S'il y a bien une chose dont vous devez vous douter, c'est qu'avec un ping plus mauvais, vous êtes susceptibles de jouer moins bien un champion, en particulier un champion à skillshot. Mais si vous avez envie d'en être vraiment sûrs, statistiques à l'appui, alors vous êtes au bon endroit. Riot a en effet publié un article sur le sujet, que vous pouvez découvrir ci-dessous...
Blog Clairvoyance
Article écrit par Christokkies, design par Nancymon
Rien n'est plus néfaste à votre expérience de jeu en ligne que la latence. À un moment ou à un autre, nous avons tous fait l'expérience douloureuse d'un pic de ralentissement qui survient au pire moment et qui vous gâche la vie.
S'il y a bien un sujet auquel j'ai beaucoup réfléchi quand il s'agit de latence (ce qu'on appelle tous communément le « lag »), ce sont les différentes façons dont les champions de League of Legends peuvent être affectés par le ralentissement de la communication entre le client d'un joueur et le serveur du jeu.
Mon frère, qui vit au Japon, possède un compte sur le serveur NA pour que nous puissions jouer ensemble. Il évite généralement de jouer des carrys AD parce que, selon lui, ce genre de rôle qui repose fortement sur les mécaniques de jeu ne peut pas être rempli correctement lorsque le jeu souffre de latence élevée.
Mais à quel point a-t-il raison ? Est-ce que certains rôles (ou champions) sont davantage susceptibles de souffrir à cause d'un taux de latence élevé ?
Méthodologie
Pour tirer les choses au clair, je me suis investi à fond. J'ai créé une série de modèles statistiques pour tenter de prédire l'issue d'un match (victoire ou défaite) en fonction du ping des joueurs. Il s'avère que lorsqu'on souhaite utiliser la latence pour prédire le résultat d'une partie, on se rend compte que l'issue en question dépend aussi du champion incarné. En d'autres termes, l'issue d'un match en conditions de latence élevée est plus facile à prévoir avec certains champions que d'autres.
"Il s'avère que lorsqu'on souhaite utiliser la latence pour prédire le résultat d'une partie, on se rend compte que l'issue en question dépend aussi du champion incarné."
Les modèles classiques de régression linéaire permettent de générer des prévisions au sujet de variables continues, où les nombres suivent un ordre logique (comme l'âge ou le nombre de victoires par champion). Dans ce cas précis, comme la variable de l'issue du match est de nature binaire (victoire ou défaite), j'ai utilisé un type de régression appelé régression logistique pour déterminer la probabilité estimée de chaque issue étant donné le niveau de latence. J'ai analysé plus de 95 millions d'occurrences différentes du même champion apparaissant sur la Faille de l'invocateur. Pour souligner les différences relatives de latence d'un joueur à l'autre, j'ai utilisé le critère de différence par rapport au ping moyen (appelons ça la différence de ping pour faire plus simple) en tant que variable prédictive, au lieu d'utiliser les valeurs de ping absolues. Par exemple, si le ping moyen d'un joueur pendant une partie est de 75, tandis que le ping moyen du jeu pour tous les autres joueurs est de 70, la valeur prédictive sera de 5 (et non de 75).
Résultats
Il semblerait que les champions plus mécaniques soient davantage affectés par la latence tandis que les champions plus tanky ou ceux dont les compétences sont du type point-and-click le sont beaucoup moins.
Le graphique ci-dessous affiche la probabilité estimée pour que Vayne se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping. Comme on peut le voir, plus la différence moyenne de ping est basse, plus les chances sont élevées pour que ce champion - qui dépend d'un positionnement extrêmement précis - se trouve du côté des vainqueurs.
Vayne
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
Probabilité estimée pour que Vayne se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0014, valeur Z = -41
Cette relation est similaire pour Xerath. Plus la latence d'un Xerath est élevée par rapport aux autres joueurs, plus il sera difficile pour le demi-dieu de Shurima de toucher ses ennemis avec ses compétences.
Xerath
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
Probabilité estimée pour que Xerath se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.002, valeur Z = -20
Je pense que c'est un constat assez intuitif. Réussir à viser avec l'ultime de Xerath ou la Condamnation de Vayne alors que les mouvements de vos ennemis sont plus réactifs que les vôtres est pour le moins difficile.
Appuyez sur R pour gagner ?
Pour certains champions, en revanche, la corrélation entre latence et probabilité estimée de victoire reste faible.
Prenons Warwick, par exemple. Dans son cas, la différence entre la latence moyenne des joueurs d'un même match n'est pas un facteur prépondérant.
Warwick
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
Probabilité estimée pour que Warwick se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0002, valeur Z = -4
De même, la probabilité pour que Singed soit du côté de l'équipe victorieuse ne semble pas être grandement affectée par la latence.
Si un Singed possède 30 ping de moins que la moyenne des champions d'un match, il a environ 50% de chances d'être du côté des vainqueurs. Et si ce Singed possède 30 ping de plus que la moyenne des champions d'un match, ses chances d'être du côté des vainqueurs avoisinent toujours les 50%.
D'après mon interprétation, cela est dû au fait que les talents nécessaires pour bien jouer Singed sont davantage orientés vers la stratégie. Où et quand dois-je placer une balise ? Quel est le bon moment pour aller pousser seul sur une voie ? Quand dois-je me téléporter ou rejoindre le reste du groupe ?
Pour autant, je n'aime pas l'idée d'écarter d'office tout effet que pourrait avoir le lag sur les chances de victoires d'un Warwick ou d'un Singed. Le matchmaking est conçu pour que les joueurs puissent remporter environ 50% de leurs matchs en moyenne. Si un joueur subit systématiquement une latence élevée, alors l'effet du lag sur la capacité d'un champion à remporter ses matchs n'est plus aussi significatif. Par exemple, si un joueur qui possède normalement un ping correct subit tout à coup un ping élevé, il est beaucoup plus probable que ce joueur perde son match, comparé à un joueur qui subit systématiquement une latence élevée dans chacun de ses matchs. En d'autres termes, la latence ne devrait avoir un impact sur l'issue d'un match qui si elle diffère du ping normal d'un joueur.
"La latence ne devrait avoir un impact sur l'issue d'un match qui si elle diffère du ping normal d'un joueur."
Enfin, il convient de nuancer ces constats en notant que l'interaction entre la latence, le champion joué et la probabilité estimée de remporter un match n'est peut-être pas une relation de cause à effet. Les modèles illustrés dans cet article n'utilisent qu'une seule variable prédictive. Si nous introduisions d'autres variables dans l'équation, il est possible que l'effet de la latence disparaisse. Ceci étant dit, je pense que les données soutiennent la thèse selon laquelle l'effet de la latence sur l'issue d'un match diffère en fonction du champion. Une analyse ultérieure à l'aide de modèles plus complexes pourrait peut-être révéler un plus grand lien de cause à effet.
Singed
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
Probabilité estimée pour que Singed se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0003, valeur Z = -2
Est-il possible de généraliser ces constats pour chacun des rôles ?
Revenons à la question de savoir si mon frère a raison d'éviter de jouer des carrys AD à cause de sa latence élevée. Pour répondre à cette question, j'ai classé les champions selon le degré auquel leur probabilité estimée de victoire était affecté par la latence (pour ceux qui s'y connaissent en statistiques, j'ai classé les champions en fonction du coefficient de régression normalisé indiqué par la valeur Z). J'ai ensuite extrait la médiane du classement pour chaque champion en fonction des rôles. Par exemple, Yasuo semblait le plus affecté par le lag, il est donc au rang 1 du classement. Vayne était la deuxième plus affectée. Il est donc effectivement peu judicieux de se lancer en file duo à longue distance avec elle.
"Nous constatons bien une différence dans l'effet de la latence sur la probabilité estimée de victoire en fonction du rôle."
En définitive, nous constatons bien une différence dans l'effet de la latence sur la probabilité estimée de victoire en fonction du rôle. Les champions de la catégorie « carry AD » (rang médian = 21) semblent souffrir le plus des effets de la latence, suivis par les champions « mid » (rang médian = 50). Enfin, les supports, les top laners et les junglers avaient tous un classement relativement plus élevé (70, 79 et 93 respectivement).
Ces constats corroborent l'idée que les rôles sont affectés différemment par la latence. En fait, mon frère s'en sortira probablement mieux en jouant top, support ou jungle plutôt que carry AD ou mid, sachant que sa latence est plus élevée que la moyenne.