By Philidia on lundi 14 janvier 2019
Category: News

RedTracker #240 : Un paquet de changements pour la jungle

 
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Jungle : Des changements et des explications
 
Riot prévoit plusieurs changements sur la jungle pour le patch 9.2. Une judicieuse manière d'éviter de le faire pendant la présaison, et de s'affranchir des memes qui y sont habituellement associés. Voici pour commencer les changements, prévus pour le patch 9.2 donc :
 
Évolution des camps dans la partie
 
 
Châtiment glacial (Bleu)
 
 
Châtiment éclairé (Rouge)
 
 
Pourquoi ces changements ?
 
La première raison pour ces changements, vient du fait que Riot pense que dans la plupart des tranches de niveau, l'influence de la jungle est trop grande. Du fait du contrôle qu'ont les junglers sur le début de partie en particulier, Riot pense qu'ils ne devraient pas apporter autant de dégâts qu'ils le font actuellement, qu'ils ne devraient pas généralement être ceux qui dictent le rythme du début de la partie, et qu'ils ne devraient pas être aussi proches des laners en solo en terme d'expérience. Il y a quelques années, les junglers avaient tendance à être du même niveau que les tireurs, ou légèrement au dessus. Et au fil du temps, Riot a augmenté les PO et l'expérience disponible pour les junglers, ce qui a amené à ce résultat. Néanmoins, il ne faut pas non plus qu'il redeviennent autant en dessous des laners solo comme ils l'étaient à cette époque. La mise à jour du châtiment (Smite) s'est faite à ce moment en tenant compte du fait que les junglers avaient moins de PO et d'expérience disponible, et ses améliorations devaient apporter plus de puissance que ce qu'il serait nécessaire aujourd'hui. Réduire leurs dégâts est l'une des parties d'un travail à plus long terme qui vise à réduire des dégâts excessifs, notamment lorsqu'ils ne viennent pas du kit des champions. Une chose sur laquelle Riot devrait revenir cette semaine.
 
La réduction d'expérience est une chose qui a déjà changé lors de la présaison (Patch 8.23). Riot n'est pas allé trop loin sur le sujet à cause de la pause qui approchait avec les vacances, et ces réductions ont donc été légères. Après coup, elles étaient vraiment trop légères pour avoir l'impact voulu par Riot.
 
Les autres changements potentiels
 
Parmi les autres changements possibles sur la jungle, Riot songe à apporter une certaine forme d'alternative utilitaire aux deux évolutions du châtiment existante actuellement. Le couteau du braconnier a été supprimé l'an dernier à cause de son impact sur la stratégie et la macro, qui était problématiques. Il réduisait notamment beaucoup le nombre de champions qui se montraient efficaces dans la jungle. Son absence a laissé une place que Riot aimerait occuper avec une nouvelle évolution pour le châtiment. Parmi les tests en cours, on trouve un châtiment amélioré qui donne un bouclier et un bonus de vitesse de déplacement pendant un court instant. Cet essai est assez prometteur, mais pas encore assez pour que Riot soit sûr que c'est cette route qui sera empruntée.
 
Une autre chose à laquelle Riot aimerait s'attaquer est la différence d'efficacité des junglers entre jeu normal et jeu professionnel. En effet, l'influence de la jungle semble significativement plus faible dans le jeu pro et organisé par rapport à la soloQ. Cela ne signifie pas nécessairement que les junglers sont faibles dans ce milieu, mais cette différence d'efficacité crée des défis supplémentaires pour l'équilibrage des champions et des objets, qui doivent répondre à deux contextes bien différents, à cause de la coordination et de la communication limitée en soloQ, qui ne permet pas aussi bien à niveau professionnel de suivre les junglers et de réagir en fonction de leurs actions. Qui plus est, les joueurs pros ont tendance à donner les buffs au laners plus souvent, ou à laisser certains camps aux laners (Surtout ceux avec un bon scaling). Avec ces éléments, il est fortement possible que Riot travaille sur le fonctionnement des buffs de la jungle, et sur les avantages/inconvénients à les donner/conserver, même s'il n'y a pas encore de direction spécifique pour l'heure.
 
Les autres sujets
 
Les ganks au niveau 2
 
À tous les niveaux de jeu, Riot constate qu'il y a plusieurs junglers avec un fort potentiel de gank au niveau 2. Certains d'entre eux semblent sûrement trop puissant à ce niveau, comme Camille ou Xin Zhao, et Riot va s'intéresser à leur puissance en conséquence. Il est plus probable pour Riot que le problème soit spécifique à quelques champions, plutôt qu'il s'agisse de la possibilité de gank au niveau 2
 
L'importance du carapateur
 
De manière similaire aux ganks niveau 2, il y a des bons et des mauvais champions pour contester le carapateur actuellement. Ce qui intéresse Riot actuellement, c'est de savoir si ceux qui ne le contestent pas s'en tirent bien malgré tout, en partant vers les Krugs à la place après le buff rouge par exemple. Riot reste clair sur le sujet, un style de jeu moins risqué qui ne nécessite pas d'interactions avec les autres joueurs ne doit pas être aussi viable qu'un style de jeu plus risqué. Il faut cependant faire attention à ce que l'un ne surpasse pas trop l'autre, ce qui pourrait être le cas actuellement. Et le carapateur influence beaucoup quel champion est efficace ou non dans la jungle, ce qui ne plaît pas vraiment aux junglers, qui doivent beaucoup jouer autour de ce dernier pour que leur route soit optimale. Toutefois, Riot aimerait garder un certain focus sur ce genre d'espace neutre, qui bénéficie beaucoup en terme d'interactions, et qui est sain pour le jeu, en plus de permettre aux joueurs d'afficher leur talent, et d'avoir un bon ratio risque/récompense.
 
Pression du jungler et ganks
 
La fréquence des ganks et la pression des junglers en début de partie est également sous la surveillance de Riot. Pour l'heure, l'idée est d'observer les effets qu'auront la réduction des dégâts et les nerfs sur les junglers dominants en début de partie, ainsi que la réduction du scaling des camps, avant de déterminer si la pression des junglers est trop importante. Leur menace est en tout cas pour l'heure assez contraignante.
 
Farm et fréquence de réapparition
 
Pour réduire l'efficacité des ganks, certains joueurs ont suggéré d'accélérer la réapparition des camps de la jungle, dans l'idée de rendre le farm plus fort, et donc d'avoir un coût supplémentaire au fait de gank. C'est une chose que Riot a testé en milieu d'année dernière, mais il s'est avéré qu'il n'y a pas vraiment de possibilité pour ajuster cet élément sans que le farm continu ne devienne très vite le plus optimal. Le gain qu'en tireraient des champions comme Jax, Maître Yi, Udyr, etc... À bas niveau et à niveau moyen rendraient ces ajustements difficiles à mettre en place, d'autant qu'en l'état, le farm continu est déjà le style de jeu le plus efficace (Statistiquement, du moins).
 
Les enchantements
 
Les champions sont plutôt bien répartis à travers les 4 enchantements actuellement, y compris pour ceux qui peuvent en choisir plusieurs, qu'il soit offensif ou défensif. Le rasoir sanglant est un peu moins populaire cependant. Il a son groupe de champions qui le prennent à chaque fois, mais il est plus réduit que pour les autres enchantements, et son utilisation baisse considérablement à haut niveau. Il y a aussi un ressenti de longue date autour de l'enchantement guerrier, jugé pas aussi intéressant et satisfaisant que les 3 autres, dans la mesure où il n'apporte que des statistiques. Riot n'a rien prévu pour le moment sur le sujet, dans la mesure où il y a déjà beaucoup d'autres travaux en cours, autour des objets à chances de coup critique, des dégâts dans le jeu, et de l'équilibrage. Mais ils pourraient facilement être reconsidérés dans les travaux suivants sur la jungle.
 
Buff du Baron et scaling des tours inibiteurs
 
Riot prévoit quelques ajustements sur les statistiques du buff du Baron, et sur celles des tours inibiteurs. Le buff du Baron sera légèrement plus faible à 20min de jeu, et progressera ensuite jusqu'aux mêmes valeurs, de sorte à rendre les baron faits très tôt dans la partie un peu moins dominants. Pour les tours inibiteurs, l'idée est simplement de les rendre plus résistantes à tous les moments (Ou presque) de la partie :
 

   Buff Baron

 
 

   Tours inibiteurs

 
 
Capsules lune de sang : Une erreur qui reste en travers de la gorge
 
Une erreur s'est produite ce week-end dans la boutique du jeu, rendant les capsules lune de sang ainsi que les points prestiges disponibles à la vente pour une essence bleue. Une erreur de configuration issue du PBE, où ce prix est commun pour permettre le test de contenu sans que les joueurs n'aient à utiliser de RP.
 
Ce prix est resté en place pendant 14 minutes, ce qui a permis à quelques milliers de joueurs à travers toutes les régions de tirer avantage de la situation, et d'acheter des capsules et des points en utilisant des essences bleues. Dans beaucoup de régions, moins de 100 joueurs ont pu profiter de cette erreur.
 
Sans grande surprise, les points prestiges et les skins d'Aatrox obtenus avec ont été supprimés, et remboursés aux joueurs. En revanche, les joueurs ayant acheté des capsules ont pu les conserver. Une chose qui a paru très injuste aux yeux de ceux qui dépensent habituellement beaucoup dans le jeu. Le procédé n'est pas spécialement complexe pour supprimer du contenu de l'inventaire des joueurs si c'est nécessaire. Dans le cas où il s'agit d'un simple skin ou d'un champion, Riot dispose des outils pour les supprimer rapidement et efficacement. Mais les choses se compliquent lorsqu'il s'agit de capsules, et d'autres objets de l'artisanat Hextech, car il devient plus difficile de suivre ce que les joueurs ont fait avec les capsules après les avoir ouvertes. Il est possible de désenchanter des fragments de skins en essences oranges, de les reroll en utilisant d'autres fragments de skins, y compris ceux obtenus légitimement, etc... Au lieu de simplement supprimer un objet, il aurait fallu faire des retour en arrière sur potentiellement des milliers de transactions faites dans le système d'artisanat Hextech. Une chose qui prendrait des mois à être faite, dans la mesure où il s'agit d'un processus manuel et délicat, qui nécessite de s'assurer que du contenu légitime n'est pas supprimer accidentellement. Par ailleurs, ce procédé aurait pu créer des retours en arrière sur des actions normales, comme sur des gains de points de ligues, des jetons de maîtrises, etc...
 
Riot ne conservant pas de copies des comptes faciles à rétablir dans une version précédente, supprimer les capsules et ce qu'elles ont apportées serait presque impossible, et se ferait au prix d'autres fonctionnalités sur lesquelles Riot travaille. Pour cette raison, le retour en arrière n'a été fait que sur les points de prestige et le skin d'Aatrox obtenu avec. Et bien évidemment, des mesures seront prises pour éviter que cet incident ne se reproduise, avec notamment des tests internes sur les prix pour s'assurer qu'ils reflètent bien ce qui est prévu pour la boutique des serveurs lives. De cette manière, une erreur de prix ne pourra être exploitée.
 
Autres informations
 
 
Rétrospective de l'année 2018
 
Redécouvrez les grands moments de cette saison, vos exploits personnels et les mises à jour !
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