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Le ping, les taux de victoire, et les malheurs de Vayne

Le ping, les taux de victoire, et les malheurs de Vayne
 
S'il y a bien une chose dont vous devez vous douter, c'est qu'avec un ping plus mauvais, vous êtes susceptibles de jouer moins bien un champion, en particulier un champion à skillshot. Mais si vous avez envie d'en être vraiment sûrs, statistiques à l'appui, alors vous êtes au bon endroit. Riot a en effet publié un article sur le sujet, que vous pouvez découvrir ci-dessous...
 
Blog Clairvoyance
Article écrit par Christokkies, design par Nancymon
 
 
Rien n'est plus néfaste à votre expérience de jeu en ligne que la latence. À un moment ou à un autre, nous avons tous fait l'expérience douloureuse d'un pic de ralentissement qui survient au pire moment et qui vous gâche la vie.
 
S'il y a bien un sujet auquel j'ai beaucoup réfléchi quand il s'agit de latence (ce qu'on appelle tous communément le « lag »), ce sont les différentes façons dont les champions de League of Legends peuvent être affectés par le ralentissement de la communication entre le client d'un joueur et le serveur du jeu.
 
Mon frère, qui vit au Japon, possède un compte sur le serveur NA pour que nous puissions jouer ensemble. Il évite généralement de jouer des carrys AD parce que, selon lui, ce genre de rôle qui repose fortement sur les mécaniques de jeu ne peut pas être rempli correctement lorsque le jeu souffre de latence élevée.
 
Mais à quel point a-t-il raison ? Est-ce que certains rôles (ou champions) sont davantage susceptibles de souffrir à cause d'un taux de latence élevé ?
 
Méthodologie
 
Pour tirer les choses au clair, je me suis investi à fond. J'ai créé une série de modèles statistiques pour tenter de prédire l'issue d'un match (victoire ou défaite) en fonction du ping des joueurs. Il s'avère que lorsqu'on souhaite utiliser la latence pour prédire le résultat d'une partie, on se rend compte que l'issue en question dépend aussi du champion incarné. En d'autres termes, l'issue d'un match en conditions de latence élevée est plus facile à prévoir avec certains champions que d'autres.
 
"Il s'avère que lorsqu'on souhaite utiliser la latence pour prédire le résultat d'une partie, on se rend compte que l'issue en question dépend aussi du champion incarné."
 
Les modèles classiques de régression linéaire permettent de générer des prévisions au sujet de variables continues, où les nombres suivent un ordre logique (comme l'âge ou le nombre de victoires par champion). Dans ce cas précis, comme la variable de l'issue du match est de nature binaire (victoire ou défaite), j'ai utilisé un type de régression appelé régression logistique pour déterminer la probabilité estimée de chaque issue étant donné le niveau de latence. J'ai analysé plus de 95 millions d'occurrences différentes du même champion apparaissant sur la Faille de l'invocateur. Pour souligner les différences relatives de latence d'un joueur à l'autre, j'ai utilisé le critère de différence par rapport au ping moyen (appelons ça la différence de ping pour faire plus simple) en tant que variable prédictive, au lieu d'utiliser les valeurs de ping absolues. Par exemple, si le ping moyen d'un joueur pendant une partie est de 75, tandis que le ping moyen du jeu pour tous les autres joueurs est de 70, la valeur prédictive sera de 5 (et non de 75).
 
Résultats
 
Il semblerait que les champions plus mécaniques soient davantage affectés par la latence tandis que les champions plus tanky ou ceux dont les compétences sont du type point-and-click le sont beaucoup moins.
 
Le graphique ci-dessous affiche la probabilité estimée pour que Vayne se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping. Comme on peut le voir, plus la différence moyenne de ping est basse, plus les chances sont élevées pour que ce champion - qui dépend d'un positionnement extrêmement précis - se trouve du côté des vainqueurs.
 
Vayne
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
 
 
Probabilité estimée pour que Vayne se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0014, valeur Z = -41
 
Cette relation est similaire pour Xerath. Plus la latence d'un Xerath est élevée par rapport aux autres joueurs, plus il sera difficile pour le demi-dieu de Shurima de toucher ses ennemis avec ses compétences.
 
Xerath
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
 
 
Probabilité estimée pour que Xerath se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.002, valeur Z = -20
 
Je pense que c'est un constat assez intuitif. Réussir à viser avec l'ultime de Xerath ou la Condamnation de Vayne alors que les mouvements de vos ennemis sont plus réactifs que les vôtres est pour le moins difficile.
 
Appuyez sur R pour gagner ?
 
Pour certains champions, en revanche, la corrélation entre latence et probabilité estimée de victoire reste faible.
 
Prenons Warwick, par exemple. Dans son cas, la différence entre la latence moyenne des joueurs d'un même match n'est pas un facteur prépondérant.
 
Warwick
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
 
 
Probabilité estimée pour que Warwick se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0002, valeur Z = -4
 
De même, la probabilité pour que Singed soit du côté de l'équipe victorieuse ne semble pas être grandement affectée par la latence.
 
Si un Singed possède 30 ping de moins que la moyenne des champions d'un match, il a environ 50% de chances d'être du côté des vainqueurs. Et si ce Singed possède 30 ping de plus que la moyenne des champions d'un match, ses chances d'être du côté des vainqueurs avoisinent toujours les 50%.
 
D'après mon interprétation, cela est dû au fait que les talents nécessaires pour bien jouer Singed sont davantage orientés vers la stratégie. Où et quand dois-je placer une balise ? Quel est le bon moment pour aller pousser seul sur une voie ? Quand dois-je me téléporter ou rejoindre le reste du groupe ?
 
Pour autant, je n'aime pas l'idée d'écarter d'office tout effet que pourrait avoir le lag sur les chances de victoires d'un Warwick ou d'un Singed. Le matchmaking est conçu pour que les joueurs puissent remporter environ 50% de leurs matchs en moyenne. Si un joueur subit systématiquement une latence élevée, alors l'effet du lag sur la capacité d'un champion à remporter ses matchs n'est plus aussi significatif. Par exemple, si un joueur qui possède normalement un ping correct subit tout à coup un ping élevé, il est beaucoup plus probable que ce joueur perde son match, comparé à un joueur qui subit systématiquement une latence élevée dans chacun de ses matchs. En d'autres termes, la latence ne devrait avoir un impact sur l'issue d'un match qui si elle diffère du ping normal d'un joueur.
 
"La latence ne devrait avoir un impact sur l'issue d'un match qui si elle diffère du ping normal d'un joueur."
 
Enfin, il convient de nuancer ces constats en notant que l'interaction entre la latence, le champion joué et la probabilité estimée de remporter un match n'est peut-être pas une relation de cause à effet. Les modèles illustrés dans cet article n'utilisent qu'une seule variable prédictive. Si nous introduisions d'autres variables dans l'équation, il est possible que l'effet de la latence disparaisse. Ceci étant dit, je pense que les données soutiennent la thèse selon laquelle l'effet de la latence sur l'issue d'un match diffère en fonction du champion. Une analyse ultérieure à l'aide de modèles plus complexes pourrait peut-être révéler un plus grand lien de cause à effet.
 
Singed
Probabilité de victoire en fonction de la différence de ping
 
 
Probabilité estimée pour que Singed se trouve du côté de l'équipe victorieuse en fonction de la différence de ping.
coeff. = -.0003, valeur Z = -2
 
Est-il possible de généraliser ces constats pour chacun des rôles ?
 
Revenons à la question de savoir si mon frère a raison d'éviter de jouer des carrys AD à cause de sa latence élevée. Pour répondre à cette question, j'ai classé les champions selon le degré auquel leur probabilité estimée de victoire était affecté par la latence (pour ceux qui s'y connaissent en statistiques, j'ai classé les champions en fonction du coefficient de régression normalisé indiqué par la valeur Z). J'ai ensuite extrait la médiane du classement pour chaque champion en fonction des rôles. Par exemple, Yasuo semblait le plus affecté par le lag, il est donc au rang 1 du classement. Vayne était la deuxième plus affectée. Il est donc effectivement peu judicieux de se lancer en file duo à longue distance avec elle.
 
"Nous constatons bien une différence dans l'effet de la latence sur la probabilité estimée de victoire en fonction du rôle."
 
En définitive, nous constatons bien une différence dans l'effet de la latence sur la probabilité estimée de victoire en fonction du rôle. Les champions de la catégorie « carry AD » (rang médian = 21) semblent souffrir le plus des effets de la latence, suivis par les champions « mid » (rang médian = 50). Enfin, les supports, les top laners et les junglers avaient tous un classement relativement plus élevé (70, 79 et 93 respectivement).
 
Ces constats corroborent l'idée que les rôles sont affectés différemment par la latence. En fait, mon frère s'en sortira probablement mieux en jouant top, support ou jungle plutôt que carry AD ou mid, sachant que sa latence est plus élevée que la moyenne.
 
Mise à jour sur le PBE (14/12)
Chat post-game : La mauvaise idée des noms en roug...
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Sowet · 8 years ago
    Avec Garen vous pensez que la courbe ressemblera à : " / " ?

    Sinon, blague à part, même si je trouve cet article plutôt intéressant, il ne nous apprend pas grand chose. Pas besoin de faire des statistiques sur un échantillon de 95 millions de parties pour déterminer qu'une game avec Zed sera plus affectée qu'une game avec Singed par la latence. ça ne fait qu'enfoncer des portes ouvertes, et d'ailleurs, ça ouvre grand la porte aux moqueries typiques que l'on trouve sur les forums ou en partie style Garen / WW rollface omg etc. (j'en suis la preuve d'ailleurs)
    Je trouve ça donc bien dommage, à mon sens, c'est un article n'apportant pas grand chose d'autre que ce point néfaste.
    • This commment is unpublished.
      laezar · 8 years ago
      Pourtant ils nuancent bien en disant qu'un perso comme singed à des chances de victoires affectées par d'autres choses, comme la stratégie et ce surement de manière plus évidente qu'une vayne.
    • This commment is unpublished.
      Sowet · 8 years ago
      Oui oui évidemment, mais ce que je veux dire par là, c'est que ça va attirer les trolls.
      En voulant prouver une chose, ils en prouvent une autre.
      Evidemment que Singed n'est pas spécialement facile, mais beaucoup de personnes jugent les persos aux mécaniques. Or là en démontrant que le lag a davantage de répercussion sur certains persos que sur d'autres, ça implique les mécaniques également.
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 8 years ago
      L'article est plus que correct ; pour le bot lane j'ai un ami qui adore les deux rôles mais qui va surtout support a cause de sa connection pas rapide + souvent du faible lag donc en adc c'est trop horrible pour last hit et duel efficacement alors que supp t'en a pas mal qui sont gérables avec un peu de lag.

      En général le lag c'est ennuyant pour les carrys ou persos avec 4.000 skillshots alors que généralement les tanks ou bruisers ça t'empèche beaucoups moins de faire ton boulot
    • This commment is unpublished.
      HMSesthetic · 8 years ago
      Je joue avec 60-120 de ping selon l'horaire alors que j'étais habitué a 25. C'est pas tant de toucher mes skillshots qui me pose le plus de problème que d'esquiver les skillshots adverses. J'ai un moins bon WR avec Master Yi qu'avec Ziggs alors que c'etait l'inverse avant.
  • This commment is unpublished.
    legend314 · 8 years ago
    Toute la démarche mathématique est passée sous silence, ensuite la régression logistique donne une droite, plutôt étonnant au vu de cette image :
    [img]http://zoonek2.free.fr/UNIX/48_R_2004/g834.png[/img]
    Encore mieux, cette droite va jusqu'à -100 donc à moins que le ping moyen des joueurs soit exactement de 100 (non seulement c'est un peu élevé mais en plus ça tomberait pile sur une valeur ronde ), cela signifie que l'auteur a prolongé sa droite sur des valeurs qui n'existent pas.

    Ensuite on nous fait la remarque suivante : "La latence ne devrait avoir un impact sur l'issue d'un match qui si elle diffère du ping normal d'un joueur" comme si c'était une détail qui influence peu la démarche alors que ce constat remet en cause tout le fondement de l'étude.

    Sans parler des expressions du genre "je me suis investi à fond" ou "J'ai analysé plus de 95 millions d'occurrences différentes du même champion" alors que le champion le plus joué n'est présent que dans 700 000 parties par mois d'après op.gg...

    Cet article me fait plus penser à une grosse arnaque qu'à une réelle étude statistique.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      Très sincèrement, c'est rare que je trouve un dev blog pas pertinent. En général ce sont des articles que Riot rédige bien. Mais là, j'étais partagé entre le "seriously ?" et le "captain obvious strikes again". Autant dans la conception, discuter des animations faciales de poppy, de la clarté du jeu, de l'impact de tel ou tel changement, ça marche bien parce que c'est souvent des choses dont les joueurs ignorent le raisonnement, mais là, je doute qu'un joueur lambda ne sache pas que jouer avec plus de ping rend les choses plus difficiles... x)
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