D'après Statikk, les dégâts des tanks doivent être significatifs en début de partie. Tous les champions en ont besoin pour interagir avec les sbires, les monstres, mais aussi les autres champions, en particulier pendant la phase de laning où il y a beaucoup de dépendance aux duels. Ainsi, même si les tanks devraient voir leurs dégâts réduits, ils en auront toujours un minimum en début de partie pour éviter qu'ils ne se fassent trop facilement maîtriser pendant la phase de laning, ou qu'il ne soit trop facile de prendre leur jungle.
En plus de ses avantages, l’outil d’entraînement a aussi engendré des retours de bugs de la part de certains joueurs ce qui est fort appréciable. Par exemple il y a eu un bug sur Miss Fortune dans le jeu professionnel qui a pu être résolu plus facilement et rapidement qu’avant (Il n'y a pas eu besoin d’autant de temps pour trouver la source du bug et la solution a été trouvée rapidement)
Des tests expérimentaux sont effectués sur les items défensifs qui vont voir leurs statistiques défensives en partie réduites (PV, résistance magique, armure) pour être transférées dans les statistiques de base des tanks initiateurs/gardiens et des colosses notamment. L’objectif est de permettre à ces classes qui doivent avoir un minimum de résistance pour fonctionner de réussir à y aboutir systématiquement, tout en ne devenant pas proche d’être intuables s’ils prennent trop l’avantage. Les tests se montrent prometteurs malgré des problèmes potentiels, et Riot va les poursuivre pour un possible changement en milieu de saison.
Riot cherche actuellement des possibilités de buffs pour les Supports, mais pas en termes de PO gagnées. Le Support a un gameplay relativement différent des autres, en particulier sur les PO gagnées en partie qui sont moins élevés et qui peuvent aboutir sur une sensation d'impuissance. Meddler a annoncé qu'au lieu de chercher a augmenter le montant d'argent amassé, l'équipe cherche à donner de la puissance par d'autres moyens, comme par exemple des stats spécifiques ou des objets uniques.
Ghostcrawler a donné quelques explications sur le rôle de l'assurance qualité chez Riot. Elle ne corrige pas les bugs, car il est plus simple (Et plus fiable) de laisser cette tâche aux personnes qui sont responsables de ce bug, et qui auront tout le contexte autour du problème, pour trouver une bonne solution. Cela permet aussi de motiver les équipes pour faire le plus attention possible pour qu'il n'y ait pas de bugs, ces derniers n'étant pas traités par quelqu'un d'autre.
En revanche, l'assurance qualité permet de détecter de très nombreux bugs, et cherche à comprendre la nature des bugs trouvés par d'autres personnes (Les joueurs par exemple). C'est eux qui décident lorsqu'une fonctionnalité est assez stable pour être mise en place, ou s'il faut repousser son délai de sortie parce qu'il y a encore trop de bugs. Ils doivent développer des plans de test, et comprendre comment les systèmes sont supposés fonctionner. Ils se focalisent ainsi beaucoup sur la qualité du produit et sur l'expérience des joueurs lorsqu'ils utilisent ce produit.
De l'avis de Ghostcrawler, l'industrie a mis du temps avant de considérer la valeur apportée par une assurance qualité, et voyait souvent uniquement la dépense obligatoire. Chez Riot, l'assurance qualité fait pleinement partie des équipes, et n'est pas juste un service en coulisse.