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L'équilibrage : Une tâche complexe

L'équilibrage : Une tâche complexe
 
Les patchnotes défilent toutes les deux semaines, les mises à jour sur le PBE quasiment tous les jours si on exclut le weekend. Mais comment Riot procède pour faire ces mises à jour, et pourquoi certains changements sont aussi longs à venir ? Meddler nous donne un début d'explication.
 
Le changement en lui-même
 
Le procédé actuel peut être très rapide pour des choses très basiques. Changer les dégâts de base d'un sort par exemple, peut prendre 5 à 10 minutes, le temps de trouver le bon fichier, de changer quelques nombres, de noter le changement pour le patchnote, de créer un ticket pour s'assurer que les changements seront testés, et de soumettre le changements pour les tests internes. Mais d'autres modifications sont plus compliquées qu'ajuster simplement des nombres. Par exemple, le fait que des clones comme celui de Shaco puissent prendre la route magique (E) de Bard est quelque chose qui est beaucoup plus long à mettre en place.
 
L'analyse
 
Mais réaliser un changement n'est bien souvent pas ce qui prend le plus de temps. La plupart du temps d'un concepteur qui travaille sur l'équilibrage est utilisé pour l'analyse de l'état du jeu, et le test des changements déjà implantés. En clair, faire des changements n'est pas très long, mais s'assurer que ce sont les bons changements à faire, c'est beaucoup plus long, d'autant que ça ne suffit pas parfois, et qu'il s'avère que les changements ne sont parfois pas bons (Comme avec la diversité dans la jungle et les premières mises à jour de la saison 2015).
 
 
L'avis de Philidia :
 
Et au delà des changements numériques, il y a aussi le concept. Qu'un champion ou qu'un concept soit équilibré est une chose. Mais qu'il soit amusant sans être frustrant pour l'adversaire en est une autre ! Et ce n'est pas toujours une chose simple à trouver, et cela a pour conséquences que certains concepts ne marchent pas (Dominion ?), que certains champions finissent en opportunités ratées (Quinn ?), ou que des systèmes de jeu soient inutiles (Fusionneur de runes ?).
 
Et c'est même valable ici... Faire un article qui rapporte pleins de clics, c'est facile. Faire un article qui soit agréable à lire tout en étant compréhensible pour tous, c'est autre chose. Tout comme faire des events, c'est facile, mais faire des events accessibles à tous, qui restent amusants, c'est très difficile !
Villes hôtes du championnat du monde 2015
Mise à jour sur le PBE (08/04)
 
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    Anarky · 9 years ago
    Je vois pas en quoi Quinn est une opportunité ratée, si c'était le cas Riot aurait procédé à une refonte ou une retouche de certains sorts comme ils l'ont fait pour plein de champions dont le gameplay n'était pas satisfaisant. Quinn est fun à jouer, pas frustrante pour les gens en face (en tout cas elle m'a jamais dérangée) et originale, mais elle a un concept particulier qui fait que les gens ont du mal à savoir où la jouer.
    Mais ça c'est le problème de la communauté qui n'a pas su (n'a pas cherché?) lui donner une place dans la méta, en attendant chaque fois que je l'a joue je suis étonnée de son efficacité. Les gens lui ont juste collé une étiquette négative et c'est resté comme ça, d'autres champions sont dans ce cas aussi. Mais si aujourd'hui on a des champions comme Urgot qui ressortent, je peux pas croire qu'il n'y ait pas de place pour Quinn.

    Voilà c'était une parenthèse mais je voulais le préciser. Je trouve Quinn en bien meilleur état que beaucoup des champions très joués actuellement...
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Ben justement, Riot a essayé de faire des retouches sur Quinn, on l'a même vu sur le PBE. Quinn a été déclarée par Riot comme étant une opportunité ratée parce qu'elle n'a pas une identité et un rôle clair à leur yeux, et si moi j'adore le personnage, il faut bien reconnaître que c'est une niche vraiment très particulière qu'on a du mal à exploiter. Le problème en soit ne vient pas de la communauté, mais plutôt du fait que Riot aurait pu mieux exploiter la thématique d'un duo (D'ailleurs on a vu quelques tests sur le PBE pour tenter de changer ça, et je sais qu'ils continuent actuellement en interne, sans résultats convaincants pour l'heure).
      C'est un problème de conception. Sona en est un autre, et c'est pour ça qu'elle a nécessité une refonte, et même aujourd'hui, je pense que Riot ne ressortirait pas un tel kit, ou du moins un tel ultime. C'est pareil pour Irelia et beaucoup de bruisers avec un kit qui fait tout à la fois, et on commence à peine à sortir de ces concepts avec le retour des tanks qui font enfin ce qu'ils sont censés faire.

      Urgot quant à lui ressort à cause de ses récents up. Mais le fait qu'il puisse être sorti ne signifie pas que c'est un bon champion à voir. Historiquement son problème était que la moindre erreur était quasiment sanctionnée d'une lane perdue avec lui. C'est un kit assez toxique, avec un ultime qui n'est pas spécialement cohérent pour le rôle initial du personnage.
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      sergent paque · 9 years ago
      j'aime bien jouer quinn , mais au top personnelement avec des items AD et au final assez peu d'attaque speed ou chance de coup critique.

      Quinn sa peut trouver sa place pour chase , son blind est sympa contre des fioras ou gnars (ou vayne top)
      et elle a quelques petites mécaniques uniques , faudrait juste que riot affirme sa place dans les ADC ou au top pas entre les 2
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    Anarky · 9 years ago
    Ben pareil avec Sona je comprends pas le soucis, elle a pas de hard cc en dehors de l'ultime, si elle avait pas cet ulti elle serait juste trop en dessous (déjà qu'elle est pas super pick malgré la refonte + skin DJ) puis n'oublions pas sa fragilité extrême, faut pas se leurrer elle est bien en dessous des supports du moment. Enfin je sais pas, si Sona est un soucis pour Riot, Thresh c'est quoi? Parce que là on a atteint le sommet du kit trop complet avec masse cc et bien moins de faiblesses que Sona, et là par contre ça les dérange pas?

    J'ai l'impression qu'ils font du favoritisme des fois, parce qu'un champion est populaire (Lee/Thresh et d'autres) alors ça va il est réussi et faut surtout pas trop y toucher sinon ça ferait trop de vague...
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Le souci avant sa refonte était que ses auras étaient invisible (Difficile de savoir quels impacts ils ont eu), et son ultime, qui est un hard CC de zone pour un support sans réelle contrepartie. Si tu prends Janna par exemple, elle repousse tout le monde, mais ça peut s'avérer gênant, et il se peut que tu repousses un adversaire qu'il ne fallait pas repousser. Bard, c'est particulier, parce que ça affecte aussi tes alliés, et que là aussi ça peut être pénalisant pour ta team. Leona, elle a été conçue comme tank à la base, donc ça choque un peu moins, et surtout, l'ultime est beaucoup plus dur à placer.

      Je comprends ton raisonnement, mais à peu près tous les personnages seraient en dessous sans leur ultime ; Il faut raisonner autrement, c'est plutôt "Quel outil elle pourrait avoir à la place de l'ultime". Sona est en dessous des autres supports, mais pas à cause d'une histoire de concept, c'est uniquement un problème de chiffre dans son cas. C'est comme pour Urgot, si tu buff ses stats, il va arriver un moment où il surpassera les ADC, mais son kit restera toxique peu importe les valeurs que tu lui donnes. C'est pour ça que Riot tue volontairement certains personnages si leur kit est problématique, afin qu'ils ne soient pas un problème. Ils l'ont fait pour Evelynn, mais aussi pour Shaco, Urgot, etc... et ont hésité à le faire pour Poppy après ses apparitions aux LCS.
      Quant à Thresh, je pense que son problème vient surtout de sa lanterne. Il n'a pas de mécaniques toxique en soit, mais sa lanterne permet à certains champions de faire des trucs qu'ils ne peuvent pas faire à la base. Et ça c'est un autre souci. Le grab, l'ultime, le E, le passif, rien de tout cela n'est exceptionnel ou toxique, mais la lanterne me paraît être un aspect à considérer.
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      Abyss · 9 years ago
      Après il faut pas se leurrer, si LeeSin et Thresh n'ont pas été suffisamment équilibré c'est par stratégie/favoristisme marketing.

      Ils permettent de faire des actions sympa à voir... et justement c'est ce qu'il veulent.
      Au delà des performances des tournois qu'ils organisent, ils veulent qu'un maximum de personnes regardent.
      Et pour que de plus en plus de personnes regardent, il faut du beau jeu, avec des belles actions.

      Si aux prochains World, la finale n'est constitué que de duels à la Mundo/Shyvana, cela peut impacter leur croissance.
      Les futurs nouveaux joueurs ne voyant que des persos lourds, avec pleins de pv sans actions funs.
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      sergent paque · 9 years ago
      Thresh a subi des nerfs quand même

      rapellez vous l'ancien bouclier de la lanterne , il pouvait marcher sur l'équipe entière si utilisée en teamfight
      et son ancien ultime qui ne gérait pas de différence entre le 1er mur brisé et les suivants , une horreur en milieu d'un teamfight encore.


      thresh est tjrs le support par excellence en lane (encore faut-il savoir l'utiliser) mais il n'est plus toxique dans son gameplay.
      et si tu est un mimum malin si tu vois un thresh en retrait lancer une lanterne en arrière tu n'engage pas un 2v1 sur son adc pour te retrouver en 2v3 avec l'arrière du mid ou jungler $$
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    Deleted Account · 9 years ago
    Le concept du Dominion ne marche pas ? o_O
    Moi je trouve que c'est un concept génial au contraire, et honnêtement je commence presque à préférer ce mode de jeu au 5v5. En tout cas c'est la seule alternative au 5v5 que j'apprécie dans LoL actuellement.
    Après y'a pas forcément une énooorme communauté dessus, dû au fait que la majorité des gens jouent d'abord à LoL pour le 5v5, donc forcément le peu de communauté qui reste est fragmenté entre les différents modes de jeu alternatifs (c'est d’ailleurs pour ça que Riot à arrêté de sortir des modes de jeu permanents si je me souvient bien).
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Dominion ne marche pas non. Ce mode est désertique par rapport aux modes de jeu temporaires, à l'ARAM, et même à la 3v3. Et crois-moi, Riot adorerait rendre ce mode de jeu permanent. Et à mon avis, un jour ils seront obligés de le faire.
      Riot n'a pas arrêté de sortir des modes de jeu permanents à cause d'une fragmentation de la communauté, mais plutôt pour éviter de renouveler l'échec de Dominion d'une part, et aussi parce que la maintenance d'un mode, peu importe sa popularité, demande des ressources considérables. Dans le cas de Dominion, il y a des objets différent, un équilibrage différent, une map différente, etc...

      Le fait que Riot fasse une mise à jour visuelle de l'abîme hurlant, mais pas encore de Dominion/Forêt torturée devrait vous mettre la puce à l'oreille je pense =P
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    Anarky · 9 years ago
    Ben l'ultime de Sona est pas super évident à placer non plus, puis elle doit s'approcher pour le mettre donc je le trouve correct j'ai jamais été frustrée par ça quand j'avais une Sona en face (son poke au A par contre m'a déjà bien fait ragé ^^). Mais comme tu dis tout ça c'est une question de chiffre, si Riot augmentait certaines valeurs elle deviendrait OP pourtant quand on reprends l'exemple de Thresh, Riot a déjà détruit ses stats de base et l'a nerfé à outrance, pourtant il est toujours surjoué parce son kit ne repose pas sur des chiffres et le champion se stuff tanky donc il en a rien faire des stats de base.

    La lanterne à part le shield ils y ont jamais touché alors que tout le monde sait que le soucis du perso vient de là, juste permettre aux ennemis de la contrer (autrement qu'en mettant un fessier de Gragas dessus en espérant que ça marche) ce serait déjà un pas en avant sans retirer le fun du sort. Parce que quand je vois les contraintes des portails de Bard à côté je me demande vraiment comment Riot peut laisser la mécanique de la lanterne en l'état, ajouté au fait que le kit de Thresh fait qu'il prends déjà peu de risques (vu qu'il est pas obligé de foncer avec le hook comme une Leona avec son E par exemple).
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      sergent paque · 9 years ago
      un soft nerf pour la lanterne serait possible , ils viennent de mettre a blitz un effet de slow après son boost de vitesse

      pourquoi pas faire que thresh se déplace plus lentement quand sa lanterne est au sol ?

      ou a l'inverse il se prendre un petit slow de 1s de genre 15-20% après que quelqu'un l'aie utilisé , un genre de choc en retour pour montrer a thresh que sauver quelqu'un ou aider un gank se fait au détriment de sa propre survie ?
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    Gods Killer P · 9 years ago
    la principale chose que j'ai objecté sur se qui est dit :
    [quote]Et au delà des changements numériques, il y a aussi le concept. Qu'un champion ou qu'un concept soit équilibré est une chose. Mais qu'il soit amusant sans être frustrant pour l'adversaire en est une autre ![/quote]
    Qu'un champion ou qu'un concept soit équilibré reste une chose utile et requise.
    Sejuani avec 56.5% de win rate, et 70% de ban rate, il n'y a pas à se prendre la tète, il faut nerf.
    même si ça doit passé par l'équilibrage inintéressant, comme réduire les pv.
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      sergent paque · 9 years ago
      personnelement je trouve que c'est plus son ulti qui la rends si forte
      et puis le fait qu'elle aie un avantage considérable a faire le titan cendré avec liandry et rylai.

      Avant le titan cendré seju etait pas un most pick , peut etre a la limite du tier 1 pick
      alors que maintenant elle est passée dans les meilleurs du tier 1 , mais a cause du nouvel item plus que des changements sur son kit je trouve.

      mais je n'ai personnellement rien contre SEJU , elle n'as pas le potentiel qu'avait les lee sin et kha'ziks en saison 3-4 de tuer n'importe quoi dès leur niveau 3 (voire même 2 parfois)
      seju apporte beacoups en teamfight aussi une raison de sa viabilité , la ou pour moi le lee sin n'apporte que la pression en early et ne sert plus autant en late game a part tank et virer un type du fight avec son ulti.
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