By Philidia on dimanche 22 octobre 2017
Category: News

Lancer Paragon & Langer Rogue Blitzcrank en approche

 
Il est assez rare que Riot présente des skins avant leur sortie. En général il s'agit plutôt de teasers, mais ce skin pour Blitzcrank offre un concept qui valait bien ça...
 
Lancer Paragon & Langer Rogue Blitzcrank en approche
 
Nous avions initialement prévu un skin pour Blitzcrank, mais pendant le développement, nous nous sommes aperçus qu'il y avait un deuxième skin, complémentaire à celui sur lequel nous étions en train de travailler. Plutôt que de le jeter à la poubelle, nous nous sommes demandés : Pourrions-nous créer un deuxième skin simultanément, sans ajouter trop de temps de développement ?
 
Le grappin !
 
En général, une des premières choses que nous faisons lors du développement d'un skin, est de créer une thématique claire sur laquelle travailler. Quelque chose comme : "Nous allons faire un Blitzcrank arcade, maintenant voyons de quoi il aura l'air." Mais lorsque nous avons commencé à penser au prochain skin de notre golem de vapeur, nous avons tenté quelque chose un peu différent. Cette fois, au lieu de commencer avec une thématique en tête, nous nous sommes demandés : "Quelle est la chose la plus impactante lorsqu'on joue Blitzcrank, et à laquelle on peut donner un ressenti encore meilleur ?" La réponse ? Le grappin. Toujours le grappin. Que vous jouiez avec ou contre Blitzcrank, vous êtes toujours focalisés sur son grappin, donc nous avons décidé de commencer par le grappin et de le laisser guider le reste du design.
 
Nous savions que nous voulions faire un skin type science-fiction, horreur, ou fantaisie. Cela faisait un moment que Blitzcrank n'avait pas eu un skin plus sérieux, donc nous avons commencé à concevoir autant de grappins de ce genre que nous le pouvions. D'habitude, à ce stade, nous aurions commencé à faire des concepts du personnage entier, mais nous étions focalisés sur le grappin. Si le grappin était la fondation du skin, le concept devait être mieux que "bien".
 

 
Explorations de potentiels grappins. Celui en bas à droite deviendra celui de Lancer Rogue Blitzcrank
 
Il y a eu beaucoup de concepts que nous avons aimés, mais nous avons finalement opté pour le concept du dark lancer. Nous avons eu le sentiment que ce grappin apportait le plus de fantaisie, et Blitzcrank n'avait pas de skin qui avait ce type d'agressivité sombre. Qui plus est, sa nature métallique donne un ressenti solide et massif, comme s'il allait sérieusement vous causer des problèmes. Le grappin de Blitzcrank est effrayant, et il devrait donner ce ressenti lorsqu'il part en direction de votre tireur mal positionné.
 
En continuant dans ce concept, nous avons réalisé que cette direction avait un avait une opposition claire : Une lumière pour compléter l'ombre. Cette réalisation a apporté une nouvelle excitation au procédé, et nos artistes ont commencé à développer la version lumière. Aussitôt que nous l'avons vue, nous savions que nous voulions le faire pour les joueurs, c'était juste trop cool pour ne pas le faire, donc nous avons décidé de créer un deuxième skin sans retarder d'autres projets à venir.
 
 
Lancer Rogue Blitzcrank dans les premières étapes de son développement, avec un prototype de son nouveau grappin
 
Puisque nous étions déjà en train de développer le skin dark lancer, nous étions capable d'utiliser ce que nous avions appris jusqu'à présent, et de l'appliquer au skin light lancer. Il y avait aussi des avantages techniques. Avec quelques efforts et de la créativité, nous avons découvert que nous pouvions utiliser les mêmes animations pour les deux skins. Cela nous a fait économiser du temps, et nous avons pu nous focaliser davantage sur un nouveau modèle, de nouveaux effets visuels, et sonores, ainsi qu'une nouvelle animation de rappel. Notre but a toujours été de rendre chaque skin unique, même s'ils partageaient une même thématique.
 

 
Nous avons appris beaucoup de choses pendant ce développement. D'abord, nous ne savions pas que nous pouvions réaliser deux skins lorsque nous avons commencé, donc nous n'avons pas commencé à faire deux artworks. Nous pensions qu'il serait plus cool (Et efficace, pour la réalisation) de voir un artwork divisé en deux au milieu, avec une moitié dark, et une moitié light. Et c'était bien. Mais cela ne semblait pas être une bonne expérience pour les joueurs qui n'appréciaient qu'un seul des deux skins. Cela nous inquiétait de livrer quelque chose qui laisserait les joueurs insatisfaits.
 
Nos artistes sont arrivés à la rescousse pour l'artwork. Ils demandent beaucoup d'attention sur les détails, même sur des choses aussi simple que changer la pose d'un personnage qui peuvent demander beaucoup d'efforts supplémentaires. Donc, au lieu de recommencer depuis le début, l'artiste a utilisé l'artwork original. Il a "peint" chacune des moitiés manquantes, une pour chaque skin, et ainsi chacune aurait son propre artwork.
 

 
Aussi, doubler les skins = doubler les bugs. Au moment où nous écrivons ceci, nous n'avons pas encore mis en place ce skin sur le PBE. Mais nous rencontrons plus de bugs que d'habitude, avec un plus long temps nécessaire pour les corriger. Mais nous pensons malgré tout que le résultat (Deux skins pour Blitzcrank), l'expérience acquise, et les leçons apprises, valent totalement ces efforts supplémentaires.
 
Ce fut un tout nouveau procédé pour nous, et nous sommes excité des opportunités que cela a ouvert pour le futur. Cela dit, nous lirons vos retours sur les forums, pour identifier ce qui a marché et ce que nous pouvons améliorer. Merci pour tout, et n'oubliez pas de rester derrières vos sbires !
 
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