De nouvelles statistiques pour une meilleure mesure de l'impact d'un support. Voici une des choses que Riot souhaite pour améliorer l'attractivité des supports avec le milieu de saison. Parmi ces statistiques, on trouve notamment un mystérieux score de vision, sur lequel GMang nous a donné
des informations...
Contexte
Participer à la vision sur la map est un excellent moyen de contribuer à la victoire, mais par rapport aux autres types de contributions (Comme les éliminations), il n'y a pas d'outils qui permet d'identifier la performance d'un joueur sur la vision. Il est possible de voir le nombre de wards posées, ce qui est mieux que rien, mais c'est une donnée trop isolée pour être significative vis-à-vis du déroulement de la partie pour le domaine de la vision.
Ce score de vision est donc un nouvel outil qui va aider les joueurs à identifier leur performance en terme de vision. C'est plus complexe qu'un simple nombre de wards posées, et ce score incorpore les effets de révélation temporaire, et la vision adverse supprimée. Avec ce score, Riot espère que les joueurs verront quelque chose de plus significatif à analyser et à comparer. Mais évidemment, ce score n'a pas vocation à avoir le dernier mot sur ce que devrait être une bonne vision. La vision est un système ambigu et indirect, et remplacer l'analyse d'un joueur par celle d'un ordinateur n'est pas réalisable, ni désirable. Riot essaye donc de garder ce score suffisamment facile à comprendre pour que les joueurs intéressés puissent en faire une analyse, et qu'il reste significatif. En d'autres termes, le score de vision n'essaye pas de ressembler à une note comme l'est le système de maîtrise en fin de partie. Il évalue les performances et la contribution, mais ce n'est pas un score final qui détermine qui a bien travaillé ou non cet aspect du jeu.
Comment ça marche ?
Le fonctionnement de ces points est simple : chaque point de vision est environ égal à une minute de durée de vie d'une ward. Donc, si votre score à la fin de la partie est de 121, vous pouvez approximativement dire que votre contribution à la vision de cette partie est d'environ 2h de durée de vie de ward. Ce nombre vient de 3 sources principales :
- La durée de vie des wards que vous avez fourni : Chaque minute d'une ward posée par vos soins vous donnera 1 point, ou une fraction de points, car il y a beaucoup de détails susceptibles d'affecter ce score.
- La durée de vie supprimée sur les wards adverse : Chaque fois que vous détruisez une ward, vous gagnez un point pour chaque minute de vie qu'il restait à cette dernière. Les wards permanente sont supposées comme ayant 1.5 minutes restante.
- Mécaniques de vision : Les divers moyens de donner la vision autres que les wards apportent de 0.1 à 0.5 point en général, et peuvent également donner un bonus s'ils révèlent des champions ou des monstres épiques (En général de 0.1 à 1 point). Cela inclut l'altération divinatoire, l'activation de reliques comme l'altération oraculaire, le rapace (E) d'Ashe, la pose de wards, l'oeil d'aigle (Z/W) de Quinn, et les sentinelles de Kalista. Un rapace (E) d'Ashe qui révèle une tentative de Baron à 5 apportera évidemment beaucoup plus de bonus qu'un oeil d'aigle (Z/W) de Quinn qui ne découvre rien (Mais cela en apporte quand même un peu).
Un score de vision typique peut se composer de deux chiffres dans une partie courte où vous n'utilisez pas bien vos reliques, et dépasser 100 dans les parties plus longues avec une bonne utilisation d'une pierre de vision. Généralement, les junglers basés sur la vision s'en tirent mieux dans les parties courtes, alors que les supports à pierre de vision s'en tirent mieux dans les parties longues.
Modificateur de la durée de vie des wards
La règle qui dit qu'une ward donne un point pour chaque minute de vie qu'il lui restait comporte de nombreux modificateurs qui peuvent réduire ce score. Ils diminuent ce score de manière multiplicative, ce qui signifie que si deux règles diminuent ce point de 50% chacune, le résultat sera de 0.25, et non de 0. Ces modificateurs s'appliquent par ailleurs uniquement sur la valeur de leur durée. Un modificateur de -50% pendant 6sec se transformera en -0.05 point, et non en un -0.5 point qui se produirait si le modificateur agissait pendant une minute.
Des exemples :
- La solitude : Une ward qui n'a pas vu d'unité intéressante (Champions adverses, autres wards, monstres épiques) pendant un moment perdra en valeur, avec un modificateur qui commencera à -0% à 60sec dans avoir vu quelque chose d'intéressant, et ira jusqu'à -50% pour 120sec sans rien voir d'intéressant.
- Redondance : Si une ward est proche d'une autre source de vision alliée (Une autre ward, un bâtiment, un sbire), sa valeur sera réduite, avec un modificateur qui commencera à -25% pour une redondance, et ira jusqu'à -75% pour 3 redondances et plus. Les sbires n'influent pas sur ce score si la ward est dans un buisson.
- Protection : Une ward qui est très proche de votre base peut vous donner un score réduit, allant de -0% à partir de vos camps dans la jungle, jusqu'à -50% dans les murs de votre base.
- Proximité avec un bâtiment : Une ward qui est proche d'un de vos bâtiments ou à l'intérieur de votre propre base aura un modificateur de -100% de sa valeur.
- Durée de vie minimale : Si une ward est détruite par les ennemis, elle ne donnera pas de points si elle n'a pas survécu au minimum 20sec (0.33 points à partir de 20sec). Ce durée minimale est surtout là pour éviter que les joueurs ne posent des wards volontairement à des endroits où ils savent déjà que l'ennemi se trouve, de sorte à augmenter leur score.
Ce système de modificateur fait quelques compromis pour éviter qu'il ne soit trop facile d'atteindre un score élevé, et que les joueurs n'en abusent. Le système devrait cependant rester compréhensible, et constater une contribution générale.
Un des oubliés du système pourrait être les compétences qui offrent une vision particulière comme l'anomalie radieuse (E) de Lux, ou les pièges nocifs de Teemo. Mais ces compétences sont plus souvent utilisées pour infliger des dégâts que pour donner la vision, et si les discussions sont toujours en cours sur le sujet chez Riot, cela risquerait de complexifier énormément le système, et n'a donc pas de grandes chances d'arriver.
GMang pense qu'il y a encore du travail à faire sur ce système, mais il constitue aux yeux de Riot un bon début pour cette facette du jeu. Espérons que ce nombre sera apprécié par les joueurs. GMang précise pour finir que si ce nombre semble trop arbitraire, des modifications auront lieu en fonction des résultats en jeu et des retours des joueurs. Et si jamais il marche bien, de prochaines étapes pourrait être l'affichage du score du joueur et de l'équipe pendant la partie.