Le PBE a récemment vu passer un changement qu'on ne voit pas tous les jours. Si les modifications des compétences des champions ne sont pas inhabituelles, il s'agit ici d'une modification sur les gains d'expériences lorsque vous tuez un adversaire.
Comme beaucoup de choses, ce gain est géré par une formule mathématique. Et si dans la mise à jour du 17/11 nous n'avions que vaguement évoqué le sujet, nous allons vous donner des explications un peu plus détaillées ici. Merci à Reinboom pour avoir communiqué la formule sur Twitter !
Le calcul du gain d'XP
Pour commencer, voyons comment l'expérience que vous obtenez en tuant un adversaire est calculée. 3 paramètres influent sur ce gain :
- A) Le total d'expérience nécessaire pour que l'adversaire atteigne le niveau suivant : La formule utilise un pourcentage de l'expérience dont l'adversaire tué a besoin pour passer au niveau suivant. L'expérience qu'il a accumulée n'a aucune influence dans le calcul.
- Si votre adversaire est niveau 10, et qu'il lui faut 1000 points d'expérience pour passer au niveau 11, et qu'il en a déjà accumulé 500, c'est un pourcentage de 1000 qui sera utilisé dans le calcul.
- B) La différence de niveau : Si vous avez un niveau plus faible que celui de votre adversaire, alors vous gagnerez plus d'expérience. Si vous avez un niveau plus élevé que celui de votre adversaire, alors vous gagnerez moins d'expérience. La valeur de base se calcule en considérant que les deux champions sont de même niveau, et est altérée par la différence de niveau, s'il y en a une. Dans le cas où il y a en a une, le pourcentage utilisé dans le (A) sera plus ou moins élevé, en fonction de si vous avez de l'avance ou du retard en niveau sur votre adversaire.
- C) Un minimum d'expérience : Pour les cas où la différence de niveaux serait très élevée, si vous avez par exemple beaucoup de niveaux d'avance sur l'adversaire, l'altération de la différence de niveau (B) ferait baisser le pourcentage utilisé dans le (A) jusqu'à ce que l'expérience gagnée soit nulle. Il y a donc pourcentage minimum pour le (A)
Évidemment, expliqué comme ça, ce n'est pas forcément clair. Nous allons donc passer à la pratique, en jetant un œil à la formule, puis en expliquant les changements.
La formule
Considérez les variables suivantes :
- A1 : Expérience nécessaire pour l'adversaire atteigne le niveau suivant
- A2 : Pourcentage de base de l'expérience prise en compte
- B1 : Différence de niveau entre vous et l'adversaire
- B2 : Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte
- C1 : Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte
- D : Nombre de champions ayant participé au kill (En excluant le tueur)
Expérience gagnée = A1 x ( A2 + ( B2 x B1 ) ) / D
Avec de vraie valeur...
Au patch 5.22 (Patch de la présaison, l'actuel au moment de l'article), les valeurs sont les suivantes :
- Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 60%
- Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
- Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 15%
Maintenant, Imaginons une Sona lvl 1 qui tue un Teemo lvl 3. Teemo a besoin de 480 points d'expérience pour passer du niveau 3 au niveau 4. L'altération du pourcentage de base va donc être présente, et faire gagner plus d'expérience à Sona :
- Expérience gagnée = 480 x ( 60 + ( 7 x 2 ) )% => 480 x 74% => 355.2 points d'expérience gagnés.
Un exemple plus simple ? Sona lvl 1 tue Teemo lvl 1. Teemo a besoin de 280 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2. L'altération du pourcentage de base ne sera pas présente, puisqu'il n'y a pas de différence de niveau entre les deux champions :
- Expérience gagnée = 280 x ( 60 + ( 7 x 0 ) )% => 280 x 60% => 168 points d'expérience gagnés.
Pour finir, imaginons une Sona lvl 3 qui tue un Teemo lvl 1. Teemo a besoin de 280 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2. L'altération du pourcentage de base va donc être présente, et faire gagner moins d'expérience à Sona :
- Expérience gagnée = 280 x ( 60 + ( 7 x -2 ) )% => 280 x 46% => 128.8 points d'expérience gagnés.
Qu'est-ce qui a changé ?
Tout d'abord, il faut savoir qu'avec l'arrivée du patch 5.22 et de la présaison, des changements n'ont pas été signalés dans les notes de mise à jour. On a pu voir juste avant les 3 valeurs qui déterminent vos gains d'expérience, aussi, voici un récapitulatif de leur évolution :
Patch 5.21 (Avant la présaison) :
- Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 50%
- Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 8%
- Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 15%
Patch 5.22 (Présaison) :
- Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 60%
- Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
- Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 20%
PBE (Cycle 5.23) :
- Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 50%
- Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
- Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 20%
D'un patch à l'autre, en pratique
Vous vous souvenez des 3 cas abordés plus haut ? Plutôt que de vous montrer de nouveau le calcul avec la même formule, nous allons simplement vous montrer l'évolution des gains d'XP du patch 5.21 au cycle PBE actuel (5.23).
- Cas 1
- Patch 5.21 (Avant présaison) : 316.8
- Patch 5.22 (Présaison) : 355.2
- Patch 5.23 (PBE) : 307.2
- Cas 2
- Patch 5.21 (Avant présaison) : 140
- Patch 5.22 (Présaison) : 168
- Patch 5.23 (PBE) : 140
- Cas 3
- Patch 5.21 (Avant présaison) : 95.2
- Patch 5.22 (Présaison) : 128.8
- Patch 5.23 (PBE) : 100.8
Concrètement, en faisant la comparaison entre 5.21 et 5.23, vous aurez un avantage moins grand en tuant un adversaire avec un niveau plus élevé que le vôtre, et moins de désavantages en tuant un adversaire avec un niveau plus faible que le vôtre. Pour deux adversaires du même niveau, rien ne change !