Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Comme chaque mois, on remercie les tipeurs du mois précédent. Remettons les pendules à l'heure, et remercions les tipeurs du mois de mai ! Merci donc à :
- Arti - Stream
- Ecthelion
- NicoproF1
- QuartzJoa
- Youpioou
- BlueCrimson
- ChabaLoutre
- Céline
- maitrecelestes
- Yaugzebul
- Finiarel
Si vous avez contribué, vous devriez normalement avoir votre badge de tipeurs/super tipeur (En fonction du montant) dans les commentaires si vous ne l'aviez pas déjà. Les tipeurs à 20€ recevront sous peu une carte, à l'effigie de Pyke !
Nous n'avons pas encore déterminé le thème de la carte du mois de juin, mais il est probable qu'il s'agisse des skins de la coupe du monde ! Merci à tous les tipeurs qui nous soutiennent et aident le site à vivre. Envie de contribuer ?
C'est par ici !
Lorsque nous sortons un nouveau champion, nous prenons toujours en compte sa courbe d'apprentissage. Avec Pyke, nous avons été extrêmement prudents afin qu'il ne devienne pas trop puissant dans les semaines à venir. Nous en avons peut-être fait un peu trop, alors nous lui redonnons un peu plus de puissance lorsqu'il est sur sa voie, afin que les parties soient plus cohérentes et que les joueurs puissent s'y retrouver dans son kit.
Régénération de base des PV : 5 toutes les 5 secondes ⇒ 7 toutes les 5 secondes
Mana de base : 380 ⇒ 415
Armure de base : 42 ⇒ 45
Dégâts d'attaque de base : 60 ⇒ 62
La perte de chance de coups critiques sur la Lame d'Infini force Yasuo à acheter en premier un item Zèle si il veut profiter de son passif, ce qui ne lui donne aucun dégâts d'attaque. Nous lui donnons un peu d'aide en début et milieu de partie afin qu'il s'en sorte mieux pendant l'achat de son Danseur Fantôme tout en réhaussant légèrement les dégâts critiques de son A maintenant que la Lame d'Infini ne les multiplie plus
Dégâts d'attaque : 60 => 63
A- Tempête d'acier Dégâts critiques : 150% => 180% (La bulle d'aide sera remise à jour au 8.12 !)
Correction de bug : La combinaison des Gants de Combat avec la Lame d'Infini procure à présent correctement 40% de chances de coup critique à Yasuo
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Kai'Sa
Kai'Sa était l'un des meilleurs tireurs avant le patch 8.11 et puisque son build Guinsoo a évité la réduction de dégâts en début de partie qu'ont connu les builds crit, cette domination est devenue beaucoup trop marquée (ces changements comportent un petit boost sur le ratio du Z afin de garder les rêves d'une Kai'Sa AP existants)Dégâts à l'impact de plasma : 7-12 aux niveaux 1-16 => 4-10 aux niveaux 1-16
Dégâts par effet de plasma : 1-9 aux niveuax 1-17 => 1-5 aux niveuax 1-17
Ratio en puissance des effets de plasma : 0.2/0.25/0.3/0.35/0.4 (pour les charges 1-5) => 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 (pour les charges 1-5)
Z - Rayon du Néant Ratio : 0.45 puissance => 0.6 puissance
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Ezreal
Ez est un autre tireur ne jouant pas sur les coups critiques qui était déjà dans une bonne position avant le patch 8.11 et qui est maintenant un peu trop puissant (il a même profité d'un buff indirect via la Lame du Roi Déchu)Croissance des dégâts d'attaque : 3.11 => 2.5
Passif - Force grandissante Vitesse d'attaque : 10/12/14% par effet => 10% par effet à tous les niveaux
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Taliyah
Maintenant que les dégâts de Taliyah sur les sbires sont réduits (complexifiant son contrôle de vagues), elle a de la place pour un peu plus de dégâts contre les championsDégâts d'attaque : 56 => 58
A - Rafale filée : Dégâts contre les champions : 40% pour les projectiles au delà du premier => 60% pour les projectiles au delà du premier
E - Défilage tellurique : Dégâts de la poussée : ~~35/45/55/65/75 (+0.2 puissance) => 50/60/70/80/90 (+0.3 puissance)
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Bannière de commandement
Nous avons changé la Bannière pour réduire l'impact sur les champions AP, mais à présent celle-ci est devenue un problème pour tout le monde, en particulier lorsque plusieurs coéquipiers l'achètent
Réduction de dégâts sur les sbires affectés : 70% => 40% (La bulle d'aide sera mise à jour au 8.12 !)
Le Baron Nashor a reçu quelques changements lors des deniers patchs. PhRoXz0n a expliqué l'idée derrière ces changements :
- Répartir davantage les dégâts sur toute l'équipe, pour réduire la contrainte d'avoir un gros tank pour faire le Baron, et permettre à plus de variétés d'équipes de le prendre.
- Augmenter les PV du Baron pour qu'il soit plus long à faire, mais inflige moins de dégâts. Cela s'approche du modèle du dragon ancestral. Les objectifs comme celui-ci existent pour créer des conflits, des interactions entre les deux équipes. Typiquement, lorsque le Baron (Ou les autres monstres épiques) inflige trop de dégâts, il n'est pris que lorsqu'il n'y a aucun risque à le faire.
- Récompenser les équipes qui ont un bon contrôle de la vision.
Il a également abordé quelques autres points :
- Riot comprend le désir que le Baron soit une sorte de "boss de raid", mais la faille de l'invocateur n'est pas le bon endroit pour un combat PvE épique, d'autant que le Baron a reçu de multiples ajustements dans le passé, et cela depuis la sortie de la nouvelle version de la faille de l'invocateur. Il a pu être montré clairement que lorsqu'il est trop difficile à prendre, les équipes ne s'en occupent qu'avec un ace, au lieu de pouvoir s'en occuper et les contester sans qu'une des deux équipes ne soit neutralisée.
- Riot souhaite augmenter globalement le nombre de fois où une équipe engage le combat contre le Baron (Sans qu'il ne soit nécessairement tué à l'issue du combat).
- Enfin, son équilibrage est proche de ce que Riot souhaite, et les derniers ajustements visaient surtout la différence entre jeu "normal" et jeu professionnel.
Voilà une stratégie dont on parle beaucoup récemment. Le funneling consiste à donner à un champion beaucoup plus d'expérience et de PO que ce qu'il serait capable d'avoir en temps normal, ce qui a pour effet de lui donner une avance considérable sur tout le monde. Actuellement, cela donne lieu à des junglers qui prennent la jungle et les sbires d'une lane. Une stratégie qu'on voit avec des combos comme Taric/Maître Yi (Mid/Jungle), Karthus/Nunu (Mid/Jungle), ou encore Kayle/Maître Yi (Top/Jungle).
Riot a déjà parlé de cette stratégie. Voici un petit rappel de ce qu'il s'est dit la fois précédente :
- C'est une nouvelle stratégie émergente, qui semble sympathique. Riot apprécie le fait de pouvoir supporter plus de styles de jeu que dans le passé.
- Riot ne sait pas encore de façon claire s'il y a assez de moyens de contre à cette stratégie. La raison vient du fait qu'actuellement les joueurs ne l'utilisent pas de façon optimale, et ne jouent pas contre non plus de façon optimale, les deux demandant une adaptation.
- Il y a une certaine frustration autour de la stratégie. Riot cherche à déterminer si c'est temporaire, et du fait des changements de meta, et de la nouveauté de la stratégie, ou si c'est quelque chose qui nuira au jeu à long terme.
- Ce genre de "transfert de ressources" risque de créer des parties où un ou plusieurs joueurs abandonnent beaucoup de leur gestion de la partie et l'amusement qu'ils peuvent en tirer pour s'en remettre à quelqu'un d'autre qui peut être plus fort. Une part de cela peut s'avérer acceptable, mais il est possible que cela dépasse les limites de l'acceptable, même si cela reste encore à prouver.
- Cela met plus d'attention sur Maître Yi et les possibilités de le contrer, s'il prend trop d'avance, et s'il est associé au bon support. Cependant, il n'y a peut-être pas assez de moyens de le contrer, du fait de la répétition de sa frappe alpha (A/Q) qui le rend inciblable, et du burst qu'il peut appliquer à l'adversaire.
Face à ça, Riot va s'intéresser prochainement au snowball en début de partie. Ce dernier a augmenté ces derniers mois, et Riot a quelques idées de ce qui a pu provoquer cette hausse. Voici donc ce que Riot va tenter de déterminer :
- Est-ce que certains changements comme les PO obtenues sur les interruptions, le nouveau carapateur, le mana en plus pour les mages, les PV en plus dans l'arbre de résolution, ont contribué à ce phénomène de façon significative ? Riot n'a pas constaté de telle hausse l'année dernière, malgré le fait qu'il y ait également eu de gros changements sur le jeu.
- Est-ce que certains changements de comportement ont pu contribuer ? Des choses comme les "open mid" peuvent-elles avoir un impact statistique sur les mesures du snowball ?
- Est-ce qu'il y a d'autres facteurs que Riot a oublié ? Des choses comme des bugs dans les relevés (Peu probable, mais à vérifier tout de même), des changements dans le matchmaking, etc... Pourraient être intéressantes à examiner.
S'il y a des changements à faire par la suite, Riot essaiera d'éviter d'affecter d'autres objectifs importants, dans la mesure du possible. Par exemple, la réduction du snowball en équipe, la réduction potentielle du coût d'une mort en début de partie, la modification des résistances des tours au fil de la partie (Est-ce encore utile qu'elles deviennent de plus en plus résistante, ne vaut-il pas mieux qu'elle soit résistantes dès le début ?), etc...
Beaucoup de tireurs affichent des baisses de performances depuis les derniers changements sur leurs objets. D'après Meddler, cette baisse vient du fait que les joueurs n'ont pas encore tous changé leur build, et accessoirement de la popularité d'Ezreal et de Kai'Sa, qui sont forts actuellement, et les surpassent la plupart du temps. Pour ce qui est des builds, Meddler pense que certains tireurs devraient faire en premier la lame du roi déchu désormais, ou alors la lame tempête sortie au patch 8.11, ou dans certains cas la lame enragée de Guinsoo. Il reste néanmoins quelques exceptions pour certains champions, qui peuvent prendre la larme de la déesse (Ezreal), la force de la trinité (Corki), potentiellement la soif de sang (Draven), ou de la létalité (Miss Fortune).
Autres informations
- Swain et Irelia, les deux dernières refontes en date, semblent satisfaire Riot. Swain est dans un état stable. Irelia nécessite peut-être encore un peu de travail sur rush fatal (A/Q) et sa mécanique de réinitialisation, qui n'est peut-être pas encore bien équilibrée. Mais les fondations des deux semblent solides, et les thématiques réussies.
- Des réductions de durée sur les boucliers sont bien prévues dans un futur proche. Les concernés verront leur durée réduite à 2.5sec. Parmi les principaux concernés, on trouve Janna, Karma, Lulu, et Orianna. Rien n'est prévu pour les autres comme Shen, Morgana, etc... Pour le moment.
- La vision semble dans une situation correcte actuellement. Par contre, Riot aimerait travailler sur les runes de la branche domination qui ont un lien avec la vision, à la fois au niveau du style de jeu qu'elles apportent, et au niveau de la satisfaction qu'elles procurent.
- Il est possible que Riot publie un article plus approfondi sur Clash et la manière dont la situation a été gérée, un peu comme l'article qui avait été fait sur le bug de Riven et du Tiamat.
- Meddler pense qu'il y a du travail à faire sur les runes fondamentales de l'arbre de sorcellerie. La rune comète serait certainement à retravailler, et il souhaiterait aussi qu'une 4ème rune fasse son apparition. Évidemment, pas encore de date sur le sujet. Pour ce qui est des runes non-fondamentales, ce sont les arbres de précision et de domination qui auraient le plus besoin de travail. Côté domination, c'est la vision qui serait la cible, et côté précision, le manque de choix significatifs.
- Petite mise à jour concernant les dates de disponibilité de Dark Star Cho'Gath, qui sera en vente pour contribuer à des œuvres de charité. Il sera finalement en vente du 13 juillet au 10 août. Rien ne change concernant la contribution aux œuvres de charités. Un changement de date qui repousse néanmoins la sortie du skin d'un mois.
- Taliyah devrait à nouveau recevoir des changements prochainement. Les dernières modifications qu'elle a reçues visaient à la rendre plus forte dans le jeu "normal" sans qu'elle ne domine le jeu professionnel, et à la rendre plus forte dans le jeu "normal". S'il y a un temps d'adaptation à ces changements, qui fait que son taux de victoire devrait augmenter au fil du patch, AzuBK reconnaît que le deuxième objectif n'est pas atteint, et que Riot examine actuellement les options pour remédier à cela.
- La bannière de commandement devrait avoir été supprimée du mode ARAM lorsque vous lirez ces lignes. La trop grande tendance à en avoir 5 dans chaque équipe n'a pas aidé à ce qu'elle reste en place.