By Philidia on jeudi 19 mars 2015
Category: News

Les modes de jeu temporaires de 2014

 
Riot a publié un article donnant les résultats des modes de jeu temporaire. On y découvre pas mal de choses, et Riot explique également la raison du fait que les modes de jeu sont temporaires. C'est un bon article à lire, alors que les joueurs s'attendent à un nouveau passage du mode URF pour le 1er avril qui approche !
 
2014 est passée, et cette année a vu naître pas moins de sept nouveaux modes de jeu pour League of Legends ! En y repensant, nous nous sommes bien amusés à préparer chacun de ces modes de jeu, à réfléchir aux défis uniques qu'ils présentaient, et nous espérons que vous avez pris plaisir à les essayer. C'est un bon moment pour faire le point sur les modes de jeu temporaires de 2014, sur ce que nous avons appris et sur les raisons derrière certains des choix de conception que nous avions faits. Mais tout d'abord...
 
Qu'est-ce qui fait un mode de jeu temporaire ?
 
C'est une chose à laquelle nous réfléchissons en permanence, alors que les modes de jeu temporaires évoluent. Nous cherchons à apprendre des modes de jeu précédents, pour parvenir à créer des choses encore plus cool, mais ça ne se limite pas à savoir lequel a été le plus joué. Et que veut dire « le plus joué » de toute façon ? Celui qui a connu le plus grand pic de joueurs simultanés ? Celui auquel vous avez joué le plus longtemps ? Les modes de jeu temporaires doivent être uniques à leur manière et ne pas se remplacer les uns les autres, ni même les modes de jeu permanents. Comme nous l'avions déjà dit par le passé, nous avons quelques fondamentaux qui nous aident à créer chaque mode, mais nous aimons vous faire découvrir de nouvelles façons intéressantes de jouer avec vos champions préférés dans League of Legends. Et sans aucun doute possible, nous voulons aussi que vous vous AMUSIEZ ! :D
 
Ensuite, il y a des modes qui vous inspirent des choses absolument fantastiques et qui ne sont pas mesurables en tant que tel. Comment mesure-t-on l'amusement ? Ou les super streams, vidéos, bandes dessinées, fan arts (etc.) ? Parfois, c'est génial qu'un mode de jeu vous permette de vous améliorer dans certains domaines (combats d'équipes, compétences de tir...) pour ensuite être plus efficace dans la Faille de l'invocateur, mais est-ce que ça doit être un des fondamentaux ? Nous avons déjà expliqué que nous apprécions que chaque mode de jeu temporaire soit l'opportunité de tester tout un tas de metas différentes. Tout est possible, on voit des joueurs tester de super idées sur les compositions les plus OP dans chaque mode de jeu et vous parvenez à chaque fois à nous étonner ! Il y a toujours quelques champions qui font leur apparition et auxquels nous n'aurions JAMAIS pensé. Un choix large de champions, c'est donc aussi une bonne chose, mais est-ce là le moyen de mesurer le succès d'un mode de jeu ? Et ce ne sont que certaines des choses que nous prenons en considération lorsque nous concevons un nouveau mode de jeu et évaluons son succès.
 
Pourquoi ces modes de jeu sont-ils temporaires ?
 
Ces modes de jeu sont conçus dès le départ pour être des expériences limitées dans le temps. Cette limitation nous permet de disposer de l'espace créatif nécessaire pour tester de nouvelles choses et voir ce qui fonctionne, écouter vos commentaires et améliorer un mode avant de le remettre sur le tapis. Si nous devions essayer de créer un mode de jeu permanent, nous ne pourrions pas créer des choses comme les Bots du chaos, URF, la Légende du roi des Poros, Ascension, etc.
 
En termes de conception, il faut faire particulièrement attention au fait que les modes de jeu temporaires ne doivent pas durer dans le temps (très important pour moi, car trop long = moins de fun). Ils sont conçus pour faire du bruit, en sachant qu'ils ne vont pas rester longtemps. Si nous les rendions permanents, nous aurions bien moins de possibilités de les rendre chacun aussi uniques que possible. Comme nous l'avons également appris au fil du temps, cela implique des équilibrages supplémentaires et des coûts de maintenance, ce dont nous reparlerons plus tard dans cette rétrospective. Mais pour l'heure, parlons des modes de jeu !
 

 
Sextuplé
 

 
2014 a commencé par l'arrivée d'un mode de jeu temporaire qui bouleversait la meta. Avec le Sextuplé original, nous voulions explorer un nouvel espace que les autres modes n'avaient pas encore abordé. Le résultat final était un mode de jeu qui se rapprochait de la meta classique de la Faille de l'invocateur, en y ajoutant un 6e joueur par équipe. Nous voulions garder le feeling de la Faille de l'invocateur, mais changer la façon dont vous utilisiez votre champion et donc la meta sur cette carte.
 
Ultra Rapid Fire (URF)
 

 
Au début, ce devait être un Poisson d'avril, et il ne devait durer qu'une seule journée, mais nous avons été soufflés par l'accueil réservé au mode Ultra Rapid Fire. Pour répondre aux demandes des joueurs du monde entier, toutes régions et langues confondues, nous avons doublé la durée du mode. Après tout, qui n'aime pas faire des actions de folie ?! URF nous a également appris de nombreuses choses sur l'impact de la nouveauté des modes de jeu et sur le coût des maintenances prolongées.
 
Les modes de jeu temporaires voient leur popularité chuter très rapidement et très brutalement. Les joueurs oublient souvent que le mode URF nous a fait briser notre règle qui consiste à ne pas toucher à un mode de jeu temporaire lorsqu'il est live, mais pour empêcher que certains champions très largement toxiques ne viennent saboter votre expérience de jeu, nous n'avions pas vraiment le choix. Et pourtant, malgré les modifications que nous avons apportées en cours de route pour que le mode URF reste à peu près équilibré, sa popularité a très rapidement chuté, comme ce fut le cas pour les précédents modes de jeu temporaires. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne s'éclatent pas avec chaque mode de jeu. Toutefois, comme ce sont des modes de jeu volontairement conçus pour se lâcher, la flamme brûle deux fois plus fort, mais deux fois moins longtemps. Et ce n'est pas grave !
 
Un pour tous : mode miroir
 

 
Le Un pour tous original a été l'un des modes de jeu auxquels vous avez le plus joué en 2013. Avant même sa sortie, certains joueurs entreprenants avaient piraté le client et hébergeaient des parties ad hoc de Un pour tous sur l'Abîme hurlant. Après la sortie du mode sur la Faille de l'invocateur, de nombreux joueurs nous ont demandé de remettre le mode en place, mais sur l'Abîme hurlant cette fois-ci, afin de pouvoir répliquer leurs parties ad hoc, et nous avons donc commencé à travailler sur sa résurrection. Au final, le Un pour tous : mode miroir a sans doute perdu une partie de l'aspect stratégique offert par la Faille de l'invocateur (qui est naturellement absent de l'Abîme hurlant, où votre seul choix est d'aller de l'avant). En donnant les mêmes chances aux deux équipes, qui doivent utiliser le même champion, nous perdions également les nuances possibles dans le gameplay qu'offrent les différents kits des champions. Les combats dans ce mode de jeu ont prouvé que ce n'était pas forcément une expérience fantastique, mais c'est comme ça qu'on apprend !
 
Nous avons aussi appris au passage ce qu'il en coûtait de ressusciter un mode de jeu. Lorsque nous réactivons un mode de jeu, avec des améliorations et des ajouts, il faut passer du temps en QA pour voir si tout fonctionne avec les dernières mises à jour (c'est l'un des risques d'un jeu qui évolue constamment). Par exemple : dans le Un pour tous original, il avait fallu modifier manuellement à peu près 80 champions pour qu'ils fonctionnent avec les mécaniques de ce mode de jeu. Lorsque nous avons voulu le réactiver pour le Un pour tous : mode miroir, environ 35 de ces champions avaient été mis à jour depuis lors, et il fallait donc une nouvelle fois les modifier manuellement, en plus des nouveaux champions qui étaient sortis. Si nous devions rendre un mode de jeu permanent, il nous faudrait évaluer l'impact que cela aurait sur notre capacité à créer de nouveaux modes ou à maintenir les modes déjà existants.
 
Changer de carte n'est toutefois pas forcément nécessaire. Parfois, il suffit de lisser l'expérience de jeu et de corriger quelques bugs pour produire l'expérience originale que nous recherchions. URF serait très sympa si nous n'avions pas à désactiver 9 champions. Tout cela dépend toujours du mode de jeu.
 
Bots du chaos
 

 
L'idée de créer des bots « absurdement puissants » nous était déjà venue, et quand l'équipe en charge de l'IA travaillait à la mise au point des bots de niveau intermédiaire, nous y avons vu la chance de mettre en place une collaboration amusante. Le mode Bots du chaos est devenu notre tout premier mode PvE, et ce fut plutôt amusant à faire. Mais à la différence des autres modes de jeu, il a fallu mettre en place énormément de choses pour les bots du chaos, notamment en créant à la main 15 kits alternatifs (sans parler de ceux que nous avons abandonnés en cours de route). Mais ça valait totalement le coup, particulièrement quand on a pu voir les réactions des joueurs la première fois qu'ils étaient confrontés à l'ultime de Lux du chaos ou qu'ils tentaient un duel contre un Galio ou un Malzahar du chaos. Pour la petite histoire, le bot du chaos avec le plus haut ratio de victoires en 5 bombes de difficulté était Amumu. Il n'a pas été le seul à pleurer !
 
Ascension
 

 
L'objectif d'Ascension était de mettre en avant l'événement Shurima et de retranscrire sous forme de gameplay certains thèmes de l'univers du jeu, comme « le pouvoir corrompt ». Nous voulions voir des matchs à mort brutaux par équipe, dès le début, et il nous a fallu passer par des prototypes complètement dingues avant de parvenir au résultat espéré. En réponse à la demande des joueurs qui voulaient d'autres moyens d'exprimer visuellement leur talent, nous avons également proposé l'icone de l'Ascension parfaite, un icone célébrant un succès vraiment exceptionnel. Pour ceux d'entre vous qui le possèdent, sachez que c'est l'un des icones d'invocateur parmi les plus rares de tout LoL.
 
La création d'Ascension a été largement détaillée dans un article du blog des développeurs, que vous pouvez lire ici
 
Sextuplé : Forêt torturée
 

 
Après la sortie du premier Sextuplé et l'accueil qu'il a reçu, nous avons estimé qu'il fallait le faire revenir. Mais comme ce fut le cas du Un pour tous : mode miroir, nous ne voulions pas ressusciter exactement le même mode de jeu. Nous voulions mettre d'avantage l'accent sur les objectifs visés par le Sextuplé original (vous obliger à penser la metagame différemment, sur une carte donnée). C'est ce qui nous a conduits à porter le mode de jeu sur la Forêt torturée. C'est un bon exemple de la façon dont nous voulons améliorer les modes de jeu avant de les ressortir.
 
Qu'entendez-vous par « améliorer les modes de jeu avant de les ressortir » ?
 
Cela dépend du mode, mais toutes les modifications sont largement liées aux commentaires des joueurs. Dans le cas de Sextuplé, nous voulions pousser plus loin notre intention originale. Sextuplé dans la Faille de l'invocateur ne changeait pas suffisamment la donne : passer de 5 à 6 joueurs ne vous obligeait pas vraiment à changer de façon de jouer. Dans la Forêt torturée, en revanche, l'impact était beaucoup plus marqué, parce qu'on doublait carrément le nombre de joueurs sur la carte.
 
Légende du roi des Poros
 

 
Ne vous inquiétez pas, il vit... EN VOUS ! *sniff* Avec la Légende du roi des Poros, nous voulions changer la façon dont les joueurs réfléchissaient aux combats dans l'Abîme hurlant. Permettre à tout un chacun de rencontrer sa Sublime Majesté le roi des Poros en personne, ce n'était qu'un bonus.
 
Je tiens à parler du sort d'invocateur Jet de Poro, qui a rendu viables certains champions fortement impopulaires. Quel que soit votre champion, en engageant avec Jet de Poro, vous pouviez couper l'herbe sous le pied de champions notoirement puissants dans l'Abîme. Dans l'ensemble, ce fut une expérience très saine, avec beaucoup de diversité du côté des champions et des tas d'actions de folie.
 
^_^o 
L4T3NCY
 
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