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Discussions sur les modifications à venir des objets pour mages

Discussions sur les modifications à venir des objets pour mages
 
Après avoir dévoilé les changements à venir sur les objets pour mages, Xypherous a du donner beaucoup d'explications. Énormément d'explications en fait, qui pourraient laisser penser à un AMA fait en solo. Pour le coup, la meilleure solution était d'organiser les questions des joueurs et les réponses de Xypherous dans le même format qu'un AMA.
 
Comme d'habitude, les questions sont triées par thème, et certaines ont pu être ignorées, fusionnées, etc...
 
Général
 
Est-ce que 3 composants pour un objet, ce n'est pas un peu trop ? On ne peut pas changer ça ?
 
Éventuellement. Nous allons probablement chercher à réduire les composants nécessaires sur certains de ces objets, mais c'est une chose nécessaire pour déterminer si cela accomplis ou non mes objectifs au niveau de la direction prise.
 
Mais c'est vrai que c'est contraignant, surtout en fin de partie. Cela dit, il y a un boost de 50 d'AP quand le Morellonomicon est terminé, et c'est un peu brusque. Si j'avais le temps de faire un autre composant, je tenterais probablement une évolution du codex méphitique (Avec le codex + un tome d'amplification) pour un résultat de 50 de puissance, 10% de réduction des temps de recharge, et le passif pour le laning, pour lisser l'évolution finale. J'aimerais prouver que ça marcherait.
 
Alors, pourquoi ne pas augmenter l'AP sur le codex à quelque chose comme 45 au lieu de 30 ? Plus besoin d'évolution comme ça, et ça supprimerait le tome d'amplification supplémentaire sur les autres objets.
 
Eh bien, je l'ai fait au début, mais le tome d'amplification et le feu follet devenaient impossibles à acheter au premier retour à la base pour beaucoup de champions, et cela avait pour effet que toutes leurs améliorations n'étaient pas achetées pendant les tests.
 
Avant, une des raisons pour lesquelles il y avait des composants de base au prix très élevé était parce qu'ils étaient prévus pour encourager les joueurs à économiser leur argent pour un objet très puissant qui leur faisait faire un bon. Est-ce toujours vrai après cette mise à jour ?
 
C'est toujours vrai. La baguette trop grosse a perdu en efficacité, mais cette puissance en moins a été ajoutée dans ses améliorations. Comme les objets offensifs sont plus actifs que réactifs, avoir un build avec ces objets encourage le snowballing, et met la pression à l'adversaire, au lieu de prendre des risques.
 
En clair, l'idée est que le bond de puissance se produise sur l'objet final (Rabadon, Zhonya, etc...) plutôt que sur le composant qui sert à le faire, et du coup la baguette trop grosse reste une barrière contre la pression qu'on peut infliger à l'adversaire.
 
En quoi le fait d'augmenter le nombre de composants d'un objet permet de ralentir le snowball ?
 
Lorsqu'un champion réussit à farm et à obtenir assez de kill pour arriver à un objet qui est actuellement très cher, comme la baguette trop grosse, il est loin devant son adversaire. Cependant, si on fait en sorte que pour faire un Rabadon, il faille un codex méphitique, il prend des avantages plus petits, parce que les composants sont moins puissants, et que c'est le résultat final qui donne l'avantage.
 
Il est donc vrai que dans le cas de la baguette trop grosse, le champion obtient un gros avantage, et peut snowball. Cependant, dans le cas de plusieurs composants, il obtient cet avantage progressivement, et n'a pas besoin d'économiser beaucoup d'argent, ce qui ne le force pas à avoir beaucoup de kills et de farm.
 
Du coup, est-ce une idée sur laquelle vous aimeriez aller plus loin, pour par exemple, réduire le snowballing d'un assassin ou d'un mage ?
 
C'est un peu difficile de le dire parce qu'il y a beaucoup d'idées en même temps. En général, contrer un build est une chose que j'aimerais explorer, mais contrer un build sur une lane est une chose vraiment complexe parce qu'il n'y a pas de différence entre "Un build qui contre celui de l'adversaire" et "Le build qui contre celui de l'adversaire est actuellement le meilleur build par défaut" (Et c'est ce qui arrive avec le sceptre abyssal).
 
C'est un concept intéressant à explorer, mais il y a beaucoup de pièges à éviter cela dit.
 
Est-ce que ça serait mieux d'avoir un objet qui contre de plus en plus une statistique en particulier, ou est-ce qu'il vaut mieux avoir un objet qui sanctionne le fait d'accumuler une statistique, en diminuant son apport ?
 
Je pense qu'en général, il vaut mieux avoir un objet qui contre totalement une statistique, au lieu d'en avoir un qui punit une trop grande accumulation de la statistique en question. C'est dû au fait qu'en général, il ne faut pas punir trop fortement l'accumulation d'une statistique, car cela brise la logique de prendre une statistique défensive pour contrer de plus en plus une source de dégâts. Il vaut donc mieux qu'un objet atténue la valeur de cette statistique défensive, mais qu'elle ait toujours son utilité, plutôt que d'atteindre un point ou accumuler cette statistique devient contre-productif à cause d'un objet de l'adversaire.
 
Ce sont de bons changements, mais je pense qu'il est possible d'aller plus loin dans le raisonnement et de faire plus de modifications. En l'état, cela ne va pas tout changer
 
Il est certain qu'on peut en faire plus, notamment sur le front des recettes et des composants pour faire un objet. Mais ce n'est qu'une petite passe, et il n'était pas question de trop bouleverser l'écosystème actuel. Il y avait surtout certains builds auquel nous voulions nous attaquer. Cela devrait permettre aux builds alternatifs de pouvoir percer un peu plus. Mais avant d'aller plus loin dans cette direction, je veux valider certaines de mes hypothèses, et confirmer que c'est la bonne direction à prendre avant de planifier plus de gros changements.
 
Je ne vois pas vraiment en quoi cela diversifie les build AP. Ceux qui prenaient un séculaire avant le prendront toujours, et ceux qui prenaient un Luden le prendront toujours aussi.
 
C'est vrai, et il est possible qu'on ait à aller plus dans cette direction. Mais encore une fois, l'idée est vraiment de voir si la direction globale de ces changements est bonne.
 
Est-il prévu de faire la même chose pour la forêt torturée et Dominion ?
 
Non, je n'ai pas fait ça pour ces deux maps. L'écosystème AP est très différent, et ce genre de solution ne marchera pas forcément. Qui plus est, la baguette trop grosse n'existe pas sur ces maps, donc elles ont déjà eu leur propre version de ces changements.
 
Will of the Ancients item   Volonté des anciens
 
Le changement sur la volonté des anciens m'inquiète pour Vladimir. Il est déjà vraiment fort actuellement.
 
Il aura moins de sort vampirique au total (20% => 15%), mais c'est un peu plus viable. Cela dit, c'est plutôt les changements sur le Rylai qui me feraient peur à moi.
 
Cette nouvelle volonté des anciens me rappelle à quel point Swain et Irelia étaient OP quand ils avaient du sustain, et qu'ils se soignaient en ignorant la résistance des adversaires. J'espère qu'elle ne créera pas le même effet.
 
Je me rapelle aussi de ces jours. Ce que j'espère pour la volonté des anciens, est que cela soit un effet acceptable s'il nécessite de dépenser beaucoup de PO, qui seront dédiée au sustain dans un teamfight, plutôt que des objets défensif ou offensif. Je ne peux pas être certain du résultat, mais c'est ce que nous espérons.
 
Est-ce que l'idée est de rendre la volonté des anciens un objet plus général, que n'importe quel mage pourrait acheter ?
 
Pas vraiment. Ce que je veux surtout, c'est qu'il ne soit plus nécessaire d'acheter un bâton du vide pour que l'objet devienne efficace.
 
Comment va fonctionner la nouvelle volonté des anciens avec les effets comme les nouvelles attaques améliorées des araignées d'Elise ?
 
Cela ne fonctionnait pas avant avec le sort vampirique, et cela ne fonctionnera toujours pas.
 
 
Rabadons Deathcap item   Coiffe de Rabadon
 
Pourquoi ne pas faire en sorte que le Rabadon se fasse à partir de deux baguettes trop grosses ?
 
Même si ça serait cool, ça signifierait que le midlaner aurait un snowball monstrueux. Celui qui perd serait forcé de prendre un build utilitaire parce qu'il ne pourrait pas s'acheter les composants du Rabadon rapidement, ce qui réduirait probablement les mages pouvant être pris.
 
Je pense que le Rabadon devrait être à 140 d'AP si son prix augmente
 
Un Rabadon à 140 de puissance deviendrait sans aucun doute le premier objet à rush quel que soit le mage joué. Non seulement il serait efficace seul à 3500PO, mais aucun autre objet ne pourrait avoir un intérêt à côté de lui. Le +200PO sur le prix justifie le +5% sur le passif, mais un +20 de puissance (En réalité 27 avec le passif) en ferait un objet terrifiant.
 
Est-ce que le fait que le Rabadon devienne le seul objet à 120 de puissance ne va pas ramener l'ancien problème de la soif de sang ?
 
La soif de sang avait pas mal de problèmes, mais aucun n'était dû au fait que c'était un objet qui offrait potentiellement 100 d'AD.
 
  • Elle se cumulait en lane
  • Elle avait des statistiques utiles en lane
  • Elle était meilleure sur la première personne qui l'avait, ce qui en faisait un objet à faire en premier
  • C'était efficace immédiatement à l'achat
 
Le Rabadon n'a aucun de ces problèmes. Un Rabandon first ne donne pas pleins d'avantages, il donne simplement plus d'AP qu'un autre objet, et rend le suivant plus puissant. Mais il est toujours possible de faire un autre objet plus impactant avant lui. Qui plus est, le Rabadon n'est efficace que sur les mages qui cherchent à faire des dégâts.
 
Hextech Gunblade item   Pistolame Hextech
 
Puisque le sort vampirique est "supprimé" de la volonté des anciens, verra-t-on aussi des changements sur le revolver hextech et sur la pistolame ?
 
J'ai quelques idées à ce sujet, mais je voulais faire une première étape en isolant les objets AP.
 
Pour la pistolame, je supprimerais bien le vol de vie et le sort vampirique, et le convertirait en un vol de vie fonctionnant avec toutes les sources de dégâts, ce qui collerait mieux au concept de la pistolame je pense.
 
Donc ça donnerait :
 
  • Plus de vol de vie
  • Plus de sort vampirique
  • Propriété passive UNIQUE : 12% des dégâts que vous infligez, quelle que soit la source, vous sont rendus sous forme de soins (Dégâts infligés par les objets inclus)
 
Cela donnerait une synergie intéressante pour les personnages avec des capacités à l'impact.
 
Si une version de cette pistolame sortait, est-ce qu'elle aurait les mêmes pénalités avec les sorts de zone et les dégâts sur la durée ?
 
Les dégâts sur la durée ne sont pas affectés par une pénalité pour le sort vampirique. Par contre la pénalité sur les sorts de zone aurait de grandes chances de s'appliquer oui.
 
Est-ce que cela affecterait l'embrasement aussi ?
 
Je n'en suis pas certain. On réfléchit encore aux détails exacts de ce sort vampirique, donc je ne suis pas vraiment sûr.
 
"Toutes les sources" donne l'impression qu'il devrait, mais c'est seulement parce que la pistolame ressemble à un fourre-tout.
 
Et le Châtiment ?
 
Oui. Le concept est en fait un "super sort vampirique"
 
Puisqu'on parle de la pistolame, pourquoi ne pas faire un autre objet hybride ?
 
Je n'aime vraiment pas les objets hybrides personnellement. Les objets les plus hybrides qui existent sont bons, les champions hybrides les plus faibles doivent l'être en terme de kit.
 
À cause de ça, si un objet hybride efficace existe, il n'est pas particulièrement attractif pour les champions hybrides en comparaisons des autres objets AP. Donc il faut qu'il soit super efficace sur le champion face aux autres options. Toutefois, si cela arrive, cela signifie que la courbe de puissance fait un bon énorme juste avec un seul objet, et donc que nous devons nerfer les ratios pour compenser.
 
Le résultat est que moins d'objets sont viables sur les champions hybrides parce qu'ils sont équilibrés autour de deux objets efficaces dans leur inventaire. Cela dit, c'est juste l'histoire des objets hybrides. Il se pourrait parfaitement que nous fassions des objets hybrides et des champions hybrides de la mauvaise manière.
 
Rylais Crystal Scepter item   Sceptre de Rylai
 
Est-ce que le Rylai appliquera seulement une seconde de ralentissement avec les dégâts sur la durée, ou une seconde qui se renouvelle à chaque fois que cela inflige des dégâts ?
 
Une seconde qui se renouvelle à chaque tick de dégâts.
 
Les modifications sur le Rylai sont effrayantes. Actuellement il n'est utilisé que par ceux qui l'utilisent bien, et le rendent efficace. Le rendre meilleur pour tout le monde risque de rendre les cas où il est OP extrêmement frustrants.
 
Il y a des leviers pour ajuster l'objet si nécessaire (Que ça soit la durée du ralentissement, ou l'efficacité du ralentissement). Mais, dans la mesure où plus de champions vont avoir une raison de le prendre, et où il sera efficace sur eux, il deviendra plus "général" et moins frustrants face à ceux qui en profitaient déjà.
 
Comment le Rylai va-t-il affecter le Tibbers d'Annie ?

C'est à la fois un sort de zone et des dégâts sur la durée, donc ce sera 20% de ralentissement, une fois par seconde.
 
Avec les changements du Rylai, je pense que Ziggs, Xerath, Kog'Maw, Karthus, et Rumble, vont y voir un intérêt fort, du fait du puissant ralentissement sur les sorts de zone.
 
Ziggs : C'est vrai que son A va devenir un bon outil pour poursuivre une cible. Mais je pense qu'il devra alors sacrifier un Zhonya ou un Luden. C'est un bon échange pour moi.
Xerath : Je ne suis pas sûr pour lui. Mais là aussi il y a des choses à sacrifier s'il veut un Rylai.
Kog'Maw : Je pense qu'il aura des problèmes de mana. Le Rylai risque de le rendre puissant, mais cette limitation va être un sacré défi. Ou alors ça sera OP. On verra.
Rumble : Les sorts qui sont à la fois des sorts de zone et des dégâts sur la durée (Qui frappent à répétition) utilisent le ralentissement des dégâts sur la durée au lieu de celui des sorts de zone, donc ça devrait aller
Karthus : Si ce cas de figure devient trop fort, je peux ajuster la durée du ralentissement à 0.75. Il y a beaucoup de leviers qu'on peut actionner pour que ça ne soit pas OP tout en gardant l'idée générale de cesser de pénaliser les sorts de zone
 
Autres objets
 
J'ai une question sur le Luden. Si vous dites que c'est un objet prévu pour les mages avec du poke, pourquoi est-ce qu'il donne un bonus de vitesse de déplacement ?
 
Pour être franc, il est fort possible qu'il n'en donne plus à long terme. Mais actuellement, le Luden est juste un gros paquet d'AP sans réelle synergie, ce qui le rend difficile à évaluer, et je veux voir si une sorte d'identité peut exister avec son modèle actuel.
 
Je dois admettre aussi que le Luden est un concept sur lequel il faut être particulièrement prudent, dans la mesure où j'étais un grand fan du concept du bracelet de feu mortel. Là, je me focalise sur l'amplification des concepts actuels au lieu de les repenser, dans la mesure où nous n'avons pas vu assez de leur identité actuelle pour savoir ce qui est particulièrement problématique (Tout a été masqué par le burst supplémentaire que cela donne).
 
Finalement, le Luden a peut-être davantage besoin de réduction de temps de recharge que de vitesse de déplacement bonus. Mais c'est hors de portée de ce sur quoi je veux travailler pour le moment.
 
Même avec l'amélioration des stats, la pénétration du Liandry reste efficace contre les cibles squishy, ce qui est un conflit avec son effet en fonction des PV de la cible, très efficace lui contre les champions tanky.
 
Cette affirmation assume le fait que le Liandry est supposé être efficace contre les tanks, alors que son but est d'être efficace contre une cible qui accumule des PV, ce qui est la raison de cette pénétration fixe. Cela contre en fait les build disproportionnés avec beaucoup de PV et peu de résistance magique, comme les champions qui vont tenter d'avoir des PV bruts avec le titan cendré, ou la gloire du juste par exemple. Le Liandry, c'est exactement ça : si tu te reposes sur ta résistance magique de base pour amplifier tes PV, je vais te sanctionner.
 
Est-ce vraiment une bonne idée d'augmenter les stats sur la durée du bâton séculaire, au détriment des stats de base ?
 
Le bâton séculaire est intéressant parce qu'il ajoute une sorte d'investissement de temps dans le build du joueur, et que cela change le tempo de son jeu. En clair, cela ajoute des variations au niveau des timing, et au niveau du moment où il y a une pression, ce qui est une bonne chose.
 
Une question sur le bâton du vide. Pourquoi ne pas réduire son prix, et son AP, pour qu'il corresponde vraiment à son identité d'anti résistance magique ?
 
L'ennui avec le bâton du vide est que ces 35% de pénétration sont un amplificateur de dégâts. Il n'y a pas vraiment besoin que les adversaires aient de la résistance magique pour l'acheter. Si c'était un pourcentage de pénétration de résistance magique bonus, personne n'achèterait de la résistance magique, parce que ça n'aurait pas un grand intérêt. Les joueurs cumuleraient plutôt les PV, et c'est ce qu'il s'est passé quand j'ai fait ce genre de tests.
 
Quid du Morellonomicon vs le Graal d'Athene ?
 
C'est un sujet difficile pour moi, et je ne vais pas m'en occuper tout de suite. Mes données (Obtenues des équipes pros et des achats d'objets en général) indiquent que les joueurs ont tendance à être divisés sur lequel des deux est le meilleur, et ils ont des décisions qui varient. Comme mon but était de faire une petite passe pour modifier certaines des tendances existantes, je n'ai pas prévu d'aller plus en profondeur, et de causer potentiellement plus de confusion que nécessaire.
 
Est-ce que la puissance sur la prise de la reine de givre va augmenter ?
 
Probablement pas. Je voulais me focaliser sur les objets destinés aux mages qui utilisent beaucoup d'AP, plutôt que sur les autres mages, qui n'utilisent pas que ça (Comme les mages supports)
 
Pourquoi conserver l'idée des objets comme le Rabadon ou le bâton du vide, qui augmente des caractéristiques en pourcentage ?
 
Le Rabadon est utile pour signaler si oui ou non le joueur va se focaliser sur un build à dégâts, ou sur un build utilitaire. Pour le bâton du vide en revanche, c'est un peu plus complexe. L'objet dit principalement qu'il y aura 35% de pénétration, sans réelle réaction basée sur l'adversaire. Mais à chaque fois que nous l'avons tester en tant que contre à la résistance magique brute, les joueurs avaient alors tendance à cumuler des PV à la place, sachant qu'un objet pas cher ne contrerait pas les effets du bâton du vide.
 
Le revolver hextech ne change pas, même si la volonté des anciens change ?
 
Non, le sort vampirique restera tel quel sur le revolver hextech, ainsi que sur la pistolame.
 
Vu tous les changements effectués, est-ce que ça ne serait pas une bonne occasion pour ramener le bracelet de feu mortel ?
 
S'il a été retiré, c'est pour de bonnes raisons, donc il y a peu de chances qu'il revienne, désolé.
 
Cela n'a pas un grand rapport avec les changements, mais est-il prévu de faire le même genre de modifications pour les objets AD ? Par exemple, j'aimerais bien un objet pour caster AD pour Jayce.
 
C'est un peu plus compliqué pour les AD. Leurs objets incluent de la vitesse d'attaque, du vol de vie, et d'autres statistiques. Pour les objets des casters AD, et notamment avec du sort vampirique, nous avons déjà tenté ce genre de choses par le passé, et cela donne souvent plus d'avantages aux bruisers qu'aux caster AD.
 
Le Zhonya a franchement l'air trop puissant. C'est une option défensive, qui ne devrait pas donner autant d'AP, et donc pas se faire à partir d'une baguette trop grosse.
 
Même si le Zhonya est un excellent objet, je ne suis pas certain que le nerfer serait une bonne chose actuellement. L'idée ici est de s'attaquer à un set d'objet particulier qui ont une bonne synergie entre eux.
 
Pas de changements sur la brillance et le fléau de liche ?
 
Rien de ce que j'ai fait sur ces objets les a rendus plus ou moins attractifs, du fait qu'ils sont déjà destinés à des champions spécifiques. J'ai aussi essayé sur le feu follet éthéré, mais cela n'a rien donné non plus.
 
Pourquoi ne pas faire un objet AD avec du sort vampirique ? Cela serait fantastique sur les personnages comme Zed ou Talon.
 
Nous avons essayé cet objet par le passé. C'est totalement inutile sur Zed et Talon face au vol de vie, parce qu'ils ont des sorts de zone, qui sont des bursts, et qui ont des temps de recharge longs. Un tel objet bénéficie plus à des combattants comme Darius, ou Lee Sin, qui ont des temps de recharge courts, des capacités à prendre de la résistance, et des dégâts soutenus.
 
Impact sur les champions
 
En parlant d'équilibrage, puisque des champions ont été nerfés à cause de certains objets, est-ce qu'il est possible que ces nerfs soient annulés ?
 
Pour être honnête, je ne travaille pas sur l'équilibrage, sauf occasionnellement, mais il y a beaucoup de choses à garder équilibrés face à d'autres au fil du temps qui font que la cause d'un buff/nerf a tendance à disparaître très rapidement avec les patchs.
 
Je suis curieux de voir l'impact de ces changements sur Cassiopeia.
 
Cassio est déjà effrayante, et le sera probablement encore plus.
 
Une idée de l'impact de ces changements sur Rumble ?
 
Eh bien, c'est un buff pour tous ses objets essentiels, donc j'imagine que c'est un buff pour lui aussi.
 
Une idée des effets de ces changements sur Ahri ?
 
Nous avons quelques joueurs pros qui ont testé des changements pendant une ou deux journées. Leur conclusion fut que le prix réduit de la baguette trop grosse donnait un grand coup de main à Ahri, qui avait jusqu'à présent du mal à atteindre les gros objets à cause de ce prix. Après, ce n'était qu'un jour ou deux de tests, donc on ne peut pas prédire avec exactitude ce qui va arriver.
 
Nouvelle politique anti-tampering et anti-poaching
Le retour de Varus mid sur la faille !
 
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  • This commment is unpublished.
    Kerks · 9 years ago
    Salut !
    [quote]C'est à la fois un sort de zone et des dégâts sur la durée, donc ce sera 20% de ralentissement, une fois par seconde.[/quote]
    [quote]Si un sort est à la fois un sort de zone et un sort à dégâts sur la durée, les valeurs du sort de zone s'appliquent.[/quote]
    [quote]Ralentissement avec les sorts de zone augmenté à 40% au lieu de 15%
    Durée du ralentissement avec les sorts de zone réduite à 1sec au lieu de 1.5sec[/quote]

    J'ai pas compris un truc ou y'a une erreur?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Je corrige, Xypherous a édité un post que j'avais copié dans un doc qui disait justement un truc et l'inverse ensuite. C'est le slow du dot qui s'applique si c'est à la fois AoE et DoT
      Globalement, si le sort a plusieurs types, c'est la valeur la plus faible qui est appliquée.
  • This commment is unpublished.
    NoaNymes · 9 years ago
    Vous croyez qu'avec les changements sur le séraphin, Riot fera le même pour la muramana ?
  • This commment is unpublished.
    Zhao · 9 years ago
    Les réponses sont un peu effrayantes non ? Je n'ai pas l'impression que les conséquences de ces changements ont été réfléchis .
    Avec des réponses du genre : "Oui peut être", "surement on verra", "et oui se sera encore plus fort", j'ai juste l'impression qu'on va devoir se taper 5 patchs avant que le jeu retrouve son équilibre.
    Bah, je me fais surement des idées comme d'hab XD
    • This commment is unpublished.
      Fannah · 9 years ago
      Tout à fait d'accord, mais ils cherchent le changement, ça reste ce qui augmente la durée de vie, tous ces gens qui réfléchissent au nouveau theory crafting à la mode, les vidéo de builds, les streamer qui montrent les nouveaux effets, les réactions sur Reddit et autres forum. Et je ne critique pas, c'est comme ça. Si ça ne bouge pas, les gens se lasseront plus vite. Et leur objectif reste quand même qu'on joue le plus longtemps à leur jeu.
  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 9 years ago
    [quote]Kog'Maw : Je pense qu'il aura des problèmes de mana. Le Rylai risque de le rendre puissant, mais cette limitation va être un sacré défi. Ou alors ça sera OP. On verra.[/quote]
    Acheté un item à mana ne l'empêchera pas de faire cette item après.
  • This commment is unpublished.
    Fannah · 9 years ago
    Et Ahri, le perso hyper mobile qui n'a que des sorts de zone sans être sur la durée et qui frappe plusieurs fois, ça n'inquiète personne si on lui rajoute un tel buff avec le Rylai qui a quand même 100AP? (la sphère frappe 2 fois, les feux follets frappent plusieurs fois, son ulti dash frappe 3 fois 3 personnes (prenez un chewing-gum Emile)). Le tout rendant son charme bien plus facile à placer. Son kiting va faire super mal avec son boost MS sur la sphère.

    Sinon, le Rylai sur Viktor qui après sa refonte n'a plus de dégâts sur la durée avec son lazer, ça va être sympa (tout en permettant de frapper plus facilement avec les deux coups du lazer puis surtout d'avoir un slow qui ressemble à quelque chose avant de placer facilement un boomerang sans se faire dash trop facilement dessus à cause du temps de l'animation et de trajet lors du A).

    Gragas m'inquiète aussi, il n'a sérieusement pas besoin d'un up tel que celui du Rylai...

    Le nouveau système de sort vampirique sur la Volonté des Anciens (WotA) m'a l'air vraiment intéressant sur des persos aux dégâts de base élevés mais qui se jouent tanky, à surveiller de près
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      Ben faudra considérer que les 2 mids si ils sont ap pourront l'avoir le rylai , donc si vous utilisez des sorts en même temps vous sera slow tout les 2 alors au final sa changera pas tellement les duels

      sa changera surtout pour les teamfights et pour les chase je pense , là le rylai deviendra fort.

      Et puis si ils voient que c'est vraiment trop fort il iront nerf leurs changements , ou si il n'est fort que sur certains persos et deviens leur core item il iront surement nerf un peu ses persos si leur winrate augmenterais suite à ça.

      par contre pour riot aucun problème si les winrate ne changent pas trop et que c'est juste les pick et bans rates qui changent. Ils nerf plus souvent car les persos ou objets ont un trop haut winrate et sont joués souvent. quelques stats le prouvent: (pris sur le dernier mois pas OPGG touttes ligues confondues / 5v5)

      Thresh 48.47% 1,596,607 games
      Jinx 52.13% 1,208,428 games
      Taric 52.44% 90,490 games

      regardez taric : 12em meilleur winrate , mais c'est le 13em persos le moins joué , riot n'y touche pas
      mais jinx : 16em meilleur winrate et 4em persos le plus joué , et riot l'as changée un peu y a 3 semaines
      et thresh ? c'est le persos le plus pick et pourtant il n'as même pas un winrate au dessus des 50%

      et citons aussi un bel exemple d'un persos qui a pris quelques nerfs (mais visiblement reste un bon pick ?):
      Janna 53.83% 500,711 games 3.68:1 de kda

      oui janna reste le second persos en winrate , et le 1er en kda (bon facile d'avoir assists avec elle) et c'est aussi elle qui a le creep score le plus bas , dernière au classement , derrière nami , bard , soraka et sona.

      Allez aussi voir les winrate ridicules de lee sin et lucian alors qu'ils sont surjoués.

      et aussi des trucs bizarres , tout le monde ou presque ban leblanc alors que :

      LeBlanc 47.06% 434,276 games et 71% taux de bans

      bref les stats sont assez trompeuses parfois , des persos qu'on considèrent broken ont un bas winrate , des persos super joués ont un bas winrate , certains persos que la communauté oublie ont un winrate fort.


      et puis on a élise , kassadin et syndra qui sont en dessous des 45% de winrate (et juste un buff prévu pour élise) et des amumus , heimer , malza a quasi 54% (alors aucun n'est sur la liste des nerfs)

      et on a gragas , a peine 49% de winrate mais qui va se prendre un nerf , alors que si on se fie au winrate il est ne devrais pas en avoir un ^^




      Bref riot on peut pas dire si ils vont nerf juste en utilisant le winrate , le pick rate , le ban rate , c'est un peu un mix de tout. En plus certains persos sont fort mais uniquement dans certains cas donc c'est normal ils sont peu joués mais quand on les sort normalement on les pick car ils seront forts dans cette situation (typical galio/rammus). Et puis d'autres ont l'air super forts mais au final sont assez mal joués par pas mal de gens (lee sin est un bon exemple de persos qu'on joue beaucoups mais pas toujours bien joué) alors que des mecs qui jouent certains persos moins populaires les jouent bien donc font monter les stats là ou les joueurs lambda de lee sin font baisser les stats des bons lee sin.

      compliqué de gérer ça , donc les seuls nerfs facilent sont ceux sur les persos qui gagnent beaucoups et sont beaucoups joués car là on peut difficilement nier qu'ils sont trop forts.
    • This commment is unpublished.
      Thrent · 9 years ago
      Pour répondre à sergent paque ( je ne dois psa être très doué, j'ai pas trouvé de bouton pour lui répondre directement xD ) :

      vis à vis des winrates il y a plusieurs choses à prendre en compte : typiquement je suis le top des win rate des champions de lolking depuis février et pas une fois malzou est passé en dessous du 6eme meilleur win rate... Actuelement malzou a le meilleur winrate depuis environ un mois ( premier ou deuxième en tout cas )
      Et pourquoi n'est il pas nerf dans ce cas ? Parce que malz n'a que 5% de popularité et n'est jamais ban.

      Ce taux de victoire a une raison : Malz coute cher ( 4800 pi ) ce qui évite les achats pour le plaisir, il n'a pas de mobilité ( principale faiblesse ), et la majorité de ses sorts sont difficiles à placer ( la flaque ( W ) ne tick jamais plus de 2 fois sans l'ult ou sans aide d'un coep, le Q fait partie des sorts les plus faciles à esquiver de tout LOL ... ) et ses dégats sont sur la durée ( malz inflige son combo en 4/5 secondes, alors que la majorité des champions peuvent le placer en 1/2 secondes ), et surtout, malz ne carry pas sa game à lui tout seul. ( Contrairement à une LB qui peut survivre seule et faire un quadruplé, malz sans assistance ne tient que très difficilement le 2v1 et sans protection ne survit pas à un team fight. Par contre c'est god like en 1v1 tant que la range de l'adversaire n'est pas supérieure à celle de malz)

      Ce qui fait que malz n'est pas très intéressant à jouer pour la majorité des joueurs. C'est pour cette raison que le win rate est si haut et qu'il n'est pas nerf : Il ne renverse pas la game seul, possède une multitude de contres mais est un excellent counter à nombre de champions très joués ( katarina, yasuo, diana je penses, surement ekko ) et n'est joué que par des joueurs le maitrisant, ce qui donne un pick situationnel qui gagne souvent =P

      Donc comme quoi le Win rate ne montre pas tout, limite un bard carry plus que malzou, tout simplement pour l'impact qu'a malzahar dans la game ( faible range et principaux sorts faciles à esquiver ).

      PS : après il est vrai que malzahar peut avoir un gros impact en game, réussir à silence toute la team adverse peut renverser la game et donner la victoire, mais c'est extrêmement rare à cause de la porté et de la mobilité de malz. Ce que je voulais démontrer plus haut c'est que malzahar a un impact bien plus faible que la majorité des autres mid laners dans la game. La lane est souvent gagnée avec malz, mais ça ne suffit pas.
    • This commment is unpublished.
      Fannah · 9 years ago
      sergent paque, tu dis que ce n'est pas un problème si les deux AP mid se slow en lane, mais je n'ai jamais parlé de bête 1v1 x)

      Je joue Viktor depuis qu'il est sorti (et que je regrette l'ancienne version :/ mais les mauvais ont su se faire entendre) et je me souviens de quand on pouvait se permettre de kite des persos à l'infini comme Kha/Udyr/Xin (vous voyez le genre) avec un Augment Jaune (le up du Boomerang) et un Rylai, la synergie des items étaient excellente (Viktor était parfait et avait une solution à tous les match up, d'où son côté adaptation qu'il a beaucoup moins, aligné à tous les handicapés qui faisaient à 100% l'Augment Rouge (le lazer) qui était très bien selon les match up mais pas la solution à tous). Désolé je m'égare sous la nostalgie, mais je veux simplement souligner que je ne parlais pas des 1v1 en lane. Simplement le Rylai avec certains persos permet des choses extraordinaires et vu que le slow sur le lazer est up, ça compensera une partie de ce qu'on avait perdu avec le shield (mais les game designer qui se sont penchés sur Viktor sont des retard et tous les anciens joueurs de Viktor n'ont pas compris on a touché leur perso, même s'il reste très bien, je vais traduire ce qu'ils ont fait --> Quand Viktor gagnait facilement les match up avec son Lazer, il les gagne encore plus facilement (au final ils ont changé une victoire en victoire, mais on carry mieux) et les match up avec lesquels il avait besoin d'un up du A (comme Zed et Fizz, sans forcément faire l'up Jaune, ça dépendait) eh bien maintenant il peut perdre (ce qui était juste impossible sans aide du jungler, le A de Viktor était bien retard à faire et OP contre ces champions là. Donc Viktor à des match up encore plus favorable contre des match up ou il peut bien se faire ruiner en chaine s'il fail au début...
      Ah, au passage, bug peu connu sur Viktor (je n'en ai [u]jamais[/u] entendu parler, ni vu où que ce soit après plusieurs recherches) mais quand on faisait l'Augment Jaune (le Boomerang) si on lançait le A sur une cible qui allait mourir (au hasard un sbire en lane), le sort ne se lançait pas, mais le début de l'animation activait quand même le boost MS de 30% pendant 3secondes et donc ça permettait de dasher sur l'ennemi très vite, puis de le A ensuite pour le hard slow via Rylai tout en ayant à nouveau le boost MS de 30% Voilà c'est dit, c'est sorti de la tombe, mais si les gens avaient chercher à le jouer mieux, ils s'en seraient peut être aperçu (après, les vrais joueurs de Viktor n'allaient pas s'en vanter, mais déjà qu'ils ont nerfé le boost du A de Viktor, mais au final à un point qu'ils n'ont peut être même pas réalisé...)

      Désolé d'avoir parler autant de Viktor ancienne version (et je pourrais en faire bien plus) mais je ne me sens pas d'effacer tout ça, et c'était surtout pour souligner que je ne parlais pas des 1v1 en lane mais bien de certaines choses complètement modifiées (des AP pourront largement top avec ça pour kite, les gank sur AP seront bien plus durs avec un Rylai, les gank par décalage de certains des AP mid comme Ahri qui étaient déjà fait pour gank vont faire super mal, les impact en TF). Bref, le nouveau Rylai sera certainement modifié car change énormément trop de kits de champions dans leur manière d'avoir été pensés. Même Xypherous l'a dit sur la question sur la Volonté des Anciens sur Vlad --> "Cela dit, c'est plutôt les changements sur le Rylai qui me feraient peur à moi."

      Thrent : Sinon, Malz, je l'ai joué un bon moment et il est très fort avec les persos à hard engage comme Sejuani / Amumu, car comme tu as dit, quand il peut silence plusieurs personnes, c'est très puissant (et avec la zone au sol qui inflige des dégats en % vie max (genre 13% par seconde avec l'AP) ça fait fondre n'importe qui pris dans la zone d'Amumu / Sejuani). Et sachant que Sej est à la mode, ça va. Je changeais même parfois mon choix de pick mid rien qu'en sachant que j'avais un Amumu dans le draft qui pickait avant moi, là, je me disais, go Malz, il peut se jouer ultra safe en attendant de toutes façons).
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