Le patch 6.4 devrait arriver cette semaine, et avec lui, un changement sur la Manamune et la Muramana. Cette dernière se voit retirer son actif, et si certains joueurs l'ont interprété comme un nerf pour Ezreal, Riot pense que ce dernier ne sera pas affecté par cette modification. Wrekz a par la suite posté
des explications sur les raisons de ce changement...
Un mauvais gameplay
Activer et désactiver Muramana est aux yeux de Wrekz un mauvais gameplay. Et vu que l'objet a déjà une mécanique de cumul et de transformation, cette activation/désactivation perturbe le côté unique de la Muramana. Wrekz utilise le Zhonya comme exemple, en expliquant que ce dernier génère beaucoup de prises de décision autour de son utilisation. Il a un long temps de recharge, son effet est très puissant, mais il y a de vrais sacrifices en échange. Le joueur s'applique un contrôle sur lui-même, qui, s'il peut le sauver parfois, peut avoir de mauvaises conséquences s'il est utilisé au mauvais moment. C'est pour Wrekz un bon gameplay.
Pas de prise de décision
Et la Muramana n'a pas cette prise de décision. Son activation n'a pas de temps de recharge car cela ne pousse pas à faire un choix. La seule chose que cela change est que le joueur doit presser une touche de plus avant d'attaquer les champions... S'il n'oublie pas de le faire, s'il ne pensait pas l'avoir fait et ne l'a en fait pas fait, ou s'il ne l'a pas déjà activé par erreur sans le voir, et ne s'en rend compte qu'après avoir consommé la moitié de son mana sur des sbires. Ce ne sont pas les conséquences d'une décision, mais les conséquences d'un effet qui n'a pas un effet très visible lorsqu'il est actif, et qui perturbe même les joueurs de haut niveau.
Pourquoi ne pas simplement rendre l'effet plus visible alors ? Wrekz explique que même si c'était le cas, cela n'apporterait toujours pas de gameplay, et que cela resterait une touche à presser avant d'attaquer des champions adverses.
Revenir au concept de l'objet
Riot préfère donc revenir aux origines de l'objet, à savoir le cumul de charges. En achetant une larme de la déesse, le joueur est un peu plus faible pour un moment, mais gagne un pic de puissance lorsque la Manamune devient une Muramana. Et c'est là qu'est le gameplay de l'objet. Le sacrifice d'un peu de puissance pour en obtenir plus par la suite est une prise de décision. Et si cela facilite la tâche aux joueurs, Wrekz espère que ce sacrifice de difficulté se retrouvera dans les autres prises de décision, comme le choix d'une cible, les objectifs à faire, etc...