Cet article résume tous les changements apporté par le cycle PBE menant au patch 5.4. Il est mis à jour régulièrement.
Dernière mise à jour : 24/02/2015 à 13h00
Nouveaux artworks
Katarina reçoit un nouvel artwork avec cette mise à jour.
Écran de chargement + Icône
Sona aussi ! Il s'agit de celui de son skin de DJ. On l'avait déjà vu, mais on ne savait pas laquelle des 3 formes allait constituer son artwork, et c'est au final la forme cinétique qui l'emporte.
Écran de chargement
L'artwork de Tristana était reparti en coulisse pour des retouches, ce dernier n'étant pas terminé. Une nouvelle version est arrivée. À gauche l'ancienne, à droite la nouvelle, jugez par vous même !
Écran de chargement + Icône
Mise à jour de Sona DJ
Sona DJ a reçu quelques améliorations sur le PBE. Ses émotes ont désormais un son (Ce n'était pas le cas avant pour l'intégralité de ses émotes), et il y a quelques améliorations visuelles (Notamment sur la forme éthérée).
Qui plus est, les bannières de profil de Sona DJ sont arrivées. Vous les obtiendrez en même temps que l'achat du skin.
Les artworks animés sont arrivés aussi. Tout comme Ezreal Pulsefire et Udyr Gardien des Esprits, vous les verrez en affichant l'artwork du skin dans le client.
Sona DJ dispose aussi de sa propre icône en jeu. C'est toutefois l'icône de base qui s'affichera pour les champions alliés/adverses !
Bonus IP en jouant avec des amis
Hey tout le monde,Nous savons tous que jouer avec des amis, c'est plus amusant. L'équipe chargée des fonctionnalités relatives au comportement des joueurs teste l'ajout d'une chance d'avoir un bonus PI en fonction de la taille de votre premade. Concrètement, jouer avec plus d'amis signifie que vous gagnerez plus de PI.Voici comment ça marche :
Si vous partez dans n'importe quelle file avec des amis (En premade donc), le groupe gagne une chance d'avoir un bonus PI à la fin de la partie. Il y a aussi une chance que votre groupe n'en gagne pas, mais les premades contenant plus de joueurs auront des bonus PI plus importants. Certains joueurs gagneront même de rares, mais gros bonus. Si vous partez seul, vous ne serez pas éligibles à ces bonus, alors, groupez-vous !Nous ajustons toujours les valeurs exactes des récompenses, mais nous sommes excités de vous montrer cette fonctionnalité et attendons vos retours. Faites-nous savoir ce que vous en pensez !
Si vous partez dans n'importe quelle file avec des amis (En premade donc), le groupe gagne une chance d'avoir un bonus PI à la fin de la partie. Il y a aussi une chance que votre groupe n'en gagne pas, mais les premades contenant plus de joueurs auront des bonus PI plus importants. Certains joueurs gagneront même de rares, mais gros bonus. Si vous partez seul, vous ne serez pas éligibles à ces bonus, alors, groupez-vous !Nous ajustons toujours les valeurs exactes des récompenses, mais nous sommes excités de vous montrer cette fonctionnalité et attendons vos retours. Faites-nous savoir ce que vous en pensez !
Informations bonus :
- Le bonus PI varie en fonction de la file. C'est ainsi que les parties sur la faille apporteront de meilleurs récompenses, là où les parties contre les bots apporteront les plus faibles récompenses.
- Le bonus PI fonctionne également en partie classées.
- Il n'y a pour l'heure pas de limitation au montant de PI que vous pouvez gagner par jours.
- La plus grosse récompense que vous pouvez avoir est de 16 fois les PI que vous avez gagné (Riot appelle ça le jackpot). Donc si vous avez gagné 100PI sur une partie, le bonus sera de 1600PI. Mais un tel bonus est évidemment rare, et les bonus plus communs sont plus petits, et varient selon la taille de votre premade.
- Il y aura un indicateur spécial à la fin de la partie lorsque vous gagnez un de ces bonus. Si vous obtenez le jackpot, vous aurez aussi une indication différente.
- Les bonus PI de la boutique se cumulent avec ce bonus
- Pas encore de date de sortie. Par ailleurs, Riot aimerait tester le système pendant au moins 2 semaines sur les serveurs live.
Nouvelle option : Changer la couleur de votre équipe
Une option permet de changer la couleur de votre équipe, et d'utiliser le système de couleur allié/ennemi. En clair, votre équipe sera toujours bleue, et l'équipe ennemie sera toujours rouge. Si les bâtiments et la minimap fonctionnent comme il faut avec cette option, on ne peut pas en dire autant des sbires pour le moment... Mais c'est le PBE !
Ils ne sont pas mignons ?
L'option en jeu qui permet de changer ce paramètre
Suppression de la relique spéciale Rengar
Le collier de dents de Rengar avait été converti en relique l'année dernière. Mais vu que Riot procède à des modifications sur les reliques, ils ont probablement jugés qu'il était inutile de se créer une charge de travail supplémentaire en devant en plus modifier à chaque fois la relique de Rengar, qui dispose des mêmes capacités. En conséquence, les bonus qu'obtient Rengar sont désormais sur un buff visible au dessus de ses compétences, et il peut prendre une relique comme tout le monde.
Améliorations de textures sur la faille de l'invocateur
La faille de l'invocateur a reçu des améliorations de textures. Les couleurs sont plus chaleureuses, et certains éléments, comme sur le dragon, ont été ajoutés.
À gauche les images sur le live, à droite celles sur le PBE
Ajout d'un compteur de dragons sur le mode spectateur
Un compte numérique a été ajouté sur le mode spectateur, signalant le nombre de dragon que chacune des deux équipe ont tué. Il est ainsi plus facile pour le spectateur de savoir où en sont les équipes, et quels buffs elles ont via le dragon.
Nouvelle option : Caméra semi-verrouillée
Une nouvelle option fait son apparition, la caméra semi-verrouillée, qui, plutôt que de verrouiller la caméra avec le personnage au centre de l'écran, garde juste le personnage dans le champ de vision de la caméra. Le reste du déplacement est libre. Petite vidéo explicative :
Jungle : Ajout d'un buff pour mesurer les performances des junglers
Avant toute chose : Ce buff n'est présent que sur le PBE pour faciliter les retours des joueurs. Il ne sera pas mis en place sur les serveurs live !
Pour Riot, ce n'est pas toujours facile de comprendre comment les joueurs fonctionnent, même avec d'innombrables données statistiques. Reinboom nous annonce une initiative un peu particulière...
D'après lui, beaucoup de personnes démarrent la jungle de manières très différentes, faisant que de petits changements peuvent considérablement modifier l'état d'un champion après le premier nettoyage de la jungle. Cela signifie aussi que l'équilibrage est plus complexe pour Riot. Ainsi, des buffs ont été mis en place pour aider les joueurs à montrer leur manière de jungle individuellement, qui permettent de traquer des informations dans la première portion de la jungle.
En donnant une analyse directe de la manière d'interagir avec la jungle, Riot aura une chance de l'améliorer, que ça soit en rendant une mécanique plus claire, en rééquilibrant un camp, ou d'autres systèmes. Mais tout d'abord, ce tracking permettra de savoir quels systèmes il faut cibler. Les seules demandes de Riot sont de donner ces valeurs avec des champions que les joueurs espèrent jouer en jungle, et aussi, de donner deux résultats, ceux après avoir essayé la jungle normalement, puis après avoir essayé d'optimiser ce que vous faites normalement, éventuellement avec l'aide de ces buff.
De gauche à droite : Le premier buff, le buff après avoir pris un premier camps, le buff après avoir pris un deuxième camp.
Mise à jour d'icônes
L'icône du mode Nemesis Draft a été mise à jour
À gauche l'ancienne icône, à droite la nouvelle
=>
Mise à jour d'artworks
Kayle voit son artwork être mis à jour !
À gauche l'ancienne icône, à droite la nouvelle
Équilibrage
/!\ Attention ! L'équilibrage du PBE est sujet à des annulations, ou des modifications, et peut être de simples tests effectués par Riot /!\
Janna
- Zephyr (Passif)
- Augmente désormais la vitesse de déplacement des champions se déplaçant en direction de Janna au lieu d'augmenter la vitesse de déplacement des champions alliés
- Bonus de vitesse augmenté à 8% au lieu de 5%
- Alizé (Z/W)
- Vitesse de déplacement bonus passive augmentée à 9/11/13/15/17% au lieu de 4/6/8/10/12%
Jarvan IV
- Général
- Armure de base augmentée à 27 au lieu de 24
- Étendard demacien (E)
- N'augmente plus l'armure de Jarvan de 10/13/16/19/22
Jinx
- Flip flap ! (A/Q)
- L'infobulle cite désormais les noms des armes (Poiscaille/Bang-Bang). Elle conserve toutefois l'indication minigun/lance-roquette
Kassadin
- Fissure (Ultime)
- Coût en mana réduit à 60 à tous les rangs au lieu de 75 à tous les rangs
- Portée réduite à 450 au lieu de 700
Katarina
- Voracité (Passif)
- Réduit désormais de 15sec les temps de recharge de Katarina chaque fois qu'un champion à qui elle a infligé des dégâts pendant les 3 dernières secondes meurt, au lieu de réduire de 15sec les temps de recharge de Katarina chaque fois qu'elle obtient un kill ou un assist
Mordekaiser
- Général
- Régénération de PV par sec réduite à 0.6748 au lieu de 1.6748
- Morgenstern (A/Q)
- Mordekaiser gagne désormais un bonus de portée de 75 sur sa prochaine attaque de base en utilisant Morgenstern
- Coût en PV réduit à 20/25/30/35/40 au lieu de 25/32/39/46/53
- Métal hurlant (Z/W)
- Si le sort est lancé sur un allié, Mordekaiser gagne également son effet.
- Si Mordekaiser et l'allié bénéficiant de Métal hurlant se déplacent l'un vers l'autre, ils gagnent un bonus de vitesse de +60
- Coût en PV réduit à 20/25/30/35/40 au lieu de 26/32/38/44/50
- Ratio AP réduit à 0.15 au lieu de 0.2
- Dégâts réduits à 20/32/44/56/68 au lieu de 24/38/54/66/80
- Purgatoire (Ultime)
- Mordekaiser ne gagne plus d'attaque en fonction de l'attaque du fantôme
- Puissance gagnée par Mordekaiser augmentée à 30% du fantôme au lieu de 20%
- Mordekaiser gagne désormais 25% des PV bonus du fantôme
- Le fantôme gagne désormais 25/50/100 dégâts d'attaque bonus
- Le fantôme gagne désormais 15% des PV max de Mordekaiser
- Mordekaiser gagne désormais 2% de son maximum de PV par seconde sous forme de bouclier
Explications :
Pour les explications, rendez-vous sur cet article.
J'aurais aimé vous faire une petite vidéo pour Métal hurlant (Z/W), mais ça ne semble pas marcher l'effet double...
Sona
- Général
- PV de base réduits à 482.36 au lieu de 497.6
- PV par niveau augmentés à 77 au lieu de 70
- Dégâts d'attaque de base réduits à 50.04 au lieu de 52.04
- Vitesse de déplacement réduite à 325 au lieu de 330
- Régénération de mana par seconde de base augmentée à 1.8 au lieu de 1.62
- Régénération de mana par seconde par niveau réduite à 0.08 au lieu de 0.13
Explications :
Si vous avez lu le patchnote 5.3, alors ces changements ne devraient pas vous surprendre. Les anciennes valeurs ont été en fait mise dans le patch 5.3 par erreur, à cause du développement de Sona DJ qui avait utilisé des fichiers qui sont aujourd'hui obsolètes, et reprenant les stats de base de Sona à une date antérieure (Au moment du démarrage du projet donc !). Il s'agit d'un simple retour en arrière pour que les stats soient comme avant. Ce retour en arrière devrait arriver via un correctif avant le patch 5.4.
Veigar
- Coup malin (A/Q)
- N'est plus un sort ciblé. C'est désormais un skillshot dont le projectile s'arrête à la 2ème unité touchée.
- Chaque unité tuée rapporte 1 point de puissance à Veigar
- Portée augmentée à 850 au lieu de 650
- Temps de recharge ajusté à 7/6.5/6/5.5/5sec au lieu de 8/7/6/5/4
- Matière noire (Z/W)
- Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 au lieu de 70/80/90/100/110
- Temps de recharge réduit à 10/9.5/9/8.5/8sec au lieu de 10sec à tous les rangs
- Profanation (E)
- Il y a désormais un délai de 0.75sec avec un effet visuel avant que le mur n'apparaisse
- Coût en mana réduit à 80/85/90/95/100 au lieu de 80/90/100/110/120
- Temps de recharge réduit à 18/17/16/15/14sec au lieu de 20/19/18/17/16
- Portée augmentée à 700 au lieu de 650
- Explosion primordiale (Ultime)
- Ratio AP réduit à 1.0 au lieu de 1.2 (Le ratio AP de la puissance de l'adversaire reste inchangé)
- Coût en mana réduit à 125 à tous les rangs au lieu de 125/175/225
- Temps de recharge réduit à 120/100/80sec au lieu de 130/110/90
Explications :
Pour les explications complètes de SmashGizmo, rendez-vous sur cet article.
Xerath
- Orbe d'électrocution (E)
- Durée maximale de l'étourdissement réduite à 1.75sec au lieu de 2.25sec
Zilean
- Général
- Portée réduite à 550 au lieu de 600
- Armure de base augmentée à 19.134 au lieu de 17.134
- Assimilation (Passif) => (Aucun changement)
- Zilean et les champions alliés proches gagnent 8% d'expérience supplémentaire.
- Bombe à retardement (A/Q)
- Nouveau : Zilean lance une bombe à l'emplacement ciblé. La bombe s'attache à la première unité qu'elle rencontre (En priorisant les champions). Après 3sec, elle explose, et inflige 75/115/165/230/300 (+0.8 AP) points de dégâts magiques. Placer deux bombes sur une unité fait exploser la première bombe, ce qui étourdit tous les ennemis touchés par l'explosion pendant 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5sec
- Coût en mana réduit à 60/70/80/90/100 au lieu de 70/85/100/115/135
- Temps de recharge ajusté à 12/11/10/9/8sec au lieu de 10sec à tous les rangs
- Retour rapide (Z/W)
- Ne réduit plus le temps de recharge de Retour temportel (Ultime). Continue à le faire pour les autres sorts.
- Distorsion temporelle (E)
- Réduction de la vitesse sur un ennemi et bonus de vitesse sur un allié ajustés à 40/55/70/85/99%
- Durée de bonus/malus réduite à 2.5sec à tous les rangs au lieu de 2.5/3.25/4/4.75/5.5sec
- Portée réduite à 550 au lieu de 700
- Temps de recharge réduit à 15sec au lieu de 20sec
- Coût en mana réduit à 50/55/60/65/70 au lieu de 80 à tous les rangs
- Retour temporel (Ultime)
- Durée du buff permettant la résurrection d'un allié réduite à 5sec au lieu de 7sec (À tous les rangs)
- Temps de recharge réduit à 120/90/60sec au lieu de 180sec
Il est temps.
Depuis que son passif est devenu limité en portée au lieu d'être global, Zilean a eu du mal à réussir dans la faille. Son kit faisait qu'il n'était pas possible d'ajouter de la puissance sans prendre de très gros risques. Son ultime rendait souvent tous les PV de la cible, sa bombe inflige beaucoup de dégâts et l'oblige à avoir un coût énorme en mana pour empêcher Zilean de gagner sa lane automatiquement, buff son passif ou de retour rapide (Z/W) aurait buff cette bombe, et sa distorsion temporelle était déjà un problème puisqu'elle permettait de ralentir une cible à l'infini, ou d'accélérer un allié de la même manière. Le fait que Zilean ait beaucoup de sorts ciblés a achevé le fait qu'on ne pouvait pas ajouter de la puissance à Zilean même s'il en avait besoin. Avoir tous ces dégâts avec des compétences ciblées ne laissait que trop peu de moyen de réagir pour l'adversaire, et donnait un jeu relativement plat.
Sa bombe à retardement (A/Q) a été convertie en un skillshot. Elle est lancée vers sa destination, s'attache à la première unité qui s'approche, en priorisant les champions, et persiste au sol même après avoir atteri. En ajoutant des possibilités de jouer contre ce sort, il est possible d'ajouter de la puissance à Zilean. Beaucoup plus de puissance.
Attacher deux bombes sur la même cible fait exploser la première, comme actuellement, sauf que la détonation étourdit les ennemis dans le rayon de la bombe à retardement, ce qui en fait le plus grand stun de zone qui ne soit pas un ultime du jeu. Ses bombes ont plus de portée et coûtent moins de mana, mais elles infligent un peu moins de dégâts. En restant actives au sol, Zilean peut créer des zone de contrôle, et bloquer des passages, explorer des buissons, ou accumuler deux bombes d'un coup sur une cible pour infliger des dégâts massif en une fois tout en les étourdissant. Il peut aussi mettre deux bombes sur un champion allié pour étourdir tous les adversaires autour de lui.
Distorsion temporelle voit son coût en mana réduit et ses temps de recharge réduits également. Son efficacité est réduite au rang 1, et la portée a été ajustée pour être proche de celle des attaques de base de la plupart des carry AD. Il doit donc prendre plus de risque pour placer efficacement ses bombes. Aussi, l'efficacité du sort est améliorée en fonction du rang, ce qui permet un ralentissement/bonus de vitesse de 99% au rang 5.
Ensuite, retour temporel (Ultime) a été séparé de retour rapide (Z/W), ce qui a pour conséquence une réduction de son temps de recharge. C'est très important pour son équilibrage, car nous ne pouvions ajuster son temps de recharge en fin de partie sans le changer en début de partie ou en altérant ses effets. Le changement devrait être neutre, ou positif jusqu'à ce que Zilean ait le dernier rang de retour rapide, et de la réduction des temps de recharge, et à partir de ce moment c'est un petit nerf. Retour rapide continue à avoir son utilité, mais il n'est plus une grand part de sa puissance.
Les attaques de base de Zilean ont longtemps été parmi les pires du jeu, mais il devrait désormais pouvoir last hit plus simplement. Il a aussi la même portée qu'Ashe/Varus. Enfin, ses icônes et certains effets de ses sorts ont été améliorés.
Nouvelles icônes
De gauche à droite : Assimilation (Passif), Bombe à retardement (A/Q), Retour rapide (Z/W), Distorsion temporelle (E), Retour temporel (Ultime)
En vidéo (Chaîne : LoLTrackerTV)
Brouilleur optique
- Temps de recharge de l'évolution au niveau 9 augmenté à 75sec au lieu de 60sec
Enchantement : Guerrier
- Dégâts réduits à 40 au lieu de 45
Nouvel objet : Mandrake ward
(Supprimé le 20/02, reviendra probablement au cycle suivant)- Compte comme un balise camouflée (La limite de 3 wards s'applique donc)
- Cliquez pour utiliser : Place une sentinelle aveugle et invisible dans un buisson pendant 5min. La sentinelle avertira les joueurs avec un ping si un ennemi visible ou invisible est à moins de 900 de portée d'elle.
- Ne peut être placée que dans un buisson
Cet objet est très expérimental et ne finira probablement pas sur les serveurs live prochainement ou à plus long terme. Le modèle et les autres effets graphiques sont eux aussi temporaires.
Cet objet est prévu pour être une ward de début de partie protégeant les lanes contre les junglers sans révéler ses PV ou la direction que prend le jungler. C'est aussi une réponse aux gank de début de partie faits par les champions disposant d'une invisibilité, dans la mesure où les balises de vision (Pinks wards) ne remplissent pas très bien cette tâche. Il y a quelques astuces (Elle peut sentir un champion à travers les murs), et l'objet a besoin de beaucoup d'itérations supplémentaires pour être utilisables.
Les prochains jours, il y aura des améliorations et du peaufinage sur l'objet pour qu'il soit dans un meilleur état. Actuellement, il est totalement buggé. Il faut aussi revoir le ping émis par cette sentinelle. En attendant, je suis curieux de voir si vous comprenez l'idée de l'objet, et cela reste un objet qui ne devrait pas se voir en fin de partie.
Explications de Philidia :
L'objet est désactivé sur le PBE (Comme vous pouvez le voir sur le screen), donc pas de possibilité de voir ce que ça donne en jeu. Vu ce que dit Xypherous, ce n'est pas très surprenant. Si vous voulez un élément de comparaison par contre, il y a les sentinelles de Kalista ou celle générée par l'usage du châtiment sur les loups, mais elles sont toutes les deux visibles, et apporte toutes les deux la vision, à l'inverse de cette sentinelle-là. À voir si l'objet remplit sa fonction, rappelez-vous bien que pour l'heure, c'est pas quelque chose qui devrait sortir.
Nouveau : Objet 3285
(Supprimé le 20/02, reviendra probablement au cycle suivant)- Recette : Baguette trop grosse + Feu follet éthéré + 650PO (Total : 3100PO)
- +120 puissance
- +7% vitesse de déplacement
- Propriété passive UNIQUE : Vous gagnez des charges en bougeant ou en lançant des sorts. À 100 charges, le prochain sort qui touche une cible consomme toutes les charges accumulée pour infliger 100 (+0.15 AP) dégâts magiques bonus sur un maximum de 4 cibles.
Explications :
Châtiment
- Portée réduite à 500 au lieu de 760
- La distance est désormais calculée à partir du bord des hitbox, plutôt qu'à partir du centre des hitbox
Explications :
Il y a une réduction de la portée du sort, mais le mode de ciblage change. On a pu voir pour certains sorts de champions que le ciblage ne se basait plus sur le centre de la hitbox du champion mais sur les bords de cette dernière. Donc s'il y avait une réduction de portée, elle était partiellement, ou totalement compensée par le changement de ce mode de ciblage, qui en augmentait la portée selon la taille de la hitbox de la cible et du personnage. En clair, vous gagnez la distance entre le centre et le bord de la hitbox de votre personnage, ainsi que cette même distance sur la cible. Les monstres ayant des hitbox plutôt grandes, vous ne devriez pas voir la différence contre eux. Par contre sur les champions, Pwyff a signalé que c'est une réduction de portée d'environ 150.
Meddler a ajouté que ce changement vise à réduire l'efficacité du smite sur les champions, ce dernier rendant certains skillshots trop faciles à placer.