Riot a dévoilé Ekko, le prochain champion ! Alors qu'on avait pu voir certaines de ses répliques sur le PBE et une cinématique dédiée, Riot nous dévoile maintenant ses compétences et son style de jeu !
Nous sommes sur le point d'envoyer le prochain champion de League of Legends sur le PBE ! Ekko est un assassin puissant, apte aux escarmouches et très à l'aise dans les combats qui durent : il utilise sa mobilité et ses capacités de contrôle de foule pour ralentir et étourdir ses ennemis tout en grignotant progressivement les PV de ses cibles. Et si un combat commence à mal tourner, le brillant gamin de Zaun peut rembobiner le temps et tenter de nouveau sa chance.
Compétences
RéZonance (Passif)
Les sorts infligeant des dégâts et les attaques d'Ekko appliquent un effet Résonance sur ses ennemis. Toutes les trois attaques sur la même cible, le passif d'Ekko se déclenche, infligeant des dégâts supplémentaires et ralentissant l'ennemi. Si Ekko déclenche son passif sur un champion ennemi, Ekko gagne également un important bonus en vitesse de déplacement.
Rétrobang (A/Q)
Ekko lance un appareil dans la direction ciblée, blessant tous les ennemis sur la trajectoire. Quand le projectile atteint sa portée maximale ou touche un champion ennemi, il se dilate et crée un champ qui ralentit toutes les unités neutres ou ennemies. Après un temps, l'appareil se contracte et revient vers Ekko, infligeant des dégâts supplémentaires à tous les ennemis sur sa route.
Convergence parallèle (Z/W)
Passive : les attaques de base d'Ekko infligent des dégâts supplémentaires aux cibles dont les PV sont bas.
Active : Ekko ouvre une faille temporelle, faisant intervenir un double de lui-même venant d'une réalité alternative qui lance un appareil vers l'endroit ciblé. Après un temps, l'appareil s'ouvre en une large zone de ralentissement. Si Ekko entre dans la sphère, elle explose, lui fournissant un bouclier tout en étourdissant tous les ennemis pris à l'intérieur.
Rush déphasé (E)
Ekko fonce vers la zone ciblée sur une distance prédéterminée. À la fin de la charge initiale, la prochaine attaque de base d'Ekko a une portée très supérieure et elle le téléporte près de sa cible, infligeant des dégâts et appliquant des effets à l'impact et des effets magiques.
Chronofracture (Ultime)
Ekko rembobine le temps, se rendant brièvement invulnérable et impossible à cibler avant de réapparaître là où il était quelques secondes plus tôt. Lorsqu'il réapparaît, Ekko retrouve une partie des PV qu'il a perdus pendant ces quelques secondes tout en infligeant des tonnes de dégâts aux ennemis proches.
Gameplay
Laning
En début de partie, Ekko s'appuie surtout sur sa capacité à créer des fenêtres d'opportunité avec Rétrobang. Sa portée décente et sa taille en font un puissant outil de zonage et de génération du passif, encore que si Ekko n'est pas prudent avec ce sort, il peut vite se retrouver à court de mana... et dans les ennuis jusqu'au cou. En plus d'aider à farmer, le A d'Ekko fournit aussi un excellent poke contre son adversaire direct, surtout lorsqu'il utilise Rush déphasé pour se replacer de manière à ce que Rétrobang frappe sa cible à l'aller et au retour. S'il sait se positionner intelligemment, Ekko disposera d'une fenêtre parfaite pour intervenir avec la téléportation de Rush déphasé et mettre la pression à sa cible avec des cumuls de RéZonance. Et, après avoir fondu sur son adversaire et avoir déclenché sa compétence passive, Ekko peut se mettre en sûreté en profitant de son bonus en vitesse de déplacement.
Ekko apparaît de plus en plus comme un spécialiste solo de l'escarmouche au fur et à mesure qu'il prend des niveaux et qu'il déverrouille tout le répertoire de ses compétences. L'utilisation précise de Convergence parallèle (surtout contre des ennemis ralentis par Rétrobang) lui offre d'excellentes opportunités d'échanges : s'il lance ce sort sur son adversaire, Ekko a la possibilité de se téléporter jusqu'à lui avec Rush déphasé et de déclencher l'étourdissement du Z pour caser quelques attaques sans danger. Même si sa cible évite le contrôle de foule, elle aura tout de même du mal à riposter à cause du bouclier fourni par Convergence parallèle.
Une fois que ses adversaires ont pris la mesure de la puissance de cette capacité, Ekko peut s'adonner à la guerre psychologique, en utilisant son Z pour empêcher les ennemis de tuer des sbires ou pour les repousser vers un jungler en approche. Il peut même envisager quelques utilisations défensives de Convergence parallèle, par exemple en déclenchant l'explosion seulementpour se protéger contre des dégâts mortels, ou en lançant la compétence sur lui lorsque des junglers ennemis viennent ganker. Cela force ses adversaires à choisir entre la retraite ou l'étourdissement à portée de frappe du jeune zaunien.
Les capacités d'échange de coups et d'escarmouche d'Ekko gagnent en puissance lorsqu'il déverrouille Chronofracture, qui lui permet de se soigner et de retenter des échanges qui se sont mal passés, ou de se téléporter dans la sphère d'étourdissement de Convergence parallèle afin d'y attirer son adversaire. Chronofracture est riche en capacités utiles : s'il est assez habile, Ekko peut se servir de son ultime pour échapper à des ganks mortels ou pour revenir sur sa voie s'il fait rapidement ses achats après un Rappel.
Escarmouches
Ekko ne dispose pas de la puissance nécessaire pour abattre d'un coup ses ennemis, il s'appuie donc plutôt sur la ruse que sur la force brute. Lorsque les deux équipes commencent à se réunir, il doit chercher des occasions de déclencher des escarmouches, harcelant ses cibles et grignotant peu à peu leurs PV, relativement à l'abri. Rétrobang est ici décisif, offrant à Ekko sa meilleure méthode pour charger RéZonance quand ses ennemis se regroupent. Cela dit, il doit faire attention à ne pas se faire poker ou prendre par les contrôles de foule lui aussi : aussi agile que soit Ekko, ce n'est pas un champion très résistant et il mordra vite la poussière s'il se fait prendre. Mais si une opportunité se présente (un champion blessé ou loin de toute aide alliée), Ekko dispose de tous les atouts pour approcher, éliminer sa cible et revenir se mettre en sécurité. C'est là qu'intervient Convergence parallèle.
En plaçant la sphère de la compétence entre sa cible et d'autres ennemis, Ekko les zone efficacement, les contraignant à s'éloigner pour se mettre en sûreté ou à entrer volontairement dans son piège. Dans les deux cas, un Rétrobang bien placé devrait suffisamment ralentir la cible pour que le gosse de Zaun puisse aller la matraquer avec Rush déphasé. Une fois que les PV de l'ennemi sont suffisamment réduits, les dégâts infligés par Ekko augmentent significativement grâce au passif de Convergence parallèle, ce qui fait des ennemis affaiblis des cibles particulièrement attirantes. Une fois son travail terminé, il doit rapidement se mettre en sûreté ; s'il n'y parvient pas assez vite, il peut appuyer sur le gros bouton rouge et, via Chronofracture, réapparaître auprès de son équipe.
Combats d'équipes
Le rôle d'Ekko est tout autre lors des combats d'équipes à grande échelle ; le gamin est aux anges quand il peut enchaîner après que les ennemis ont été touchés par des effets de zone de grand impact. Après avoir préparé l'initiation de son équipe grâce à Rétrobang, Ekko enchaîne avec Convergence parallèle avant d'utiliser Rush déphasé vers la sphère pour étourdir ses ennemis et se protéger afin de pouvoir frapper. Ensuite, tout est affaire de timing : Ekko doit équilibrer précautionneusement le niveau de ses PV et l'impact de son ultime. Déclencher Chronofracture trop tôt le renvoie à l'arrière-ligne de son équipe ; le déclencher trop tard, et c'est le costume en sapin. Mais si Ekko utilise Chronofracture au bon moment, s'il réapparaît au cœur de l'équipe ennemie avec ses PV au maximum et des dégâts de zone dévastateurs, son équipe ne peut que remporter la partie.
Synergie
Fonctionne bien avec
Gnar
Mini Gnar et Ekko travaillent plutôt bien ensemble ; la combinaison de leurs dégâts ralentisseurs à longue portée (Rétrobang et Jet de boomerang) est capable de poker la plupart des champions ennemis. Mais Ekko est au topquand Gnar devient Méga Gnar : après le contrôle de foule de GNAR !, il peut se téléporter avec Rush déphasé pour enchaîner avec Convergence parallèle avant de lancer Chronofracture pour rembobiner le temps et se précipiter sur quiconque n'a pas encore été écrasé par Méga Gnar.
Vi
Comme Gnar, Vi a plein d'entraves qu'Ekko peut utiliser à son avantage quand il fonce pour achever un ennemi. Mais au contraire du Chaînon manquant, Vi fait bien mal ; quand elle commence à rôder avec Ekko, ils constituent un duo dévastateur avec assez de puissance de feu et de contrôle de foule pour éliminer sans difficulté la plupart des ennemis.
Draven
Draven est peut-être l'un des tireurs les plus puissants en début de partie, mais il manque du contrôle de foule dont il a besoin pour maîtriser ses ennemis pendant qu'il joue de la hache. C'est là qu'Ekko entre en jeu. En débarquant sur la voie du bas et en plaçant Convergence parallèle entre le tireur ennemi et sa tourelle, Ekko force sa cible à avancer vers Draven ou à entrer dans son piège. Et même si l'ennemi contourne Convergence parallèle, Ekko peut tirer Rétrobang pour le ralentir lourdement. Dans les deux cas, le Frère de sang à la somptueuse moustache obtient une élimination.
Souffre contre
LeBlanc
Chronofracture est un outil puissant, surtout quand Ekko planifie à l'avance l'utilisation de son ultime. Cependant, face à des champions qui ont des bursts considérables, Ekko peut se faire tellement surpassé qu'il est obligé de gaspiller Chronofracture rien que pour rester en vie. LeBlanc, avec ses dégâts élevés et ses délais de récupération courts, peut souvent dominer Ekko, le privant durablement d'une de ses capacités les plus puissantes pour échanger des coups.
Fiora
Ekko s'en sort très bien quand il peut foncer au combat et s'en extraire rapidement, en infligeant ses dégâts avant d'en subir trop. Malheureusement, Fiora dispose de quelques atouts pour sortir victorieuse de la plupart des duels. Une fois l'assaut d'Ekko paré avec Riposte, Fiora peut forcer le combat en enchaînant deux Fentes avant de tailler en pièces le pauvre Ekko avec Ballestra. Même si Ekko tente de fuir grâce à Chronofracture, Fiora peut lui coller au train avec une Valse des lames lancée au bon moment.
Graves
Les ralentissements de Convergence parallèle et Rétrobang sont suffisants pour permettre à Ekko de rattraper la plupart des ennemis, mais Graves a plus d'un tour dans son sac pour rester à distance et remporter les échanges de coups. Un Écran de fumée bien placé contrera efficacement le second rush d'Ekko et, si Ekko parvient à se rapprocher, Graves peut infliger le maximum de dégâts de Chevrotine avant de s'éloigner avec Décharge pour kiter.
Les coulisses de la conception
La conception d'Ekko par gypsylord
Ekko est un petit futé qui se sert de son intelligence pour survivre dans les rues de Zaun. Je voulais qu'on puisse retrouver cela dans son gameplay, alors je me suis demandé comment faire pour qu'un assassin permette au joueur de se sentir malin. Il existe déjà différentes choses qui permettent au joueur de se sentir doué dans LoL : un joueur d'Ezreal se sent doué quand il touche sa cible avec ses compétences de tir, un joueur de Janna se sent doué quand il combine correctement ses compétences pour sauver son carry, etc. Se sentir malin, en revanche, est une autre paire de manches. Faisons une petite comparaison : un joueur de Zed est doué quand il se positionne bien, attaque sa cible et réussit à frapper avec toutes ses compétences. Un joueur de Zed est malin quand il pousse les ennemis à le poursuivre avant de se téléporter au bon moment à l'endroit d'une ombre qu'il avait laissée derrière lui. Le sentiment essentiel est ici d'être sorti vainqueur d'une confrontation grâce à une analyse précise de la situation, et non simplement grâce à des mécaniques et à des réflexes hors du commun.
Revenons maintenant à Ekko. Il se sent malin grâce à un concept de gameplay prédictif. Pour faire simple : au lieu de vous faire réagir à ce qu'il se passe, je voulais vous donner envie de prédire ce qu'il se passera. Anticipez correctement et vous serez récompensés. Ce concept est parfaitement illustré par le Z d'Ekko, Convergence parallèle. Cette compétence nécessite qu'il observe son environnement et qu'il réfléchisse à l'endroit où il devra être dans trois secondes. S'il fait un bon choix, il gagne un bouclier ; s'il fait un choix parfait en anticipant également les déplacements de l'ennemi, il étourdit ce dernier. Le délai entre l'incantation et l'explosion lance une sorte de jeu durant lequel Ekko et son équipe doivent se déplacer correctement pour que tous se retrouvent là où Ekko voulait qu'ils soient. Même chose avec Rétrobang. À un moment donné, Ekko était capable de rappeler son A manuellement, mais son utilisation paraissait alors moins maligne, même si la compétence donnait une impression de complexité mécanique plus forte. Il n'y avait plus de problème contextuel à résoudre, seulement une question fermée à laquelle on ne pouvait répondre que par oui ou non. L'orbe va-t-il frapper l'ennemi ? Si oui, rappelez-le. Sans la complexité mécanique, il faut qu'Ekko planifie l'utilisation de son A et se repositionne de manière à frapper sa cible à l'aller comme au retour. Il doit donc se montrer plus malin.
Toujours dans le but de proposer un « gameplay malin », nous avons voulu intégrer au kit d'Ekko des compétences qui ont un fonctionnement basique, mais qui peuvent aussi être utilisées parfaitementpour avoir un effet plus important. La Convergence parallèle en est un bon exemple. Cette compétence crée une zone raisonnablement large que les ennemis veulent éviter ; utilisée de façon basique, elle sert d'outil de zoning. Ekko peut également lancer la compétence sur lui-même pour s'entourer d'un bouclier ; c'est une autre utilisation basique. Mais pour étourdir un ennemi, Ekko et ses alliés doivent trouver un moyen de le coincer dans la zone. Analysez ou provoquez la situation correctement en attirant vos ennemis et vos alliés vers la sphère et vous remporterez le combat.
La seconde question que nous voulions explorer avec Ekko est la suivante : comment faire pour qu'un assassin soit satisfaisant quand il ne tue pas ses cibles en un coup ? Nous avons déjà des assassins meurtriers (Zed et LeBlanc, par exemple), alors nous avons élaboré un concept d'assassin utilitaire. Comme Ashe, Ekko a des ratios plutôt bas et tuer une cible lui prend donc plus de temps qu'à la plupart de ses homologues. Il compense toutefois cette perte de dégâts par un grand nombre de contrôles de foule qu'il peut utiliser pour gagner des combats d'équipes, même quand il n'est pas la menace principale. Si Zed n'arrive pas à tuer Anivia, eh bien... il ne la tue pas et il est incapable d'aider davantage son équipe. Mais si Ekko n'arrive pas à tuer Anivia, il peut malgré tout essayer de clouer sur place le Cryophénix (voire toute son équipe) afin qu'une Jinx puisse faire le ménage. Grâce à Chronofracture et Rush déphasé, il est tout à fait capable de prendre des risques et on l'encourage même vivement à tenter plusieurs approches en combat si tout ne se passe pas bien la première fois.
Pour finir, vous vous dites sûrement que ce n'est pas un assassin s'il a du mal à tuer ses adversaires, mais laissez-moi vous prouver le contraire. Si des ennemis fragiles sont mal en point, Ekko les tuera assurément grâce aux outils d'assassinat qu'il possède, notamment Rush déphasé, qui lui permet de bondir sur une cible unique avant de l'exécuter avec Convergence parallèle. Ashe fait bel et bien partie des tireurs, tout comme Ekko fait bel et bien partie des assassins. Ils sont différents, voilà tout.