By Philidia on samedi 28 juin 2014
Category: News

Discussions sur le chat vocal

 
Alors que Riot se montre opposé à des fonctionnalités comme celles de Curse Voice, permettant d'avoir un chat vocal en jeu, Lyte a donné des explications quant au fait que Riot ne veuille pas intégrer ce genre de fonctionnalités directement au jeu.
 
L'annonce
 
Chez Riot, nous sommes plutôt du genre hardcore gamers. Beaucoup d'entre nous ont passé de nombreuses années de notre vie avec des jeux comme Counterstrike, pour ne citer que celui-là. Étant donné les fonctionnalités que ces jeux possèdent, une discussion en particulier revient fréquemment animer les débats en interne. Devrions-nous proposer un chat vocal dans League of Legends ? Est-ce que cela améliorerait l'expérience du joueur lambda ? Pourquoi certains jeux choisissent d'intégrer le chat vocal et d'autres pas ?
 
Les Rioters débattent souvent pendant des heures sur les côtés positifs et négatifs du chat vocal, alors nous avons décidé de mener nos recherches sur l'impact de cette fonctionnalité. Chaque fois que cette discussion surgit, nous en apprenons un peu plus sur l'impact du chat vocal sur les parties en ligne.
 
En raison de l'émergence récente de programmes tiers proposant cette fonctionnalité, nous avons pris la décision de partager avec vous le fruit de nos débats et les intentions qui nous poussent à ne pas l'implémenter dans League of Legends, sans pour autant fermer la porte pour une utilisation future.
 
Les joueurs souhaitent-ils cette fonctionnalité ?
 
Je souhaiterais insister sur la différence entre l'intégration d'un chat vocal avec des inconnus, ou avec des amis. Les sondages proposés aux joueurs de League of Legends concernant l'utilisation de chat vocal avec des amis nous montrent que plus de 79% des joueurs s'accordent à dire qu'il s'agit d'un moyen beaucoup plus plaisant de jouer à League of Legends. Mais lorsque la question se pose d'utiliser le chat vocal avec des inconnus, le taux chute à 50% : 1 joueur sur 2 ne souhaite pas avoir de chat vocal avec des inconnus, ou y est indifférent. Plus important encore, 28% des joueurs ne sont pas du tout d'accord. Au vu des nombres, nous devons prendre en considération que plus d'1 joueur sur 4 est réticent à l'idée d'un chat vocal. Dans un même temps, les joueurs qui souhaitent un chat vocal l'utilisent déjà avec leurs amis par l'intermédiaire de diverses options vocales.
 
Ces nombres peuvent paraître différents de ceux divulgués par les sondages en ligne ou les sujets globaux qui peuplent les forums, mais il y a deux variables à prendre en compte. D'une part, les joueurs qui ont tendance à visiter les forums ou communautés en ligne ne représentent qu'une partie seulement de la population League of Legends. D'autre part, les sondages en ligne ne différencient généralement pas le chat vocal avec des amis ou avec des inconnus. Si vous vous contentez de poser la question « Souhaitez-vous un chat vocal dans League of Legends ? », la plupart des joueurs répondront de leur propre perspective. Les joueurs souhaitant un chat vocal avec des inconnus répondent « Oui ! », mais tout comme le font ceux qui souhaitent ce chat avec des amis, ce qui rend l'interprétation des chiffres imprécise voire faussée.
 
Quelle expérience pour le joueur ?
 
Avec l'émergence récente des programmes tiers proposant le chat vocal, nous avons eu l'opportunité de collecter quelques données sur l'impact de cette fonctionnalité sur l'expérience League of Legends. Nous étions plus particulièrement curieux de déterminer si l'utilisation de chat vocal avec des inconnus rendait l'expérience plus agréable.
 
À propos du vocal, nous avons remarqué qu'une partie seulement des joueurs utilisent l'application tandis que l'autre partie opte pour le texte. Au cours de nos analyses, nous avons réalisé que les parties où des joueurs utilisaient le chat vocal et d'autres la messagerie écrite comportaient jusqu'à 126% plus de propos racistes, sexistes, homophobes et d'insultes, et nous sommes tous d'accord pour dire que ces propos n'ont pas leur place dans League of Legends. Et sans surprise, nous avons également constaté 47% de signalements en plus dans les parties où le chat vocal est utilisé avec des inconnus.
 
Des études réalisées sur d'autres jeux en ligne ont également été portées à notre attention concernant l'impact du chat vocal s'il s'agit d'un joueur ou d'une joueuse. Par exemple, une étude publiée par la Ohio University démontre que l'identification d'une voix féminine sur un chat vocal génère 300% de commentaires négatifs en plus en comparaison avec une voix masculine, ou pas de voix du tout.
 
TLDR :
 
En fin de compte, le chat vocal avec des amis est une super expérience, et c'est ce que les joueurs de League of Legends souhaitent. Beaucoup de joueurs utilisent déjà des formes de chat vocal avec leurs amis par l'intermédiaire de programmes comme Skype ou Ventrilo. Cependant, un système qui vous place automatiquement dans un chat vocal avec des inconnus génère 126% de toxicité en plus et 47% de signalements supplémentaires même lorsque les joueurs peuvent se déconnecter du vocal ou se bloquer.
 
Nous espérons que cela vous en apprendra plus sur ce que nous pensons du chat vocal.
 
Lyte
 
Les questions-réponses
 
Comment arrivez-vous à déterminer que les parties sont positives ou négatives ?
 
Tout comme Google, Amazon, Facebook, et d'autres entreprises du genre, nous avons développé un modèle qui peut analyser les logs du chat en temps réel et déterminer le niveau et le ressenti d'une partie. Par exemple, le modèle peut détecter si les logs du chat étaient généralement positifs ou généralement négatifs, tout en étant capable de voir la fréquence d'utilisation de certains mots que nous avons marqués comme racistes, ou homophobes (Comme fag ou faggot)
 
Beaucoup d'entreprises tierces offrent également ce genre de service, et beaucoup de studios de jeux vidéos utilisent ces services pour faire des choses comme de l'analyse de ressenti sur les médias sociaux afin de déterminer la perception des joueurs sur une fonctionnalité. Chez Riot, ce genre de service est réalisé en interne par des experts, car League of Legends a son propre langage et son propre argot.
 
Comment sont gérées les premades ?
 
Ces facteurs sont pris en compte dans la plupart des systèmes de League of Legends. Par exemple, la majeure partie des recherches prennent en compte la taille de la premade pour le nombre de reports à la fin d'une partie, et déterminer s'il y en a plus ou moins.
 
Les résultats sont ils vraiment fiables ? Je n'ai pas eu de problèmes en utilisant Curse Voice jusqu'à présent
 
Les résultats varient d'une application à une autre, et d'un mode à un autre. Par exemple, si une application est en bêta fermée, les joueurs qui tentent d'obtenir des accès seront des personnes qui auront envie de base d'un tel système, plus qu'un joueur normal. C'est pour cela qu'une bêta fermée et une fonctionnalité intégrée au jeu obtiendront des résultats totalement différents.
 
Est-ce que les joueurs interrogés se connaissaient ? Le plus grand taux de toxicité que j'ai eu était dans le cas où une partie de l'équipe était en chat vocal, mais pas le reste de l'équipe. Cela n'arriverait pas si tout le monde avait un chat vocal intégré au jeu.
 
La clé est de savoir si les 5 personnes sont amies ou non. Si les 5 le sont, l'expérience sera meilleure, mais s'ils ne le sont pas, l'expérience sera mauvaise. Et si une partie seulement l'est, ce sera pire.
 
Comment les sondages ont-ils été menés ?
 
Nous avons fait des sondages en live directement sur le client, pour avoir une meilleure représentation des joueurs. Sur le site, nous n'aurions eu que ceux qui visitent le site, et c'est une population bien différente.
La population des forums n'est pas invalide pour des sondages, mais tout dépend de ce qu'on demande. Demander des avis sur une fonctionnalité du forum n'aura que peu d'intérêt pour les joueurs qui n'y vont jamais par exemple, alors qu'un chat vocal concerne tous les joueurs. Il serait irresponsable pour nous de ne faire ce genre de sondages que sur le site.
 
Ces sondages sont des pop up à la fin des parties qui sont envoyés à des joueurs au hasard. Il n'est pas nécessaire d'envoyer cela à chaque joueur, car un certain pourcentage de joueurs suffit à avoir des résultats fiables. Ces sondages s'adressent du coup en général à des milliers ou à des dizaines de milliers de joueurs, et des sondages sont fait séparément sur chaque serveur. Il y a d'ailleurs peu de différences entre chaque serveur, sauf pour les Coréens où on voit certaines nuances, du fait qu'ils jouent depuis des cybercafés, et non depuis chez eux.
 
Je suis sûr qu'un système vocal réduirait la toxicité en jeu. Entendre la voix d'une personne est différent de lire des mots sur un chat.
 
J'ai souvent entendu ce genre de raisonnement, disant que la toxicité est liée à l'anonymat qu'il y a dans un contexte. Mais plusieurs études et expérimentations ont montré que c'est faux. En fait, la clé de la toxicité actuellement n'est pas liée à l'anonymat, mais aux conséquences des actes.
 
Par exemple, beaucoup de sites de news et de médias sociaux ont commencé à ajouter des systèmes de commentaires qui permettaient aux gens de commenter, mais uniquement s'ils étaient connectés à leurs comptes Facebook, ou à d'autres médias sociaux qui permettaient de voir leur vrai nom et leur photo de profil. Très vite, ces sites ont constaté que cette réduction d'anonymat n'avait aucun effet, et qu'il y avait toujours des commentaires racistes, sexistes, homophobes, etc... même avec cette obligation.
 
Bien sûr, il est possible d'avoir des comptes avec des noms imaginaires, mais ce n'était pas la norme. Une des plus grandes erreurs est de penser qu'un chat vocal réduira l'anonymat, ce qui réduira la toxicité.
 
Est-ce que les restrictions de chat sont les seules punitions qu'on peut donner aux détracteurs ? Cela me semble peu pour les stopper, et les bans n'ont pas plus d'effets car ils peuvent simplement créer un smurf. Quelles solutions avez-vous en tête à ce sujet ?
 
C'est un point clé, de voir la manière de réagir des joueurs aux différents types de punitions. Nous avons déterminé qu'en moyenne, 67% des joueurs améliorent leur manière de communiquer après seulement une restriction de messagerie, et 75% après un ban en jeu et un dossier au tribunal (Cela varie un peu en fonction du serveur)
 
Pour comparer, environ 60% des joueurs améliorent leur attitude après un ban en jeu, et 70% après un ban et un dossier. En moyenne donc, les restrictions de messagerie obtiennent de meilleurs résultats que les bans en jeu quand il s'agit d'améliorer un comportement. Cependant, les bans ont tendance à forcer les joueurs à créer des smurfs, et à être négatifs sur les joueurs de bas niveaux, donc il y a une conséquence supplémentaire en utilisant les bans par rapport aux restrictions de messagerie.
 
On peut aussi restreindre l'accès à certaines files, ou supprimer les récompenses en file classée, ou une combinaison de plusieurs de ces pénalités. On a aussi pensé à suspendre l'accès aux skins ou à des champions, mais ce sont des choses pas encore testées en dehors de notre laboratoire.
 
À l'avenir, nous prévoyons de pousser les joueurs à avoir un comportement positif. Dans le nouveau tribunal par exemple, il sera possible d'avoir des dossiers de joueurs très positifs, et s'ils sont jugés comme vraiment positifs, ils auront des récompenses en jeu.
 
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