By Philidia on samedi 20 juin 2015
Category: News

Discussions sur les modifications à venir des objets pour mages

 
Après avoir dévoilé les changements à venir sur les objets pour mages, Xypherous a du donner beaucoup d'explications. Énormément d'explications en fait, qui pourraient laisser penser à un AMA fait en solo. Pour le coup, la meilleure solution était d'organiser les questions des joueurs et les réponses de Xypherous dans le même format qu'un AMA.
 
Comme d'habitude, les questions sont triées par thème, et certaines ont pu être ignorées, fusionnées, etc...
 
Général
 
Est-ce que 3 composants pour un objet, ce n'est pas un peu trop ? On ne peut pas changer ça ?
 
Éventuellement. Nous allons probablement chercher à réduire les composants nécessaires sur certains de ces objets, mais c'est une chose nécessaire pour déterminer si cela accomplis ou non mes objectifs au niveau de la direction prise.
 
Mais c'est vrai que c'est contraignant, surtout en fin de partie. Cela dit, il y a un boost de 50 d'AP quand le Morellonomicon est terminé, et c'est un peu brusque. Si j'avais le temps de faire un autre composant, je tenterais probablement une évolution du codex méphitique (Avec le codex + un tome d'amplification) pour un résultat de 50 de puissance, 10% de réduction des temps de recharge, et le passif pour le laning, pour lisser l'évolution finale. J'aimerais prouver que ça marcherait.
 
Alors, pourquoi ne pas augmenter l'AP sur le codex à quelque chose comme 45 au lieu de 30 ? Plus besoin d'évolution comme ça, et ça supprimerait le tome d'amplification supplémentaire sur les autres objets.
 
Eh bien, je l'ai fait au début, mais le tome d'amplification et le feu follet devenaient impossibles à acheter au premier retour à la base pour beaucoup de champions, et cela avait pour effet que toutes leurs améliorations n'étaient pas achetées pendant les tests.
 
Avant, une des raisons pour lesquelles il y avait des composants de base au prix très élevé était parce qu'ils étaient prévus pour encourager les joueurs à économiser leur argent pour un objet très puissant qui leur faisait faire un bon. Est-ce toujours vrai après cette mise à jour ?
 
C'est toujours vrai. La baguette trop grosse a perdu en efficacité, mais cette puissance en moins a été ajoutée dans ses améliorations. Comme les objets offensifs sont plus actifs que réactifs, avoir un build avec ces objets encourage le snowballing, et met la pression à l'adversaire, au lieu de prendre des risques.
 
En clair, l'idée est que le bond de puissance se produise sur l'objet final (Rabadon, Zhonya, etc...) plutôt que sur le composant qui sert à le faire, et du coup la baguette trop grosse reste une barrière contre la pression qu'on peut infliger à l'adversaire.
 
En quoi le fait d'augmenter le nombre de composants d'un objet permet de ralentir le snowball ?
 
Lorsqu'un champion réussit à farm et à obtenir assez de kill pour arriver à un objet qui est actuellement très cher, comme la baguette trop grosse, il est loin devant son adversaire. Cependant, si on fait en sorte que pour faire un Rabadon, il faille un codex méphitique, il prend des avantages plus petits, parce que les composants sont moins puissants, et que c'est le résultat final qui donne l'avantage.
 
Il est donc vrai que dans le cas de la baguette trop grosse, le champion obtient un gros avantage, et peut snowball. Cependant, dans le cas de plusieurs composants, il obtient cet avantage progressivement, et n'a pas besoin d'économiser beaucoup d'argent, ce qui ne le force pas à avoir beaucoup de kills et de farm.
 
Du coup, est-ce une idée sur laquelle vous aimeriez aller plus loin, pour par exemple, réduire le snowballing d'un assassin ou d'un mage ?
 
C'est un peu difficile de le dire parce qu'il y a beaucoup d'idées en même temps. En général, contrer un build est une chose que j'aimerais explorer, mais contrer un build sur une lane est une chose vraiment complexe parce qu'il n'y a pas de différence entre "Un build qui contre celui de l'adversaire" et "Le build qui contre celui de l'adversaire est actuellement le meilleur build par défaut" (Et c'est ce qui arrive avec le sceptre abyssal).
 
C'est un concept intéressant à explorer, mais il y a beaucoup de pièges à éviter cela dit.
 
Est-ce que ça serait mieux d'avoir un objet qui contre de plus en plus une statistique en particulier, ou est-ce qu'il vaut mieux avoir un objet qui sanctionne le fait d'accumuler une statistique, en diminuant son apport ?
 
Je pense qu'en général, il vaut mieux avoir un objet qui contre totalement une statistique, au lieu d'en avoir un qui punit une trop grande accumulation de la statistique en question. C'est dû au fait qu'en général, il ne faut pas punir trop fortement l'accumulation d'une statistique, car cela brise la logique de prendre une statistique défensive pour contrer de plus en plus une source de dégâts. Il vaut donc mieux qu'un objet atténue la valeur de cette statistique défensive, mais qu'elle ait toujours son utilité, plutôt que d'atteindre un point ou accumuler cette statistique devient contre-productif à cause d'un objet de l'adversaire.
 
Ce sont de bons changements, mais je pense qu'il est possible d'aller plus loin dans le raisonnement et de faire plus de modifications. En l'état, cela ne va pas tout changer
 
Il est certain qu'on peut en faire plus, notamment sur le front des recettes et des composants pour faire un objet. Mais ce n'est qu'une petite passe, et il n'était pas question de trop bouleverser l'écosystème actuel. Il y avait surtout certains builds auquel nous voulions nous attaquer. Cela devrait permettre aux builds alternatifs de pouvoir percer un peu plus. Mais avant d'aller plus loin dans cette direction, je veux valider certaines de mes hypothèses, et confirmer que c'est la bonne direction à prendre avant de planifier plus de gros changements.
 
Je ne vois pas vraiment en quoi cela diversifie les build AP. Ceux qui prenaient un séculaire avant le prendront toujours, et ceux qui prenaient un Luden le prendront toujours aussi.
 
C'est vrai, et il est possible qu'on ait à aller plus dans cette direction. Mais encore une fois, l'idée est vraiment de voir si la direction globale de ces changements est bonne.
 
Est-il prévu de faire la même chose pour la forêt torturée et Dominion ?
 
Non, je n'ai pas fait ça pour ces deux maps. L'écosystème AP est très différent, et ce genre de solution ne marchera pas forcément. Qui plus est, la baguette trop grosse n'existe pas sur ces maps, donc elles ont déjà eu leur propre version de ces changements.
 

   Volonté des anciens

 
Le changement sur la volonté des anciens m'inquiète pour Vladimir. Il est déjà vraiment fort actuellement.
 
Il aura moins de sort vampirique au total (20% => 15%), mais c'est un peu plus viable. Cela dit, c'est plutôt les changements sur le Rylai qui me feraient peur à moi.
 
Cette nouvelle volonté des anciens me rappelle à quel point Swain et Irelia étaient OP quand ils avaient du sustain, et qu'ils se soignaient en ignorant la résistance des adversaires. J'espère qu'elle ne créera pas le même effet.
 
Je me rapelle aussi de ces jours. Ce que j'espère pour la volonté des anciens, est que cela soit un effet acceptable s'il nécessite de dépenser beaucoup de PO, qui seront dédiée au sustain dans un teamfight, plutôt que des objets défensif ou offensif. Je ne peux pas être certain du résultat, mais c'est ce que nous espérons.
 
Est-ce que l'idée est de rendre la volonté des anciens un objet plus général, que n'importe quel mage pourrait acheter ?
 
Pas vraiment. Ce que je veux surtout, c'est qu'il ne soit plus nécessaire d'acheter un bâton du vide pour que l'objet devienne efficace.
 
Comment va fonctionner la nouvelle volonté des anciens avec les effets comme les nouvelles attaques améliorées des araignées d'Elise ?
 
Cela ne fonctionnait pas avant avec le sort vampirique, et cela ne fonctionnera toujours pas.
 
 

   Coiffe de Rabadon

 
Pourquoi ne pas faire en sorte que le Rabadon se fasse à partir de deux baguettes trop grosses ?
 
Même si ça serait cool, ça signifierait que le midlaner aurait un snowball monstrueux. Celui qui perd serait forcé de prendre un build utilitaire parce qu'il ne pourrait pas s'acheter les composants du Rabadon rapidement, ce qui réduirait probablement les mages pouvant être pris.
 
Je pense que le Rabadon devrait être à 140 d'AP si son prix augmente
 
Un Rabadon à 140 de puissance deviendrait sans aucun doute le premier objet à rush quel que soit le mage joué. Non seulement il serait efficace seul à 3500PO, mais aucun autre objet ne pourrait avoir un intérêt à côté de lui. Le +200PO sur le prix justifie le +5% sur le passif, mais un +20 de puissance (En réalité 27 avec le passif) en ferait un objet terrifiant.
 
Est-ce que le fait que le Rabadon devienne le seul objet à 120 de puissance ne va pas ramener l'ancien problème de la soif de sang ?
 
La soif de sang avait pas mal de problèmes, mais aucun n'était dû au fait que c'était un objet qui offrait potentiellement 100 d'AD.
 
  • Elle se cumulait en lane
  • Elle avait des statistiques utiles en lane
  • Elle était meilleure sur la première personne qui l'avait, ce qui en faisait un objet à faire en premier
  • C'était efficace immédiatement à l'achat
 
Le Rabadon n'a aucun de ces problèmes. Un Rabandon first ne donne pas pleins d'avantages, il donne simplement plus d'AP qu'un autre objet, et rend le suivant plus puissant. Mais il est toujours possible de faire un autre objet plus impactant avant lui. Qui plus est, le Rabadon n'est efficace que sur les mages qui cherchent à faire des dégâts.
 

   Pistolame Hextech

 
Puisque le sort vampirique est "supprimé" de la volonté des anciens, verra-t-on aussi des changements sur le revolver hextech et sur la pistolame ?
 
J'ai quelques idées à ce sujet, mais je voulais faire une première étape en isolant les objets AP.
 
Pour la pistolame, je supprimerais bien le vol de vie et le sort vampirique, et le convertirait en un vol de vie fonctionnant avec toutes les sources de dégâts, ce qui collerait mieux au concept de la pistolame je pense.
 
Donc ça donnerait :
 
  • Plus de vol de vie
  • Plus de sort vampirique
  • Propriété passive UNIQUE : 12% des dégâts que vous infligez, quelle que soit la source, vous sont rendus sous forme de soins (Dégâts infligés par les objets inclus)
 
Cela donnerait une synergie intéressante pour les personnages avec des capacités à l'impact.
 
Si une version de cette pistolame sortait, est-ce qu'elle aurait les mêmes pénalités avec les sorts de zone et les dégâts sur la durée ?
 
Les dégâts sur la durée ne sont pas affectés par une pénalité pour le sort vampirique. Par contre la pénalité sur les sorts de zone aurait de grandes chances de s'appliquer oui.
 
Est-ce que cela affecterait l'embrasement aussi ?
 
Je n'en suis pas certain. On réfléchit encore aux détails exacts de ce sort vampirique, donc je ne suis pas vraiment sûr.
 
"Toutes les sources" donne l'impression qu'il devrait, mais c'est seulement parce que la pistolame ressemble à un fourre-tout.
 
Et le Châtiment ?
 
Oui. Le concept est en fait un "super sort vampirique"
 
Puisqu'on parle de la pistolame, pourquoi ne pas faire un autre objet hybride ?
 
Je n'aime vraiment pas les objets hybrides personnellement. Les objets les plus hybrides qui existent sont bons, les champions hybrides les plus faibles doivent l'être en terme de kit.
 
À cause de ça, si un objet hybride efficace existe, il n'est pas particulièrement attractif pour les champions hybrides en comparaisons des autres objets AP. Donc il faut qu'il soit super efficace sur le champion face aux autres options. Toutefois, si cela arrive, cela signifie que la courbe de puissance fait un bon énorme juste avec un seul objet, et donc que nous devons nerfer les ratios pour compenser.
 
Le résultat est que moins d'objets sont viables sur les champions hybrides parce qu'ils sont équilibrés autour de deux objets efficaces dans leur inventaire. Cela dit, c'est juste l'histoire des objets hybrides. Il se pourrait parfaitement que nous fassions des objets hybrides et des champions hybrides de la mauvaise manière.
 

   Sceptre de Rylai

 
Est-ce que le Rylai appliquera seulement une seconde de ralentissement avec les dégâts sur la durée, ou une seconde qui se renouvelle à chaque fois que cela inflige des dégâts ?
 
Une seconde qui se renouvelle à chaque tick de dégâts.
 
Les modifications sur le Rylai sont effrayantes. Actuellement il n'est utilisé que par ceux qui l'utilisent bien, et le rendent efficace. Le rendre meilleur pour tout le monde risque de rendre les cas où il est OP extrêmement frustrants.
 
Il y a des leviers pour ajuster l'objet si nécessaire (Que ça soit la durée du ralentissement, ou l'efficacité du ralentissement). Mais, dans la mesure où plus de champions vont avoir une raison de le prendre, et où il sera efficace sur eux, il deviendra plus "général" et moins frustrants face à ceux qui en profitaient déjà.
 
Comment le Rylai va-t-il affecter le Tibbers d'Annie ?

C'est à la fois un sort de zone et des dégâts sur la durée, donc ce sera 20% de ralentissement, une fois par seconde.
 
Avec les changements du Rylai, je pense que Ziggs, Xerath, Kog'Maw, Karthus, et Rumble, vont y voir un intérêt fort, du fait du puissant ralentissement sur les sorts de zone.
 
Ziggs : C'est vrai que son A va devenir un bon outil pour poursuivre une cible. Mais je pense qu'il devra alors sacrifier un Zhonya ou un Luden. C'est un bon échange pour moi.
Xerath : Je ne suis pas sûr pour lui. Mais là aussi il y a des choses à sacrifier s'il veut un Rylai.
Kog'Maw : Je pense qu'il aura des problèmes de mana. Le Rylai risque de le rendre puissant, mais cette limitation va être un sacré défi. Ou alors ça sera OP. On verra.
Rumble : Les sorts qui sont à la fois des sorts de zone et des dégâts sur la durée (Qui frappent à répétition) utilisent le ralentissement des dégâts sur la durée au lieu de celui des sorts de zone, donc ça devrait aller
Karthus : Si ce cas de figure devient trop fort, je peux ajuster la durée du ralentissement à 0.75. Il y a beaucoup de leviers qu'on peut actionner pour que ça ne soit pas OP tout en gardant l'idée générale de cesser de pénaliser les sorts de zone
 
Autres objets
 
J'ai une question sur le Luden. Si vous dites que c'est un objet prévu pour les mages avec du poke, pourquoi est-ce qu'il donne un bonus de vitesse de déplacement ?
 
Pour être franc, il est fort possible qu'il n'en donne plus à long terme. Mais actuellement, le Luden est juste un gros paquet d'AP sans réelle synergie, ce qui le rend difficile à évaluer, et je veux voir si une sorte d'identité peut exister avec son modèle actuel.
 
Je dois admettre aussi que le Luden est un concept sur lequel il faut être particulièrement prudent, dans la mesure où j'étais un grand fan du concept du bracelet de feu mortel. Là, je me focalise sur l'amplification des concepts actuels au lieu de les repenser, dans la mesure où nous n'avons pas vu assez de leur identité actuelle pour savoir ce qui est particulièrement problématique (Tout a été masqué par le burst supplémentaire que cela donne).
 
Finalement, le Luden a peut-être davantage besoin de réduction de temps de recharge que de vitesse de déplacement bonus. Mais c'est hors de portée de ce sur quoi je veux travailler pour le moment.
 
Même avec l'amélioration des stats, la pénétration du Liandry reste efficace contre les cibles squishy, ce qui est un conflit avec son effet en fonction des PV de la cible, très efficace lui contre les champions tanky.
 
Cette affirmation assume le fait que le Liandry est supposé être efficace contre les tanks, alors que son but est d'être efficace contre une cible qui accumule des PV, ce qui est la raison de cette pénétration fixe. Cela contre en fait les build disproportionnés avec beaucoup de PV et peu de résistance magique, comme les champions qui vont tenter d'avoir des PV bruts avec le titan cendré, ou la gloire du juste par exemple. Le Liandry, c'est exactement ça : si tu te reposes sur ta résistance magique de base pour amplifier tes PV, je vais te sanctionner.
 
Est-ce vraiment une bonne idée d'augmenter les stats sur la durée du bâton séculaire, au détriment des stats de base ?
 
Le bâton séculaire est intéressant parce qu'il ajoute une sorte d'investissement de temps dans le build du joueur, et que cela change le tempo de son jeu. En clair, cela ajoute des variations au niveau des timing, et au niveau du moment où il y a une pression, ce qui est une bonne chose.
 
Une question sur le bâton du vide. Pourquoi ne pas réduire son prix, et son AP, pour qu'il corresponde vraiment à son identité d'anti résistance magique ?
 
L'ennui avec le bâton du vide est que ces 35% de pénétration sont un amplificateur de dégâts. Il n'y a pas vraiment besoin que les adversaires aient de la résistance magique pour l'acheter. Si c'était un pourcentage de pénétration de résistance magique bonus, personne n'achèterait de la résistance magique, parce que ça n'aurait pas un grand intérêt. Les joueurs cumuleraient plutôt les PV, et c'est ce qu'il s'est passé quand j'ai fait ce genre de tests.
 
Quid du Morellonomicon vs le Graal d'Athene ?
 
C'est un sujet difficile pour moi, et je ne vais pas m'en occuper tout de suite. Mes données (Obtenues des équipes pros et des achats d'objets en général) indiquent que les joueurs ont tendance à être divisés sur lequel des deux est le meilleur, et ils ont des décisions qui varient. Comme mon but était de faire une petite passe pour modifier certaines des tendances existantes, je n'ai pas prévu d'aller plus en profondeur, et de causer potentiellement plus de confusion que nécessaire.
 
Est-ce que la puissance sur la prise de la reine de givre va augmenter ?
 
Probablement pas. Je voulais me focaliser sur les objets destinés aux mages qui utilisent beaucoup d'AP, plutôt que sur les autres mages, qui n'utilisent pas que ça (Comme les mages supports)
 
Pourquoi conserver l'idée des objets comme le Rabadon ou le bâton du vide, qui augmente des caractéristiques en pourcentage ?
 
Le Rabadon est utile pour signaler si oui ou non le joueur va se focaliser sur un build à dégâts, ou sur un build utilitaire. Pour le bâton du vide en revanche, c'est un peu plus complexe. L'objet dit principalement qu'il y aura 35% de pénétration, sans réelle réaction basée sur l'adversaire. Mais à chaque fois que nous l'avons tester en tant que contre à la résistance magique brute, les joueurs avaient alors tendance à cumuler des PV à la place, sachant qu'un objet pas cher ne contrerait pas les effets du bâton du vide.
 
Le revolver hextech ne change pas, même si la volonté des anciens change ?
 
Non, le sort vampirique restera tel quel sur le revolver hextech, ainsi que sur la pistolame.
 
Vu tous les changements effectués, est-ce que ça ne serait pas une bonne occasion pour ramener le bracelet de feu mortel ?
 
S'il a été retiré, c'est pour de bonnes raisons, donc il y a peu de chances qu'il revienne, désolé.
 
Cela n'a pas un grand rapport avec les changements, mais est-il prévu de faire le même genre de modifications pour les objets AD ? Par exemple, j'aimerais bien un objet pour caster AD pour Jayce.
 
C'est un peu plus compliqué pour les AD. Leurs objets incluent de la vitesse d'attaque, du vol de vie, et d'autres statistiques. Pour les objets des casters AD, et notamment avec du sort vampirique, nous avons déjà tenté ce genre de choses par le passé, et cela donne souvent plus d'avantages aux bruisers qu'aux caster AD.
 
Le Zhonya a franchement l'air trop puissant. C'est une option défensive, qui ne devrait pas donner autant d'AP, et donc pas se faire à partir d'une baguette trop grosse.
 
Même si le Zhonya est un excellent objet, je ne suis pas certain que le nerfer serait une bonne chose actuellement. L'idée ici est de s'attaquer à un set d'objet particulier qui ont une bonne synergie entre eux.
 
Pas de changements sur la brillance et le fléau de liche ?
 
Rien de ce que j'ai fait sur ces objets les a rendus plus ou moins attractifs, du fait qu'ils sont déjà destinés à des champions spécifiques. J'ai aussi essayé sur le feu follet éthéré, mais cela n'a rien donné non plus.
 
Pourquoi ne pas faire un objet AD avec du sort vampirique ? Cela serait fantastique sur les personnages comme Zed ou Talon.
 
Nous avons essayé cet objet par le passé. C'est totalement inutile sur Zed et Talon face au vol de vie, parce qu'ils ont des sorts de zone, qui sont des bursts, et qui ont des temps de recharge longs. Un tel objet bénéficie plus à des combattants comme Darius, ou Lee Sin, qui ont des temps de recharge courts, des capacités à prendre de la résistance, et des dégâts soutenus.
 
Impact sur les champions
 
En parlant d'équilibrage, puisque des champions ont été nerfés à cause de certains objets, est-ce qu'il est possible que ces nerfs soient annulés ?
 
Pour être honnête, je ne travaille pas sur l'équilibrage, sauf occasionnellement, mais il y a beaucoup de choses à garder équilibrés face à d'autres au fil du temps qui font que la cause d'un buff/nerf a tendance à disparaître très rapidement avec les patchs.
 
Je suis curieux de voir l'impact de ces changements sur Cassiopeia.
 
Cassio est déjà effrayante, et le sera probablement encore plus.
 
Une idée de l'impact de ces changements sur Rumble ?
 
Eh bien, c'est un buff pour tous ses objets essentiels, donc j'imagine que c'est un buff pour lui aussi.
 
Une idée des effets de ces changements sur Ahri ?
 
Nous avons quelques joueurs pros qui ont testé des changements pendant une ou deux journées. Leur conclusion fut que le prix réduit de la baguette trop grosse donnait un grand coup de main à Ahri, qui avait jusqu'à présent du mal à atteindre les gros objets à cause de ce prix. Après, ce n'était qu'un jour ou deux de tests, donc on ne peut pas prédire avec exactitude ce qui va arriver.
 
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