Cela faisait un moment que nous n'avions pas vu de dev blog, un de ces très longs articles rédigés par Riot pour expliquer un aspect spécifique du jeu par exemple. Aujourd'hui, il est un peu particulier, puisqu'il porte le nom de "Riot Pls", et fait le tour des projets en cours, en pause, et de ce que Riot voudrait faire pour la suite du jeu. Bonne lecture !
TL;DR : Riot Pls est un nouveau dev blog expérimental dont le but est de parler des priorités et des valeurs qui influencent ce que nous faisons, ce que nous ne faisons pas et pourquoi.
L'article étant assez long, le TL;DR ne résume évidemment pas toutes nos explications ci-dessous, alors nous espérons que vous lirez la suite. En avant !
Commençons par un avant-propos...
Année après année, nous avons constamment été surpris (voire submergés) par la passion de notre communauté, et c'est une fois de plus le cas aujourd'hui. On devrait pourtant avoir l'habitude, depuis le temps !
Voilà donc ce qui nous amène : au lieu de faire courir nos ingénieurs dans tous les sens pour éteindre les incendies, nous avons commencé à travailler sur des choses qui nous assureront à l'avenir des projets stables et durables (et ignifugés, avec un peu de chance). Mais alors que nous effectuions cette transition, nous nous sommes mis à craindre que tout cela ne vous permette pas de comprendre la quantité de travail que nous avons abattue (et devons encore abattre) pour y parvenir, c'est pourquoi nous avons freiné un peu. Nous avons fini par réaliser qu'il fallait faire les choses « bien » avant de pouvoir instaurer un dialogue, que vous ne vouliez pas entendre parler de progrès impossibles à voir ou toucher. Bref, que vous ne vouliez que des résultats.
Soyons francs : ce dev blog ne sera pas consacré aux résultats. En fait, ce n'est pas non plus ici que vous trouverez tout un tas de nouvelles promesses. Le but de notre expérience est ici de publier un article de dev blog trimestriel (Riot Pls) qui abordera ce que nous considérons comme prioritaire ou nonprioritaire, mais aussi les raisons derrière tout cela. Ce premier article sera sans doute assez volumineux, car nous essayons de recalibrer notre façon de communiquer ; nous mettrons en avant les faits et priorités actuels tout en faisant en sorte de vous tenir plus souvent informés des avancées, même quand il s'agit de choses décevantes, car cela vous concerne et nous avons construit League of Legends ensemble.
Entre cela et les nouveaux efforts que nous faisons (les coulisses du jeu, les dev blogs, les notes de patch, les streams live, les questions-réponses et la présence de Rioters sur les forums et sur les réseaux sociaux), nous nous engageons à mieux vous informer. Entrons maintenant dans le vif du sujet.
Tour d'horizon initial
Pour un jeu tel que League of Legends, le rythme de sortie de nos nouveautés n'est pas assez élevé. Nous sommes d'accord avec vous. Sans vouloir chercher des excuses (d'autant que nous en avons déjà parlé), nous sommes tous (ingénieurs, concepteurs, artistes, etc.) en train de faire des pieds et des mains pour rembourser la « dette technologique » que nous avons contractée ces six dernières années. Quand nous avons commencé à travailler sur LoL, nous espérions toucher 20 000 joueurs et, avant le lancement du jeu, nous avons donc conçu un brouillon de plateforme pour les accueillir. Cela va sans dire, nous avons désormais besoin d'une architecture très différente pour accueillir plus de 67 millions de joueurs, et procéder à cette refonte sans tout faire sauter est une vraie gageure.
De notre point de vue, il existe deux grands projets sur lesquels nous devons travailler : nos fondations et... le reste. En ce qui concerne nos fondations, nous avons mis en place un vaste plan visant à rembourser notre dette technologique, avec des groupes d'équipes travaillant sur l'ensemble de nos services en coulisses, nos outils de déploiement mondial, notre ordonnancement de conception et l'infrastructure de notre réseau de serveurs. Un autre groupe s'occupe des systèmes de test automatisé et de nos kits de développement internes. Ces choses prennent du temps : imaginez que l'on vous demande de refaire les fondations d'une maison alors qu'elle est encore habitée... Mais c'est un travail qui a son importance pour l'avenir. À présent, nous allons mieux communiquer ce qui se passe en coulisses : les joies du démêlage de codes interdépendants, l'achat de serveurs si nombreux qu'il faut plusieurs jours pour les déballer, le défi que nous devons relever quand une seule ligne de code donne des résultats étranges (même si tout allait bien en interne et sur le PBE) et, une fois confrontée à des millions de joueurs, se comporte d'une façon que nul n'aurait pu prévoir...
L'autre grand projet (le reste, comme nous le disions plus haut) regroupe ce dont nous avons conscience en tant que joueurs. Qu'il s'agisse de la nouvelle Faille de l'invocateur, des changements saisonniers (souvent apportés à la jungle...), de la Maîtrise du champion, de la recherche d'amis, du mode URF, de la Nuit de l'horreur, de Shurima et de l'Ascension, des nouveaux champions, des mises à jour de champions plus régulières, d'un e-sport plus présent, des améliorations apportées au nouvel ATH, des améliorations apportées au système gérant le comportement des joueurs et les récompenses, ou encore du nouvel événement Bilgewater : la Marée rougeoyante, « le reste » englobe les secteurs dans lesquels nous pouvons développer des nouveautés, et nous n'avons pas abandonné l'idée de progresser dans ce domaine.
Nous avons des équipes passionnées qui travaillent dur de chaque côté de la barrière : la première s'occupe de sortir du contenu hautement visible, tandis que l'autre agit dans l'ombre et relève des défis bien plus vastes, comme bâtir un support dédié pour les FAI des joueurs de LoL. Nous devons faire en sorte de mieux communiquer ce que fait chacune de ces équipes.
Et donc, qu'est-ce que ça signifie ?
Au bout du compte, l'état du jeu repose sur l'ordre actuel des priorités de League of Legends. Les décisions que nous prenons peuvent être assez logiques :
Rembourser notre dette technologique
LoL est une expérience en constante évolution que nous nous engageons à améliorer et à soutenir. Cela implique de construire des systèmes sur lesquels peuvent travailler simultanément des centaines de développeurs, de mettre au point des technologies et des processus permettant de sortir des mises à jour sur des milliers de serveurs dans 12 régions différentes, et de créer une architecture matérielle et logicielle capable d'accueillir des millions de joueurs à la fois. Tout cela peut paraître barbant sur le papier, mais cela se traduit au final par des mises à jour toujours plus uniques et rapides. La tâche n'est pas facile et elle prendra du temps, alors en attendant...
Choisir les projets que les joueurs devraient aimer
Ce n'est pas parce que nous devons refaire nos fondations que nous allons oublier le reste. Outre le nouvel ATH, les nouveaux skins de meilleure qualité, les nouveaux champions et mises à jour de champions et la scène e-sport en perpétuelle croissance, nous continuerons de vous proposer des nouveautés (d'améliorer nos processus de sortie de ces nouveautés) dans tous les secteurs possibles, sauf quand cela aurait un impact sur notre priorité actuelle (si les animateurs pouvaient créer de meilleurs outils de développement, nous serions les premiers sur la liste !).
Ce sur quoi nous ne nous concentrons pas
Nous devons toujours faire des choix difficiles concernant les nouveautés que les joueurs (nous y compris !) attendent. Vous trouverez ci-dessous deux des fonctions les plus réclamées et les raisons pour lesquelles nous avons décidé de les mettre de côté :
Replay (pour l'instant)
Là, c'est de notre faute. Non seulement nous avons promis un mode Replay/Rediffusion au lancement de League of Legends, car nous pensions qu'il était nécessaire pour faire décoller l'e-sport (peut-être pas, finalement), mais le faire apparaître sur le PBE a pu vous laisser penser qu'il sortirait bientôt. Si nous avons mis de côté le mode Replay, c'est que les exigences techniques (charges des serveurs, rétrocompatibilité, stabilité du réseau) étaient si élevées que nous savions d'avance qu'il serait difficile de « bien » faire. Aujourd'hui, avec nos priorités mentionnées ci-dessus, nous savons également que les replays ne seront pas envisageables tant que nous n'aurons pas nettoyé une grande partie de nos systèmes. D'ici là, nous trouvons formidables les alternatives que notre communauté passionnée a mises en place, et nous cherchons des moyens de rendre honneur à ces développeurs indépendants (et de les soutenir).
Mode Bac à sable
Un certain nombre de joueurs ont demandé un mode Bac à sable, principalement pour les raisons suivantes : tout d'abord, ils veulent pouvoir essayer le nouveau contenu, ce que nous comprenons tout à fait. Nous voulons que les joueurs sachent à quoi s'attendre et qu'ils soient contents d'avoir déverrouillé telle ou telle chose (il est possible que nous cherchions d'autres moyens de permettre ceci). Ensuite, des joueurs veulent pouvoir s'entraîner sans être soumis aux contraintes d'une partie normale. Cet argument ne nous convainc toutefois pas. Pour que vous compreniez bien notre position, sachez que nous estimons que jouer des parties de League of Legends doit être le meilleur moyen de progresser. S'il est vrai qu'il est possible de s'améliorer dans une sorte de salle figée dans le temps, nous ne voulons pas que cela devienne obligatoire et s'ajoute à des difficultés d'accès déjà élevées. Nous sommes conscients que certains d'entre vous aimeraient simplement s'entraîner à franchir des murs avec Saut éclair sans devoir attendre 3,6 minutes entre chaque tentative, mais puisqu'il existe un risque que le mode Bac à sable entraîne une forme de « grinding » incontournable, nous ne pouvons pas vous proposer ce type de mode. Nous ne souhaitons pas qu'un joueur de LoL se sente obligé de passer d'abord par la case Bac à sable pour devenir meilleur. Nous voulons vous aider à progresser, mais pas de cette façon.
Ce sur quoi nous nous concentrons
Tandis que nous continuons d'améliorer notre réseau global, de démêler les lignes de code, de construire de meilleurs outils pour les développeurs de LoL et de peaufiner d'autres composantes de l'expérience League of Legends (en cherchant aussi à vous raconter des histoires), quelques-unes de nos équipes travaillent sur des projets dont nous allons vous parler :
Client mis à jour
Il y a pratiquement un an de ça, nous avons mis à jour le patcher et la page d'accueil du client. À l'époque, nous avons aussi posté un court message. À la fin de ce message, on pouvait lire ceci :
« Notre vision de ce à quoi pourra ressembler l'avenir du client est déjà claire et nous sommes impatients de pouvoir vous les présenter prochainement ! »
Du temps est passé... et rien, silence radio.
Nous n'avons pas oublié notre promesse et nous avons bel et bien travaillé sur une grosse mise à jour du client. Nous pensons d'ailleurs pouvoir commencer les tests avec les joueurs au lancement de la saison 2016. Après cela, une fois que le nouveau client sera prêt, notre but sera de fournir des expériences plus fiables, plus réactives et moins buggées (nous sommes pleinement concentrés là-dessus et nous voulons être sûrs de réussir notre coup avant de passer à la suite). Nous voulons que vous affrontiez l'équipe adverse, pas le jeu, c'est pourquoi le client mis à jour est conçu de manière à faciliter votre plongée dans LoL avec vos amis. Nous construisons également une nouvelle structure technologique et une nouvelle architecture, afin que les équipes de Riot du monde entier puissent plus efficacement développer, fournir et soutenir des fonctionnalités dans le client.
Répondre aux besoins de la compétition
Nous travaillons sur des améliorations du système de compétition que nous voulons déployer pour la saison 2016. Parmi les principaux changements, il y a l'alliance du mode classé et du créateur d'équipe, accompagnée d'une phase de choix/bans. Vous pourrez choisir 2 postes (voire « n'importe ») pour être sûr de jouer au poste où vous serez le plus utile. « Feed » ne fera probablement pas partie des choix possibles (désolé !).
Rendre LoL meilleur avec des amis
Nous faisons des tests avec tout un tas de fonctions qui ont pour but de vous aider à jouer avec vos amis en ligne (les nouveaux comme les anciens), même quand vos talents sont très différents. Nous savons cependant qu'il n'est pas toujours possible de jouer avec des amis, alors nous continuerons de travailler avec vous à améliorer la communauté.
Du contenu en pagaille
Si nous pouvons sortir des nouveautés, nous le ferons :
Des changements saisonniers à différents moments de la saison
Tout est dans le titre. Plus sérieusement, le début de la saison doit être une période palpitante agrémentée de changements, mais nous espérons pouvoir également effectuer des changements importants en cours de saison. Au lieu de simplement vous réserver une présaison chaotique, nous reviendrons dans quelques mois vous parler de notre plan pour lasaison 2016, lequel est le fruit de la collaboration entre de nombreuses équipes travaillant sur LoL.
Des événements
L'événement Bilgewater : la Marée rougeoyante venant de se terminer, vous avez pu voir ce que nous étions capables de faire. Tous les événements ne seront pas aussi énormes, mais qu'il s'agisse de Bilgewater, du mondial ou du 1er avril, nous tenons à vous proposer du contenu pour que LoL conserve son intérêt et vous permette de faire différentes choses.
Des histoires
L'univers d'un jeu n'a pas la même importance pour tous les joueurs, mais nous savons que vous êtes nombreux à vouloir des histoires qui ont un véritable impact sur Runeterra. Là aussi, nous voulons vous proposer plus de choses plus souvent. Les événements tels que celui de Bilgewater nous aideront à puiser dans notre potentiel, et nous faisons aussi des expériences avec d'autres façons de raconter nos histoires, à travers des BD, des vidéos, des nouvelles et d'autres choses sans rapport avec les BD, les vidéos ou les nouvelles (vous avez aimé le clip d'Amumu ?).
Des mises à jour de meilleure qualité
Nous essayons toujours d'aller plus loin à chaque champion que nous sortons, et non seulement nous nous améliorons à chaque skin que nous vous proposons, mais nous explorons aussi d'autres moyens pour vous de personnaliser votre expérience League of Legends durant la saison 2016.
Et ensuite ?
À partir d'aujourd'hui, vous ne devriez plus être surpris par ce que nous faisons ; vous saurez quelles sont nos priorités et pourquoi. Cela veut également dire que nous testerons différentes formes de communication et de transparence. Communiquer davantage sur notre travail signifie en outre que vous entendrez parler de choses encore loin d'être définitives. Attendez-vous donc à ce que des détails soient manquants et à ce que des changements aient lieu. Nous le répétons, ce dev blog n'est pas dédié aux « résultats » ou au nouveau contenu ; il est là pour rétablir le dialogue, pour nous permettre de discuter et de développer de manière itérative.
Merci d'avoir lu ce très long post, et nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous.
Banksy & ScuttleChris