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Explication des changements des gains d'XP sur le PBE

Explication des changements des gains d'XP sur le PBE
 
Le PBE a récemment vu passer un changement qu'on ne voit pas tous les jours. Si les modifications des compétences des champions ne sont pas inhabituelles, il s'agit ici d'une modification sur les gains d'expériences lorsque vous tuez un adversaire.
 
Comme beaucoup de choses, ce gain est géré par une formule mathématique. Et si dans la mise à jour du 17/11 nous n'avions que vaguement évoqué le sujet, nous allons vous donner des explications un peu plus détaillées ici. Merci à Reinboom pour avoir communiqué la formule sur Twitter !
 
Le calcul du gain d'XP
 
Pour commencer, voyons comment l'expérience que vous obtenez en tuant un adversaire est calculée. 3 paramètres influent sur ce gain :
 
  • A) Le total d'expérience nécessaire pour que l'adversaire atteigne le niveau suivant : La formule utilise un pourcentage de l'expérience dont l'adversaire tué a besoin pour passer au niveau suivant. L'expérience qu'il a accumulée n'a aucune influence dans le calcul.
    • Si votre adversaire est niveau 10, et qu'il lui faut 1000 points d'expérience pour passer au niveau 11, et qu'il en a déjà accumulé 500, c'est un pourcentage de 1000 qui sera utilisé dans le calcul.
  • B) La différence de niveau : Si vous avez un niveau plus faible que celui de votre adversaire, alors vous gagnerez plus d'expérience. Si vous avez un niveau plus élevé que celui de votre adversaire, alors vous gagnerez moins d'expérience. La valeur de base se calcule en considérant que les deux champions sont de même niveau, et est altérée par la différence de niveau, s'il y en a une. Dans le cas où il y a en a une, le pourcentage utilisé dans le (A) sera plus ou moins élevé, en fonction de si vous avez de l'avance ou du retard en niveau sur votre adversaire.
  • C) Un minimum d'expérience : Pour les cas où la différence de niveaux serait très élevée, si vous avez par exemple beaucoup de niveaux d'avance sur l'adversaire, l'altération de la différence de niveau (B) ferait baisser le pourcentage utilisé dans le (A) jusqu'à ce que l'expérience gagnée soit nulle. Il y a donc pourcentage minimum pour le (A)
 
Évidemment, expliqué comme ça, ce n'est pas forcément clair. Nous allons donc passer à la pratique, en jetant un œil à la formule, puis en expliquant les changements.
 
La formule
 
Considérez les variables suivantes :
 
  • A1 : Expérience nécessaire pour l'adversaire atteigne le niveau suivant
  • A2 : Pourcentage de base de l'expérience prise en compte
  • B1 : Différence de niveau entre vous et l'adversaire
  • B2 : Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte
  • C1 : Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte
  • D : Nombre de champions ayant participé au kill (En excluant le tueur)
 
Expérience gagnée = A1 x ( A2 + ( B2 x B1 ) ) / D
 
Avec de vraie valeur...
 
Au patch 5.22 (Patch de la présaison, l'actuel au moment de l'article), les valeurs sont les suivantes :
 
  • Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 60%
  • Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
  • Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 15%
 
Maintenant, Imaginons une Sona lvl 1 qui tue un Teemo lvl 3. Teemo a besoin de 480 points d'expérience pour passer du niveau 3 au niveau 4. L'altération du pourcentage de base va donc être présente, et faire gagner plus d'expérience à Sona :
 
  • Expérience gagnée = 480 x ( 60 + ( 7 x 2 ) )% => 480 x 74% => 355.2 points d'expérience gagnés.
 
Un exemple plus simple ? Sona lvl 1 tue Teemo lvl 1. Teemo a besoin de 280 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2. L'altération du pourcentage de base ne sera pas présente, puisqu'il n'y a pas de différence de niveau entre les deux champions :
 
  • Expérience gagnée = 280 x ( 60 + ( 7 x 0 ) )% => 280 x 60% => 168 points d'expérience gagnés.
 
Pour finir, imaginons une Sona lvl 3 qui tue un Teemo lvl 1. Teemo a besoin de 280 points d'expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2. L'altération du pourcentage de base va donc être présente, et faire gagner moins d'expérience à Sona :
 
  • Expérience gagnée = 280 x ( 60 + ( 7 x -2 ) )% => 280 x 46% => 128.8 points d'expérience gagnés.
 
Qu'est-ce qui a changé ?
 
Tout d'abord, il faut savoir qu'avec l'arrivée du patch 5.22 et de la présaison, des changements n'ont pas été signalés dans les notes de mise à jour. On a pu voir juste avant les 3 valeurs qui déterminent vos gains d'expérience, aussi, voici un récapitulatif de leur évolution :
 
Patch 5.21 (Avant la présaison) :
 
  • Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 50%
  • Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 8%
  • Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 15%
 
Patch 5.22 (Présaison) :
 
  • Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 60%
  • Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
  • Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 20%
 
PBE (Cycle 5.23) :
 
  • Pourcentage de base de l'expérience prise en compte (A2) : 50%
  • Altération de base du pourcentage de base de l'expérience prise en compte (B2) : 7%
  • Pourcentage minimum de l'expérience prise en compte (C1) : 20%
 
D'un patch à l'autre, en pratique
 
Vous vous souvenez des 3 cas abordés plus haut ? Plutôt que de vous montrer de nouveau le calcul avec la même formule, nous allons simplement vous montrer l'évolution des gains d'XP du patch 5.21 au cycle PBE actuel (5.23).
 
  • Cas 1
    • Patch 5.21 (Avant présaison) : 316.8
    • Patch 5.22 (Présaison) : 355.2
    • Patch 5.23 (PBE) : 307.2
  • Cas 2
    • Patch 5.21 (Avant présaison) : 140
    • Patch 5.22 (Présaison) : 168
    • Patch 5.23 (PBE) : 140
  • Cas 3
    • Patch 5.21 (Avant présaison) : 95.2
    • Patch 5.22 (Présaison) : 128.8
    • Patch 5.23 (PBE) : 100.8
 
Concrètement, en faisant la comparaison entre 5.21 et 5.23, vous aurez un avantage moins grand en tuant un adversaire avec un niveau plus élevé que le vôtre, et moins de désavantages en tuant un adversaire avec un niveau plus faible que le vôtre. Pour deux adversaires du même niveau, rien ne change !
 
Serveurs : Message post-incident du 17/11
Un point sur les refontes en cours avec Scruffy
 
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    Philidia
    • Administrateur du site
    · 8 years ago
    J'vous jure que j'ai cru que j'allais me suicider en écrivant cet article x)
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      Menziafu · 8 years ago
      Ahhhhhhhhhhh trop de maths ;_;
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      wakerfy · 8 years ago
      Le pire c'est que les 3/4 ne liront pas l'article... T-T
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      XamiZ · 8 years ago
      Faut avouer que c'est pas évident à comprendre, alors quand il s'agit de l'expliquer... Moi-même qui adore les maths, j'ai eu du mal !
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      Gods Killer P · 8 years ago
      bas pourquoi lire tout l'article quand il sufi de lire la formule ?
      :p
      Il faut juste exprimer la formule clairement. (Se qui n'a pas été fait. enfin... il faut chercher les informations. donc en fait, si, j'ai du lire l'article.)

      xp gagné = xp requis pour passer du niveau du joueur tué au suivant * Max( ( [50->60->50] + [8->7->7] * (niveau du tué - niveau du tueur) ) ; [15->20->20] )%

      ou mieux :
      [b]xp gagné = (180 + 100 * niveau du joueur tué) * Max( ( [50->60->50] + [8->7->7] * (niveau du tué - niveau du tueur) ) ; [15->20->20] )%[/b]
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      devilmonkey · 8 years ago
      Gods killer p tente de tuer les lecteurs allergiques aux maths qui en sont arrivé jusque la =p
      L'expérience est répartie équitablement entre tout les joueurs lors d'un kill?
      J'avais l'impression que celui qui avait plus de kill sur une duo lane avait des lvl up en avance.
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    Ravage · 8 years ago
    J'ai survolé. Pas pu lire, désolé. Trop de chiffres. Trop de maths. Trop de... raaaaah, mon âme disparaît.
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      Ah je comprends parfaitement, mais certains m'ont vraiment demandé les détails, donc... x)
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      devilmonkey · 8 years ago
      l'article me fait plaisir (j'ai bien les chiffres )
      Le changement n'avais pas été documenté dans le patch je suis bien content de l'avoir ici
      merci beaucoup
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    Denwop · 8 years ago
    T'inquiète Philidia j'ai tout lu ! Je trouves ça intéressant ce genre d'article, je trouvais les parties un peu plus courte depuis la présaison est-ce une impression ou c'est avec ce changement + le changement des sbires qui rend les parties plus courtes, as t-on des stats sur la durée des parties maintenant ?
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      31min actuellement contre 33min avant la présaison (En moyenne)
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 8 years ago
      c'est une impression, mais pas une impression infondé.
      les parties réellement serré sont plus rare.
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    laezar · 8 years ago
    J'ai survolé les maths pour arriver aux conclusion (désolé x) ), donc en gros c'est un buff pour le snowball non? cela dit c'est vrai que l'experience gagnée par un adversaire en retard pouvait être abusive, parfois prendre un first blood et se faire tuer au retour de l'adversaire pouvait mettre l'adversaire mieux dans la partie que si il avait simplement pris un first blood.

    Cela dit j'espere aussi que les changements anti snowball vont être efficaces parce que la ça favorise quand même vachement les perso en avance leur permettant de prendre beaucoup plus de risque. (mais ça va dans le sens de réduire les stratégie d'étouffement et de plus se focaliser sur profiter de ses avantages cela dit).
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 8 years ago
      c'est plus un nerf du retournement de situation qu'un buff du snowball vu que l'xp reviens plus proche des valeurs avant la pré-saison , alors que maintenant t"as plus d'xp dans toutes les situations de kill ce qui entraine beaucoup d'avantage xp pour ceux qui font des kills.
    • This commment is unpublished.
      laezar · 8 years ago
      t'as raison, mais je comparais surtout l'avant présaison au pbe vu que c'est les valeures avec lesquelles je suis habitué à jouer c'est là ou je peux interpréter ces changements.
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    JeanMichelBG · 8 years ago
    T'es décidément sur tous les fronts Philidia!

    Merci pour cet article, keep going!

    Dis moi, tu sais quand arrivera la nouvelle sélection de champions pendant les ranked? 5.23?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      Plutôt 5.24 je pense. Riot ne semble pas encore prêt à la sortir, il y a des soucis à régler
      Et oui, il faut qu'on soit sur tous les fronts, vu qu'on ne fait que du LoL =P
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    Daarkroy · 8 years ago
    Ils veulent réduire le snowball supplémentaire créé avec la présaison.
    Le cas le plus flagrant est surtout le gain d'xp ACTUEL quand tu roule sur ton adversaire. La différence de niveau qui s'accumule est insane.. et quand on regarde la différence entre 5.21 et 5.22 au niveau de la formule d'exp on comprend tout de suite pourquoi.. Certes la récompense d'un shutdown +X level est grande, mais encore faut-il réussir à le tuer..
    L'amélioration la plus appréciable est sans doute le retour aux 140 d'exp en cas de mort en match-up even.
    ça va peut etre eviter de se retrouver complètement dépasser au moindre kill.
    J'aime bien le fait qu'il conserve quand même un peu la volonté de re-tuer son adversaire (recompense shut down moins grande que 5.21 pour l'adversaire si au final on se rate et légère meilleur récompense avec la différence de level en cas de kill)
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