Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce dernier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Si vous cherchez à en savoir plus sur l'honneur, alors vous pouvez déjà consulter
la FAQ dédiée au système. Néanmoins, cette dernière ne contient pas tous les détails du système, et certains d'entre eux ont été donnés sur les forums américains. Voici quelques informations intéressantes...
- Votre progression au sein du système n'est pas visible, au contraire du système de maîtrise de champions. Cela vient du fait que Riot voulait que les joueurs soient motivés par les retours des autres joueurs plutôt que par quelque chose d'aussi artificiel qu'une barre d'expérience. Au-delà de ça, la manière dont le système détermine votre honneur est complexe, et ne consistent pas en une barre d'expérience. Le système procède à divers calculs pour s'assurer que le joueur est "prêt" à être propulsé au niveau suivant en se basant sur la globalité de ses parties.
- Il n'y a pas de limite à l'honneur que l'on peut gagner en une journée. Du moment que vous jouez des parties donc, vous pouvez progresser. Attention tout de même, le système est conçu pour que vous passiez des niveaux d'honneur sur toute une saison, il ne faut donc pas vous attendre à en gagner en quelques jours, mais plutôt en quelques semaines, ou en quelques mois.
- L'honneur sera réinitialisé à la fin de chaque saison. Riot songe aussi à effectué une réinitialisation en milieu de saison. À chaque fin de période, des récompenses seront distribuées, et cela pourrait permettre d'en distribuer un peu plus souvent, et de conserver la motivation des joueurs à rester positifs sur de plus courtes périodes.
- Il n'est pas nécessaire de recevoir de l'honneur pour grimper dans le système. Le simple fait de jouer des parties sans être négatif suffit.
Une information communiquée par Simurh à l'occasion d'un sujet sur les forums américains sur l'honneur a permis de savoir que Riot a mis ce projet de côté, et qu'il n'est plus prévu qu'il sorte dans un avenir proche et lointain. Une information qui pouvait être déduite par la présence même de ce nouveau système d'honneur, dans la mesure où Riot souhaitait initialement l'inclure dans le nouveau tribunal, avec la revue de cas positifs, qui se serait ajoutée à la revue de cas négatifs.
Pour ceux qui n'ont pas connu le tribunal, il s'agissait d'une plateforme mise en place en 2011 permettant aux joueurs de condamner ou d'acquitter des joueurs ayant eu un comportement négatif détecté par le système. Les joueurs servaient alors à valider la détection, ou à signaler un "faux positif" en l'acquittant. Les logs du chat du joueur incriminé s'affichaient alors sur l'écran, et c'était au joueur de juger si cela valait ou non condamnation. Ce système a souvent été l'objet de critiques plus ou moins justifiées, et avait été finalement désactivé début 2014. Riot avait alors signalé vouloir l'améliorer, et les systèmes de détection automatique renforcés par de l'intelligence artificielle et du machine learning ainsi que le système de messagerie restreinte sont arrivés pour faire l'intérim en attendant. Aujourd'hui, la solution semble avoir fait suffisamment ses preuves sur le terrain de la toxicité dans le chat, et Riot n'a surement pas jugé utile de remettre en service une plateforme externe au jeu, et d'y associer un système d'honneur, qui sera quoiqu'il arrive toujours plus utilisé directement sur le client.
D'après GhostCrawler, le rythme actuel de sortie de champions et de refonte est convenable. Il a été choisi délibérément par Riot car il représente un bon compromis entre un jeu qui n'évolue pas assez et dont les joueurs se lassent et un jeu qui évolue trop vite et où les joueurs sont frustrés car ils doivent sans cesse réapprendre à jouer avec ou contre des champions. Ici, la dose de nouveauté reste suffisante et permet aux joueurs d'avoir constamment des moments d'excitation sur du nouveau contenu, sans que cela n'enfreigne l'une ou l'autre des limites.
Beaucoup ont encore en mémoire l'époque de la file dynamique, qui a provoqué de mauvaises réactions de la part de certains joueurs, notamment après que Riot ait déclaré que la file solo ne reviendrait pas, car il serait impossible de les faire co-exister. Pourtant, Riot a fini par proposer une file solo et une file flexible. 2 raisons sont à l'origine de ce changement :
- Tout d'abord, les concepteurs ont passé beaucoup de temps à optimiser les deux files pour qu'elles co-existent. Ce n'était pas quelque chose possible à faire pendant la saison 6 où la file dynamique était la file unique, mais c'était possible à faire pour la saison suivante, ce que Riot a fait.
- Ensuite, la tolérance au risque de Riot a augmenté. Au début, Riot ne voulait vraiment pas tenter l'expérience d'avoir deux files en même temps, mais a fini par prendre le risque de le faire, en résolvant des problèmes techniques et des problèmes de conception. Pour la file dynamique par exemple, les délais d'attente ont reçu beaucoup d'améliorations, notamment sur le rôle principal choisi par les joueurs. Ou encore, les joueurs ont convaincu Riot qu'il ne serait pas possible de contenter la majorité des joueurs avec uniquement la file solo ou uniquement la file flexible. Le risque de décevoir beaucoup de joueurs était alors devenu plus grand que celui d'avoir deux files.
Finalement, tout le monde n'est pas pleinement satisfait du fonctionnement actuel. Certains pros aimeraient pouvoir rentrer dans la file challenger avec une premade pour s'entraîner avec un partenaire sur la botlane, mais parce qu'il est difficile d'avoir une bonne expérience à ce niveau pour une premade, aussi bien en terme de partie qu'en terme d'attente, Riot ne le permet pas. Dans les niveaux plus faibles, il est facile de compenser une premade botlane avec des joueurs de plus haut niveau en face. Mais il n'y a pas vraiment de joueurs de plus haut niveau dans la file challenger...
Le concept des objets aux statistiques négatives n'est pas nouveau. Il s'agit d'objets vous donnant une pénalité (Disons -200PV par exemple), mais qui en échangent, vous donnent des statistiques bonus plus grandes (+125 dégâts d'attaque pour notre exemple ?). Dans certains jeux, il existe déjà des concepts qui peuvent par exemple réduire le délai de récupération d'une compétence, en échange d'un coût en mana plus élevé. L'idée est donc d'avoir une statistique plus puissante en sacrifiant autre chose. Ce genre de concept n'est pas présent sur League of Legends, et GhostCrawler explique que c'est un sacré défi de mettre en place ce genre de concept. Une part non-négligeable de joueurs n'aime pas ce concept, et préfère qu'un objet ne fasse que les rendre plus puissants. Pour d'autres, l'aspect négatif de l'objet les amènent à le considérer comme un piège.
En théorie, rien n'empêcherait Riot de mettre en place ce genre d'objets sur le jeu, mais il faudrait que les concepteurs soient bien préparés au fait que certains joueurs n'apprécieraient jamais de tels objets.