By Philidia on samedi 3 décembre 2016
Category: News

Refontes et changements : Une histoire d'itérations

 
Après que Kog'Maw ait vu sa refonte en grande partie annulée pour que ce dernier retourne à son état avant la dernière présaison, Ghostcrawler a reçu une question lui demandant pourquoi Riot ne procède pas plus souvent ainsi plutôt que d'insister en ajustant des changements qui n'ont pas marché. La réponse passe en grande partie par les itérations.
 
Tester plusieurs solutions
 
Tous les changements sont faits avec l'intention de corriger un problème défini dans le jeu. Le problème peut être vague (Un combo sur un champion trop facile à maîtriser, l'absence de champion tank dans les derniers sortis, etc...), mais quoiqu'il en soit, si jamais Riot tente quelque chose et que cela ne fonctionne pas, ça ne signifie pas que le problème n'existe plus. Cela signifie juste que la solution n'a pas marché pour une raison ou une autre. Il y a alors du sens à tenter d'autres solutions, en utilisant ce qui a été appris avec la première. En clair, tout est histoire d'itérations. Une chose très utilisée dans le monde du jeu vidéo. Et si jamais Riot abandonnait trop vite, alors il serait difficile d'améliorer le jeu, puisque sans itérations, le nombre d'échecs pour corriger des problématiques serait bien plus grand.
 
Quand rien ne marche
 
Les retours en arrière se produisent alors quand Riot change d'avis sur la sévérité d'un problème, quand il n'y a pas de solution à court terme qui corrige le problème, ou parce que les solutions testées créent des problèmes pires que celui qu'elles tentaient de corriger.
 
Il ne s'agit cependant pas d'un certain attachement à son travail, qui ferait que des concepteurs n'admettraient pas leurs erreurs. Ghostcrawler explique que ce n'est presque jamais le cas, puisque tirer sur son propre travail est l'une des premières choses qu'on apprend en tant que concepteur. Et ceux qui ne parviennent pas à apprendre cette base ne restent jamais concepteurs très longtemps.
 
Leave Comments