Thèmes abordés : Évaluation du travail de Riot, présaison, et bien plus !
Quelques pensées sur LoL : 25 sept. - League of Legends
Évaluation de notre travail - Partie 2 : partie technique
Voici la partie 2 d'une série concernant l'évaluation de notre travail sur League of Legends. Si vous avez manqué la partie 1 sur le gameplay et que vous souhaitez la lire, retrouvez-la ici. Aujourd'hui, nous allons aborder la partie technique. Au lieu de vous présenter les choses par équipe, nous allons nous intéresser cette fois aux différents aspects par catégorie.
Tout d'abord, nous avons les serveurs de LoL qui donnent vie aux expériences dans le jeu et en dehors. Notre objectif ici est de vous proposer une expérience fluide et réactive. Pour évaluer notre efficacité dans ce domaine, nous nous intéressons aux critères suivants :
- La part du ping des joueurs qui est sous notre contrôle (ce qui exclut la distance géographique et les performances du FAI)
- La fiabilité de la connexion d'un joueur au serveur, sur la base de la fréquence de déconnexion, de la variabilité du ping et de la perte de paquets, etc.
- La durée d'indisponibilité pendant l'installation d'un patch et la fiabilité de nos estimations dans ce domaine
- Le coût de fonctionnement d'un serveur de LoL
- Les sondages envoyés aux joueurs
Ensuite, nous avons le client en dehors du jeu (là où vous vous connectez, où vous accédez à la sélection des champions, où vous gérez votre liste d'amis, etc.) Notre objectif ici (et nous savons que nous ne l'avons pas encore atteint) est de vous offrir une expérience fiable et réactive, mais aussi une navigation intuitive. En ce qui concerne son évaluation, cette catégorie présente de nombreuses similitudes avec la catégorie des serveurs ci-dessus, même si nous nous concentrons également sur l'interactivité avec les joueurs. Voici une partie des critères auxquels nous nous intéressons pour évaluer notre travail :
- Le temps passé à valider des actions comme les changements de runes, le temps qui s'écoule entre le moment où vous cliquez sur le bouton de connexion et le moment où vous pouvez entrer dans une file d'attente, le temps de chargement de votre profil, etc.
- Les taux de plantage (ceux enregistrés automatiquement et ceux signalés par les joueurs)
- Les sondages envoyés aux joueurs concernant la satisfaction globale vis-à-vis du client, des problèmes particuliers, les améliorations souhaitées, etc.
- L'utilisation des différentes sections du client (par ex., le nombre de joueurs qui utilisent la page Statistiques, le temps passé par les joueurs dans les différentes sections du client, leur connaissance des nouveautés telles que l'onglet Mondial, etc.)
Le client en jeu (là où vous jouez sur la Faille de l'invocateur, en ARAM, à TFT, etc.) est très similaire, dans la mesure où nous visons un objectif de fiabilité et de réactivité. Pour évaluer tous ces points, nous nous intéressons aux critères suivants :
- Le temps passé sur l'écran de chargement
- Les taux de déconnexion et de plantage
- Les sondages envoyés aux joueurs concernant la fiabilité en jeu
Enfin, nous passons également du temps sur nos propres outils. Je vous épargnerai les détails ici, car il s'agit d'un travail en interne, mais nous nous intéressons entre autres à des aspects tels que l'efficacité des développeurs et leur satisfaction, et nous comparons également les outils à disposition des développeurs sur d'autres jeux.
La présaison débarque sur le PBE la semaine prochaine !
Même si les changements pour la présaison ne feront pas leur apparition officielle avant début novembre, ils débarqueront sur le PBE la semaine prochaine afin que vous ayez assez de temps pour les tester. Nous avons hâte de commencer à recevoir vos commentaires au sujet de la refonte du système d'objets, de la nouvelle boutique ou encore des changements apportés aux bulles d'aide !
Petit rappel : de nombreuses choses ne sont pas encore définitives. Ce contenu sera présent sur le PBE pendant six semaines, au lieu des quatre semaines habituelles pour les présaisons. Autrement dit, nous aurons largement le temps de tout peaufiner. Cela signifie également que certaines choses sont également à un stade moins avancé qu'à l'accoutumée. Notre orientation est assez claire, mais certains détails comme les statistiques des objets, l'aspect des icones, la présentation des informations, etc. sont encore à travailler. Certains icones, effets visuels et sons utiliseront également des éléments génériques (réutilisation d'éléments en attendant que les versions finales soient terminées). Cela veut dire que certaines choses seront un peu à l'état brut, avec des problèmes d'équilibrage à corriger. De plus, la fonctionnalité de la boutique doit encore être finalisée, certains bugs importants doivent encore être corrigés, etc. N'hésitez pas à nous signaler toute erreur ou chose manquante, et si cela ne figure pas encore sur la longue liste des choses que nous avons déjà prévu de faire, nous l'y ajouterons et nous verrons ce que nous pouvons faire. :)
Notez également que nous prenons délibérément des risques avec certains nouveaux effets d'objet qui verront le jour en cette présaison. Nous permettons à certains objets de fonctionner suivant des modèles que nous n'autorisions pas par le passé. Nous pensons que cela fonctionnera bien, mais il est fort possible que nous ayons tout faux. Dans ce cas, nous équilibrerons ces objets ou nous supprimerons des choses en cas de besoin pendant les patchs suivant la présaison.
TFT: Destinées
Même si nous n'en sommes qu'au tout début de cet ensemble, nous sommes ravis du résultat de TFT Destinées. Le retour des joueurs vis-à-vis du thème, des unités spéciales et des types/compétences semble très positif, ce qui est bon signe pour le développement futur de Destinées et des prochains ensembles.
La mécanique des Élus semble également fonctionner comme nous l'espérions. Elle augmente considérablement la variété des parties et offre des critères supplémentaires pour évaluer les équipes ou suivre les combats. En supposant que ça continue à être le cas, nous chercherons à ce que les mécaniques des prochains ensembles aient le même impact, tout en restant différentes, cela va de soi.
Nous sommes également satisfaits de l'équilibrage pour l'instant, et il s'agit sans doute de la méta la plus variée jamais vue à la sortie d'un ensemble sur TFT. Nous prévoyons de faire de petites modifications d'équilibrage en veillant à ne pas tomber dans l'excès et ainsi éviter de rendre certains éléments trop puissants, comme nous l'avons déjà fait par le passé.
Mises à jour de Mi-patch
22/09/2020 - Mise à jour d'équilibrage pour Samira
Samira
21/09/2020 - Corrections de bugs pour Rek'Sai et Sion
Rek'Sai
Sion
16/09/2020 - Corrections de bugs pour Fiora et Rek'Sai
Fiora
Rek'Sai
Présaison : Changement sur la midlane
Des changements ont été annoncés par Scruffy sur la midlane. Ils se détachent de la refonte des objets, et visent surtout à changer la situation de cette lane :
- Les sbires-canons rapporteront 10 PO de moins lors des 14 premières minutes
- Les sbires-canons gagnent 30% de vitesse d'attaque lorsqu'ils attaquent les tours
L'effet recherché est d'empêcher les midlaners de push trop facilement afin de roam sans conséquence négative. Avec ces changements, et notamment la vitesse d'attaque des sbires-canons, un midlaner qui push pourrait être sanctionné par la prise des palissades de sa tour par le midlaner adverse. Il faudra alors que le gank soit réussi pour compenser cela.
Présaison : Changement sur les coups critiques (Objets)
Nouveaux changements majeur dévoilé par Scruffy pour la refonte des objets prévue lors de la présaison. Ces changements visent les coups critiques, et l'idée est d'apporter plus de puissance en début de partie à ceux qui les utilisent (Les tireurs en majorité, donc), en échange de moins de puissance en fin de partie. Accessoirement, cela devrait donner plus de possibilités pour les builds de champions sur ce terrain.
- Dégâts des coups critiques réduits à 175% des dégâts normaux au lieu de 200%
- Cela retire la puissance des builds très late game basés sur les coups critiques, et permet d'avoir plus d'attaque et de vitesse d'attaque dans les stats des objets
- Chances de coup critique par objet réduites à 20% au lieu de 25%
- Ce changement est à considérer avec l'ajout de chances de coup critique sur beaucoup d'objet utile, comme le cimeterre mercuriel, la soif de sang, le rappel mortel, etc... Et il permet d'ouvrir plus largement les choix dans les builds. Ces choix deviennent ainsi de nouvelles options en tant que deuxième ou troisième objets, puisqu'ils n'ont plus le même impact négatif sur les dégâts qu'avant.
Riot s'assurera que les champions qui n'utilisent pas les coups critiques aient accès à des objets avec des niches similaires, notamment pour les champions qui utilisent les effets à l'impact. Plus de détails quand la présaison débarquera sur le PBE. Notez également que des changements préventifs seront faits sur les champions ayant des interactions avec les coups critiques (Yasuo, Yone, Tryndamere) pour s'assurer qu'il conserveront la même puissance, et gardent des choix variés dans leurs builds. Enfin, Scruffy insiste sur le fait qu'il ne s'agira pas d'un nerf pour les champions utilisant les coups critiques, du fait de l'ajustements des statistiques données par les objets en question.
Autres informations
Des récompenses Twitch Prime sont disponibles jusqu'au 28 septembre.
L'épisode 3 de K/DA Harmonies est sorti !
La collection des championnats du monde 2020 est sortie dans la boutique de produits dérivés de Riot. Vous pouvez ainsi acheter des articles comme des coupe-vents au prix très raisonnable de 127.50€, par exemple.
Une preview du patch 10.20 pour TFT a été publiée par Riot. Notez que Veigar aura plus un ajustement qu'un nerf, et que le trait "Esprit" risque d'avoir un nerf, bien que pas mentionné ici :
Toujours sur TFT, des changements sur les rapports de combat montreront dès le patch 10.20 les boucliers, les soins, et les dégâts bloqués.
La preview des changements du patch 10.20 a été actualisée par Scruffy, et il s'agit de la version "presque" finale :
Dev animés : Clash
Les bêtas se sont bien déroulées. Les joueurs étaient enthousiastes. Et puis Clash a planté. C'est l'histoire d'une soirée où rien n'a fonctionné comme prévu, selon les dires des développeurs présents.
Trop puissant, par Violent Poro | Teamfight Tactics
Ombra se fait dominer de toutes parts dans cette animation réalisée par Violent Poro.
« Plumé par le chevalier » par Chen XiaoShuang | Teamfight Tactics
Découvrez un pouvoir ancestral dans cette animation de Chen XiaoShuang.
Samira, Rose du désert | Musique de champion
Écoutez la musique officielle de Samira : la Rose du désert. Musique composée par Andrea Bellucci
Focus sur Samira | Gameplay
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