By Philidia on jeudi 9 avril 2015
Category: News

L'équilibrage : Une tâche complexe

 
Les patchnotes défilent toutes les deux semaines, les mises à jour sur le PBE quasiment tous les jours si on exclut le weekend. Mais comment Riot procède pour faire ces mises à jour, et pourquoi certains changements sont aussi longs à venir ? Meddler nous donne un début d'explication.
 
Le changement en lui-même
 
Le procédé actuel peut être très rapide pour des choses très basiques. Changer les dégâts de base d'un sort par exemple, peut prendre 5 à 10 minutes, le temps de trouver le bon fichier, de changer quelques nombres, de noter le changement pour le patchnote, de créer un ticket pour s'assurer que les changements seront testés, et de soumettre le changements pour les tests internes. Mais d'autres modifications sont plus compliquées qu'ajuster simplement des nombres. Par exemple, le fait que des clones comme celui de Shaco puissent prendre la route magique (E) de Bard est quelque chose qui est beaucoup plus long à mettre en place.
 
L'analyse
 
Mais réaliser un changement n'est bien souvent pas ce qui prend le plus de temps. La plupart du temps d'un concepteur qui travaille sur l'équilibrage est utilisé pour l'analyse de l'état du jeu, et le test des changements déjà implantés. En clair, faire des changements n'est pas très long, mais s'assurer que ce sont les bons changements à faire, c'est beaucoup plus long, d'autant que ça ne suffit pas parfois, et qu'il s'avère que les changements ne sont parfois pas bons (Comme avec la diversité dans la jungle et les premières mises à jour de la saison 2015).
 
 
L'avis de Philidia :
 
Et au delà des changements numériques, il y a aussi le concept. Qu'un champion ou qu'un concept soit équilibré est une chose. Mais qu'il soit amusant sans être frustrant pour l'adversaire en est une autre ! Et ce n'est pas toujours une chose simple à trouver, et cela a pour conséquences que certains concepts ne marchent pas (Dominion ?), que certains champions finissent en opportunités ratées (Quinn ?), ou que des systèmes de jeu soient inutiles (Fusionneur de runes ?).
 
Et c'est même valable ici... Faire un article qui rapporte pleins de clics, c'est facile. Faire un article qui soit agréable à lire tout en étant compréhensible pour tous, c'est autre chose. Tout comme faire des events, c'est facile, mais faire des events accessibles à tous, qui restent amusants, c'est très difficile !
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