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Muramana : De l'actif vers le passif

Muramana : De l'actif vers le passif
 
Le patch 6.4 devrait arriver cette semaine, et avec lui, un changement sur la Manamune et la Muramana. Cette dernière se voit retirer son actif, et si certains joueurs l'ont interprété comme un nerf pour Ezreal, Riot pense que ce dernier ne sera pas affecté par cette modification. Wrekz a par la suite posté des explications sur les raisons de ce changement...
 
Rappel des changements
 
Manamune item   Manamune
 
  • Nouvel effet : Votre mana max est augmenté de X toutes les 8sec
 
Muramana item   Muramana
 
  • Propriété activable UNIQUE supprimée
  • Nouvelle propriété passive UNIQUE : Shock
    • Vos sorts monocibles et vos attaques sur les champions consomment 3% de votre mana actuel pour infliger des dégâts physiques bonus équivalents à deux fois le mana consommé. Cet effet ne s'active que lorsque vous avez plus de 20% de votre maximum de mana
 
Un mauvais gameplay
 
Activer et désactiver Muramana est aux yeux de Wrekz un mauvais gameplay. Et vu que l'objet a déjà une mécanique de cumul et de transformation, cette activation/désactivation perturbe le côté unique de la Muramana. Wrekz utilise le Zhonya comme exemple, en expliquant que ce dernier génère beaucoup de prises de décision autour de son utilisation. Il a un long temps de recharge, son effet est très puissant, mais il y a de vrais sacrifices en échange. Le joueur s'applique un contrôle sur lui-même, qui, s'il peut le sauver parfois, peut avoir de mauvaises conséquences s'il est utilisé au mauvais moment. C'est pour Wrekz un bon gameplay.
 
Pas de prise de décision
 
Et la Muramana n'a pas cette prise de décision. Son activation n'a pas de temps de recharge car cela ne pousse pas à faire un choix. La seule chose que cela change est que le joueur doit presser une touche de plus avant d'attaquer les champions... S'il n'oublie pas de le faire, s'il ne pensait pas l'avoir fait et ne l'a en fait pas fait, ou s'il ne l'a pas déjà activé par erreur sans le voir, et ne s'en rend compte qu'après avoir consommé la moitié de son mana sur des sbires. Ce ne sont pas les conséquences d'une décision, mais les conséquences d'un effet qui n'a pas un effet très visible lorsqu'il est actif, et qui perturbe même les joueurs de haut niveau.
 
Pourquoi ne pas simplement rendre l'effet plus visible alors ? Wrekz explique que même si c'était le cas, cela n'apporterait toujours pas de gameplay, et que cela resterait une touche à presser avant d'attaquer des champions adverses.
 
Revenir au concept de l'objet
 
Riot préfère donc revenir aux origines de l'objet, à savoir le cumul de charges. En achetant une larme de la déesse, le joueur est un peu plus faible pour un moment, mais gagne un pic de puissance lorsque la Manamune devient une Muramana. Et c'est là qu'est le gameplay de l'objet. Le sacrifice d'un peu de puissance pour en obtenir plus par la suite est une prise de décision. Et si cela facilite la tâche aux joueurs, Wrekz espère que ce sacrifice de difficulté se retrouvera dans les autres prises de décision, comme le choix d'une cible, les objectifs à faire, etc...
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    devilmonkey · 8 years ago
    dommage
    toujours moins d'actifs a gérer
    la diff se fait de moins en moins sur des éléments mécaniques du stuff. alors que riot vante un stuff qui s'adapte pour contrer et non une partie décidée dés la selection alors que dans le même temps les champions sont mécaniquement plus riches.
    • This commment is unpublished.
      XamiZ · 8 years ago
      C'est mieux d'avoir des objets plus passifs et des champions plus complexes que l'inverse je trouve.
    • This commment is unpublished.
      devilmonkey · 8 years ago
      dans ce sens la les possibilité des counter play aprés la sélection sont réduites je trouve.
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    er · 8 years ago
    dommage que le jeu devient de plus en plus simple (combo alistar comme exemple) et puis je trouve sa nul vue qu'on ne gère plus sont mana soit même et peut rapidement user tout le mana rien que pour depush 1 wave.
    • This commment is unpublished.
      Eliozh · 8 years ago
      "vos sorts monocibles et vos attaques [b]sur les champions[/b]" pas sur les sbires
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    Yolocaust · 8 years ago
    Ca proc que sur les champions hein donc tu risque pas d'user ton mana pour rien.

    C'est une bonne chose je trouve, l'actif sert à rien et devient integré à l'objet, c'est que du bon. Puis faut pas du "skill" pour presser sur un bouton avant un fight hein.
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    yoyo80s · 8 years ago
    Je vais adorer ce changement mais dans le cas où on veut dépush ou prendre un Nashor avant le retour de l'équipe adverse, ça risque d'être gênant. Par contre le truc sympa en prime c'est qu'un proc Q d'Ez sur un sbire, n'infligera pas de gros dégâts au champion derrière... Ouais en fait c'est rare.

    Ce serait bien de le remettre sur les monstres épiques. Si on tape un Nashor ou un Drake, on veut taper fort.
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    BagheuGraoh · 8 years ago
    Ehhh mais... ça serait pas un buff pour urgot ça au final ? Le fait que son Q puisse avoir une sorte d'effet à l'impact
    P'tite question sinon, pour la larme de la déesse, le stacking se fait de la même manière que sur le manamune ou bien comme maintenant ?
    • This commment is unpublished.
      Wistorm · 8 years ago
      Le Q d'urgot applique déjà la muramana

      Ce sera plus un buff pour jayce et varus
    • This commment is unpublished.
      BagheuGraoh · 8 years ago
      owwwwwwww, ma mémoire m'a fait défaut pour ce coup j'me sens bien con xD

      Ah mais du coup en quoi c'est un buff pour varus et jayce ? Parce qu'au final de ce que je lis ça revient au même en fait, à part le fait qu'il est plus activable/désactivable. Ou alors j'ai encore zappé un "détail":/
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 8 years ago
      ça reviens au même si on gérait parfaitement l'objet.
      se qui n'était pas le cas.

      donc c'est un up pour ceux qui l'utilisent, et ceux qui se mettront à l'utiliser. (lucian ?, kog' ?)
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