assists, vous en profiterez beaucoup.
 
 
Est-ce que Riot ne s'inquiète pas du fait de couper court à tout ce qui permet le snowball dans le jeu ?
 
On est très loin d'avoir rendu les objectifs insignifiants. Vous continuerez à gagner des golds importantes pour les kills et les objectifs, ce qui vous donnera un bon avantage. Ce que l'on veut c'est alterner le niveau de snowball que donnent actuellement les objectifs, et qu'ils n'amènent pas au point de non-retour trop rapidement pour l'équipe qui perds. Dans le cas inverse cela cesse d'être un jeu intéressant à regarder et à expérimenter.
 
 
Quelle est la position de Riot sur les mécaniques des tourelles en général ? On dirait que vous allez dans la direction de DotA où il n'y a pas énormément de risques à dive l'adversaire.
 
Les mécaniques des tourelles n'ont pas tant changé que ça. C'est beaucoup plus à cause des joueurs qui deviennent vraiment bon. Mais c'est quelque chose qui nous a intrigué cependant.
 
 
Les sbires et les monstres de la jungle qui apparaissent plus tôt, ce n'est pas un trop gros changement ?
 
Cela ne devrait pas changer les dynamiques des lanes puisque nous allons changer les timers des monstres et des sbires avec les mêmes valeurs. C'est juste pour réduire le temps mort. Actuellement les buffs apparaissent à 1:35.
 
 
Est-ce que le buisson du buff rouge va disparaître ?
 
Non, il est juste un peu plus petit, et moins sinueux.
 
 
Pourquoi il n'y a pas de période où personne ne peux bouger comme sur Dominion ?
 
Il va y en avoir une, mais elle sera VRAIMENT plus courte que celle de Dominion. C'est quelque chose sur lequel nous avons travaillé, mais ça sera peut être quelques patchs après le reste des changements.
 
 
Le changements sur les inhibiteurs est intéressant. Les autres lanes ne vont plus autopush désormais.
 
Cela pourrait toujours arriver, mais cela sera plus sous le contrôle des deux équipes, qui pourront contrôler directement le flux de sbires au lieu de voir systématiquement un autopush. Détruire un inhibiteur reste un énorme avantage.
 
 
S'il n'y a personne à coté de la tour au moment où elle est détruite, comment ça se passe ?
 
Si personne n'est dans le coin, l'équipe perds les golds bonus qui auraient été attribuées aux gens dans les alentours. Cela représente environ 20% du total de golds.
 
 
Il y a des changements au niveau des timers de mort, mais je n'ai rien vu sur le sujet
 
Ce n'est pas un patchnote complet, et ce n'était pas quelque chose de très important. Nous avons juste réduit le temps passé mort en tout début de partie. Le reste est pareil qu'à l'heure actuelle.
 
 
On gagnera plus avec beaucoup d'assists et peu de kills... Mais on ne risque pas de gagner plus qu'un kill à force ?
 
Obtenir un kill ne donnera jamais moins de golds que l'assist, peu importe votre score.
 
 
Ces changements sont valables pour toutes les maps ?
 
Non, uniquement la faille de l'invocateur.
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