Les notes de patch sont là... et elles sont énormes ! Elles parlent de l'arc de rédemption du dragon techno-chimique, d'une toute nouvelle Faille techno-chimique, de trois adorables compagnons de la jungle, de sept nouveaux objets, des changements d'équilibrage en ARAM, de... bref, vous voyez le topo.
Les notes de patch sont là... et elles sont énormes ! Elles parlent de l'arc de rédemption du dragon techno-chimique, d'une toute nouvelle Faille techno-chimique, de trois adorables compagnons de la jungle, de sept nouveaux objets, des changements d'équilibrage en ARAM, de... bref, vous voyez le topo.
Bienvenue dans la présaison 2023 de League of Legends !
Nous abordons le dernier patch de L'ère des dragons dans TFT. L'équipe met les bouchées doubles sur les mécaniques du Dragon précieux et produit des buffs en série. Apprenez-en plus sur ce sujet dans les notes de patch de TFT ici !
TEMPS FORTS DU PATCH
Gragas astro-groove, Lissandra astro-groove, Nami astro-groove, Ornn astro-groove, Taric astro-groove, Teemo astro-groove, Twisted Fate astro-groove et Nami astro-groove prestige seront disponibles à partir du 17 novembre 2022.
Sejuani héroïne de guerre sera également distribuée au cours de ce patch !
LE RETOUR DU DRAGON TECHNO-CHIMIQUE
DRAGON TECHNO-CHIMIQUE
Le dragon techno-chimique est de retour et il n'a jamais été plus en forme ! Notre but avec cette nouvelle version de ce dragon est d'encourager les actions agressives et calculées et d'inciter les joueurs à se battre jusqu'au bout pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. Soyez forts ou soyez morts !
- Dragon techno-chimique : quand le dragon techno-chimique a moins de la moitié de ses PV, il obtient +33% de résistance aux dégâts et inflige 50% de dégâts supplémentaires. À chaque attaque, ce dragon inflige des dégâts physiques équivalents à 100% de ses dégâts d'attaque totaux + 4% des PV de sa cible.
- Buff techno-chimique : quand votre équipe tue un dragon techno-chimique, elle obtient un buff cumulable qui octroie +5% de ténacité et +5% d'efficacité des soins et boucliers.
- Âme techno-chimique : avec l'Âme techno-chimique, les joueurs obtiennent un buff qui leur octroie +10% de résistance aux dégâts et leur permet d'infliger 10% de dégâts supplémentaires quand ils ont moins de 50% de leurs PV.
FAILLE TECHNO-CHIMIQUE
Avec le nouveau dragon, voici la nouvelle Faille techno-chimique ! La techno-chimie que nous avons introduite dans la Faille lors de la présaison de l'année dernière était un peu trop toxique pour permettre une bonne expérience de jeu. Nous avons donc opté cette année pour une expérience plus mesurée. Au lieu de stagner en surface, les produits chimiques de Zaun se sont infiltrés dans la Faille, faisant muter l'environnement. Les effets des plantes de la jungle sont donc différents.
- Fruits stimulants : les Fruits revigorants deviennent des Fruits stimulants et fournissent les soins habituels plus un bouclier. En outre, ils ne ralentissent plus les champions qui les consomment.
- Pommes de pin explosives : les Pommes de pin explosives repoussent les unités à portée deux fois plus loin qu'auparavant quand elles explosent.
- Fleur-follet : la Fleur de vision devient la Fleur-follet, qui dévoile une petite zone autour d'elle quand elle est brisée, en plus du cône habituel dans la direction opposée. Les alliés marqués gagnent également de la vitesse de déplacement dans cette direction pendant un bref moment, et les balises ennemies révélées tombent à 1 PV.
CHANGEMENTS DANS LA JUNGLE
CHANGEMENTS DES CAMPS DE LA JUNGLE
Nous avons des tas de changements à voir ici, alors commençons sans tarder !
L'un des plus gros changements concerne les camps de monstres, qui ont eu droit à leur propre petite mise à jour de durabilité. Cette mise à jour a pour but de faire en sorte qu'attaquer un camp représente un réel investissement pour les non-junglers (principalement en début de partie). Nous préservons la vitesse des junglers capables de vider rapidement les camps, tandis que les DPS des compagnons viendront compenser les vitesses inférieures. Par ailleurs, nous transférons une partie des PO et de l'XP de la jungle vers les nouveaux objets de jungler. Ensuite, nous avons rendu le camp des krugs moins durable en supprimant les 2 krugs qui naissent de l'ancêtre krug ; vider ce camp devrait ainsi être plus rapide et laisser suffisamment de temps pour suivre des chemins plus intéressants dans la jungle.
Nous avons également apporté des ajustements pour réduire l'efficacité avec laquelle tous les champions peuvent tuer des monstres dans la jungle adverse. Le changement « Nettoyage à domicile » vise à accélérer la vitesse à laquelle les junglers vident leurs propres camps de monstres et à accroître le coût d'opportunité. Le changement « Nettoyage à domicile » réduira aussi le nombre d'invasions en tout début de partie et l'efficacité de la tactique de « jungle verticale » qui, bien qu'intéressante et puissante, nécessite que votre équipe sache jouer autour de vous et maintienne la pression sur les voies. En outre, le changement « Marque de la mort » devrait rendre les invasions un peu moins punitives. Pour être clairs, nous voulons que ces invasions restent possibles et nous sommes convaincus qu'il devrait s'agir d'une stratégie efficace. Cependant, envahir la jungle adverse est actuellement une stratégie beaucoup trop puissante et punitive, ce qui nuit considérablement à l'expérience de jeu des joueurs envahis.
Maintenant, parlons de notre monstre préféré : le carapateur. Celui-ci a deux problèmes majeurs que nous essayons de corriger : son bouclier rendait l'expérience pénible pour les junglers incapables de le briser et les junglers se devaient d'atteindre le carapateur à 3:15 au plus tard pour être viables. Nous avons donc supprimé le bouclier et repoussé l'apparition du carapateur à 3:30 afin de permettre aux junglers lents de prendre leur temps. Quant aux junglers rapides, ils pourront désormais ganker avant l'apparition du carapateur.
Le dernier gros changement concerne la régénération des PV dans la jungle. Nous supprimons le pouvoir régénérateur de Châtiment et de Gromp et nous le répartissons dans la jungle pour les champions accompagnés d'un compagnon. Si l'on ajoute à cela les dégâts à l'impact (selon un pourcentage des PV) de certains monstres, on devrait obtenir une jungle dans laquelle une poignée de champions seulement devraient finir leur tour de la jungle avec peu de PV, la plupart des champions devraient se retrouver avec un nombre de PV décent et les champions dotés de capacités de régénération devraient rester en grande forme. Après tout, si tous les champions pouvaient se soigner comme Warwick, les soins innés de Warwick n'auraient pas grand intérêt.
MÉCANIQUES DES CAMPS
- NOUVEAUMarque de la mort : quand un grand monstre meurt, tous les petits monstres de son camp sont marqués. S'ils ne combattent aucun champion pendant 10 secondes consécutives, les monstres marqués meurent.
- NOUVEAUNettoyage à domicile : les junglers infligent désormais 20% de dégâts supplémentaires (hors dégâts bruts) aux monstres de leur propre jungle. Ces dégâts accrus ne s'appliquent pas dans les camps du côté ennemi de la jungle.
- NOUVEAUCadeaux d'adieu : quand ils meurent, tous les grands monstres rendent désormais [27 PV +3/niveau (augmentés jusqu'à 2,25 fois selon les PV manquants)] et rendent [15 pts de mana +2/niveau (augmentés jusqu'à 2,25 fois selon le mana manquant)] si vous avez un compagnon de la jungle. Cette récupération de PV/mana prend la forme d'un projectile qui est tiré après un délai de 0,3 seconde vers le champion qui a donné le coup de grâce au monstre.
PO ET XP DES CAMPS
- XP des sbires : jusqu'à la première évolution de leur familier, les junglers ne gagnent que 75% d'XP en tuant des sbires sur les voies, à moins qu'ils soient en retard sur le niveau moyen du jeu.
- PO des grands monstres : l'or octroyé aux non-junglers par tous les grands monstres a été réduit de 15 PO.
- XP des grands monstres pour les non-junglers : l'expérience octroyée aux non-junglers par tous les grands monstres a été réduite de 15 XP, à l'exception de l'ancêtre krug (-12 XP).
- XP des grands monstres pour les junglers : tous les grands monstres octroient désormais 15 XP supplémentaires si vous avez un compagnon de la jungle.
Sentinelle bleue
- PV : 1850 ⇒ 2300
- Dégâts d'attaque : 78 ⇒ 66
- NOUVEAUDégâts à l'impact : la sentinelle bleue inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.
Gromp
- PV : 1650 ⇒ 2200
- Dégâts d'attaque : 74 ⇒ 70
- Portée d'attaque : 200 ⇒ 175
- NOUVEAUDégâts à l'impact : Gromp inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.
- SUPPRIMÉCadeau d'adieu : Gromp ne rend plus de PV au champion qui l'a tué.
Krugs
- PV de l'ancêtre krug : 1050 ⇒ 1350
- Dégâts d'attaque de l'ancêtre krug : 74 ⇒ 57
- NOUVEAUDégâts à l'impact : l'ancêtre krug inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
- PV des krugs : 500 ⇒ 650
- Animation de mort de l'ancêtre krug et des krugs/Délai d'apparition des petits krugs : 1,3 seconde ⇒ 1 seconde
- SUPPRIMÉOn ne se disperse pas : l'ancêtre krug ne fait plus apparaître 2 krugs quand il est tué, mais 4 mini-krugs.
- NOUVEAU1=2 : l'ancêtre krug compte maintenant pour 2 sbires/monstres tués (remarque : le camp des krugs dans son ensemble vaut 4 sbires/monstres tués).
Lycans
- PV du lycan alpha : 1200 ⇒ 1600
- Dégâts d'attaque du lycan alpha : 35 ⇒ 30
- NOUVEAUDégâts à l'impact : le lycan alpha inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
- PV des lycans : 480 ⇒ 630
Corbins
- PV du maître corbin : 800 ⇒ 1100
- Dégâts d'attaque du maître corbin : 20 ⇒ 17
- NOUVEAUDégâts à l'impact : le maître corbin inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 3% des PV actuels de sa cible.
- PV des corbins : 425 ⇒ 500
- Dégâts d'attaque des corbins : 10 ⇒ 7
Roncier rouge
- Dégâts d'attaque : 78 ⇒ 66
- PV : 1850 ⇒ 2300
- NOUVEAUDégâts à l'impact : le roncier rouge inflige désormais des dégâts à l'impact équivalents à 5% des PV actuels de sa cible.
Héraut de la Faille
- XP pour les champions dans un rayon de 600 unités : 200 ⇒ 300
- Charge du premier héraut de la Faille invoqué : 2000 ⇒ 1500 (remarque : les dégâts réellement infligés seront supérieurs à cette valeur.)
Carapateur
- Moment d'apparition : 3:15 ⇒ 3:30
- PV au niveau 1 : 1050 ⇒ 1550
- SUPPRIMÉAdieu, bouclier : le carapateur n'a plus de bouclier.
COMPAGNONS DE LA JUNGLE
La jungle est un endroit dangereux pour les gens seuls, alors emmenez un de ces animaux avec vous ! Les objets de jungler traditionnels sont désormais remplacés par d'adorables compagnons au tempérament haut en couleurs. Si vous vous équipez du sort Châtiment, vous avez la possibilité d'acheter un Saute-nuages, un Ixamandre ou un Chardent sous forme d'œuf au début de la partie. Au fil de la partie, vous les faites évoluer en cumulant des effets quand vous participez à l'élimination de monstres et de champions. N'oubliez donc pas de bien nourrir vos familiers. Afin de préserver l'écosystème de la Faille, nous vous recommandons vivement de conserver vos amis à quatre pattes (et Châtiment) dans la jungle.
Attaques des compagnons
- Les compagnons infligent 20 pts de dégâts (+4% de vos PV de base) (+15% de votre puissance) (+10% de vos dégâts d'attaque) et attaquent 1 fois par seconde. Quand leur maître cesse d'attaquer, les compagnons attaquent encore deux fois, puis s'arrêtent.
- Chaque fois qu'il attaque, un compagnon rend à son maître des PV équivalents à 70% du montant de dégâts ci-dessus.
- Si le champion inflige des dégâts à un camp à distance, le compagnon bondit vers le camp pour l'attaquer et inflige le même nombre de dégâts.
Régénération du mana par le compagnon
- Dans la jungle (la vôtre, celle de l'ennemi et la rivière), le compagnon augmente la régénération du mana de son maître de [(8x le pourcentage du mana manquant) + (8x le pourcentage du mana manquant)*(niveau/1,3)*0,1].
Progression du compagnon
Le compagnon de la jungle évolue deux fois au cours de la partie grâce à des casse-croûte que vous pouvez acquérir des façons suivantes :
- 1 casse-croûte par élimination de grand monstre/champion.
- 1 casse-croûte bonus est stocké toutes les 60 secondes avant que le compagnon atteigne sa forme finale.
- 1 casse-croûte bonus est stocké toutes les 90 secondes après que le compagnon a atteint sa forme finale.
- Quand un grand monstre est tué alors que des casse-croûtes bonus sont disponibles, le joueur reçoit 2 casse-croûtes et 50 PO bonus. 1 casse-croûte bonus en stock sera également supprimé.
ÉVOLUTIONS DES COMPAGNONS
Au fur et à mesure que les compagnons de la jungle évoluent, ils reçoivent les bonus suivants :
Première évolution
- Les dégâts de Châtiment sont augmentés à 900 pts de dégâts bruts contre les monstres.
- Châtiment peut désormais être utilisé contre les champions ennemis, infligeant 80-160 pts de dégâts bruts (selon le niveau) et ralentissant la cible de 20% pendant 2 secondes.
- L'objet de jungler reste dans votre inventaire.
- L'aspect du compagnon évolue.
- L'icône de Châtiment évolue.
Évolution finale
- Les dégâts de Châtiment passent à 1200 contre les monstres et 50% de ses dégâts sont infligés aux monstres proches.
- Le joueur est renforcé et reçoit des buffs qui dépendent du compagnon choisi.
- L'objet de jungler est supprimé de votre inventaire.
- L'aspect du compagnon évolue.
- L'icône de Châtiment évolue.
Ixamandre
- Courage d'Ixamandre : vous gagnez un bouclier de 75-330 PV (selon le niveau) après avoir vidé un camp de monstres ou après 10 secondes sans combattre. Ce bouclier dure indéfiniment. Les joueurs gagnent +20% de ténacité et de résistance aux ralentissements tant que le bouclier est présent et pendant 3 secondes après sa destruction.
- Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.
Chardent
- Griffure de Chardent : le Chardent cumule 3 effets Braise toutes les 0,5 seconde et 100 effets Braise à chaque élimination d'un grand monstre. À 100 effets Braise, les prochains dégâts que vous infligez à un champion ennemi ralentissent de 30% tous les ennemis dans un rayon de 250 unités (ce ralentissement diminue en 2 secondes). Vous infligez à la cible principale des dégâts de brûlure équivalents à 5% des PV max de la cible sous forme de dégâts bruts en 4 secondes.
- Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.
Saute-nuages
- Cadence de Saute-nuages : vous obtenez +45% de vitesse de déplacement quand vous entrez dans les hautes herbes. Ce bonus diminue en 2 secondes quand vous quittez les hautes herbes. Le bonus passe à +60% pendant 2 secondes quand vous avez tué un grand monstre.
- Buff de protection : les monstres vous infligent 30% de dégâts en moins quand au moins 2 alliés sont présents dans un rayon de 1300 unités.
CHANGEMENTS ET INDICATEURS DE PORTÉE DES CAMPS
Pour rendre la jungle plus accueillante envers les junglers débutants, nous ajoutons des effets visuels qui indiquent jusqu'où les monstres des camps peuvent être attirés avant que leur patience s'épuise. Nous allons également réduire la distance à laquelle on peut attirer les monstres des camps. Il sera désormais impossible de se tenir sur ce pixel parfait qui permet d'optimiser les nettoyages de la jungle en attaquant deux camps simultanément.
- NOUVEAU Réinitialisations partielles : après avoir totalement perdu patience, le monstre se réinitialise désormais partiellement pendant 6 secondes au lieu de se réinitialiser complètement. Pendant sa réinitialisation partielle, le monstre se dirige vers son camp, régénère 6% de ses PV max par seconde et ignore les attaquants hors de sa portée d'attraction. Attaquer un monstre en étant dans sa portée d'attraction met fin à la réinitialisation partielle et restaure une partie de sa patience. À la fin des 6 secondes, si le monstre n'a pas été attaqué, il se réinitialise complètement et ignore tous les attaquants, se soigne rapidement et retourne à sa position de départ.
- NOUVEAUVitesse en cas de réinitialisation partielle/complète : les monstres se déplacent plus lentement pendant une réinitialisation partielle et plus vite pendant une réinitialisation complète.
- NOUVEAUPatience mise à rude épreuve : les monstres ne perdent pas de patience pendant 1,5 seconde après avoir été attaqués par un champion dans leur rayon d'attraction.
- NOUVEAU Régénération de la patience : les monstres commencent désormais à régénérer leur patience au bout de 2 secondes dans leur portée d'attraction.
- Patience des petits monstres : les petits monstres copieront la patience de leur grand monstre respectif, du moment que celui-ci est en vie et dans un rayon de 700 unités.
- Sentinelle bleue : 1000 ⇒ 650
- Gromp : 700 ⇒ 450
- Krugs : 900 ⇒ 650
- Lycans : 800 ⇒ 650
- Corbins : 800 ⇒ 650
- Roncier rouge : 1000 ⇒ 650
- Héraut de la Faille : 1200 ⇒ 1100
CHEMIN RECOMMANDÉ
Commencer son premier nettoyage du mauvais pied peut être très punitif pour un jungler, surtout quand l'adversaire sait exactement comment optimiser son tour de la jungle jusqu'au premier gank. Afin que ce premier nettoyage soit moins punitif pour les junglers débutants, nous ajoutons des recommandations de trajectoires. Ces recommandations apparaissent sur votre minicarte et au-dessus des camps, indiquant clairement dans quel ordre vous devriez vider les camps de monstres. Elles ont été déterminées en analysant les données des meilleurs junglers utilisant leurs champions de prédilection dans le monde entier. Les recommandations sont fondées sur les taux de victoire et seront mises à jour à chaque patch.
Notez que votre premier chemin dans la jungle dépend de la situation (composition des équipes, oppositions sur les voies et dans la jungle). Ces recommandations n'ont pas pour but de remplacer les compétences techniques nécessaires pour optimiser un premier passage dans la jungle, mais plutôt pour aiguiller ceux qui débutent dans ce rôle.
NOUVEAUX OUTILS DE COMMUNICATION
ROUE TACTIQUE ÉTENDUE
Par essence, League of Legends est un jeu en équipe. Pour faciliter la communication entre les équipiers, nous doublons le nombre de signaux accessibles. Les 8 signaux sur la roue sont maintenant :
- Signaux classiques (sens horaire) : Repli (anciennement Danger), J'arrive, Aidez-moi, Ennemi disparu.
- Nouveaux signaux (sens horaire) : Avancez, À l'attaque, Tenez bon, Attirez-le.
ROUE DE LA VISION
Nous allons également ajouter une nouvelle roue de signaux consacrée à la vision. Avec cette roue, vous pouvez indiquer ce qui suit :
- (de gauche à droite) Vision dégagée, Vision ennemie, Besoin de vision.
- Fonctionnalité supplémentaire : le signal Besoin de vision laisse un petit indicateur qui persiste pendant une minute ou jusqu'à ce qu'une balise soit placée à proximité. Vous ne pouvez avoir qu'un seul indicateur actif à la fois. Si vous lancez un autre signal, il remplace le précédent.
AUTRES SIGNAUX
Le signal Attention, qui existe en dehors de la roue, reste le même, mais bénéficie d'une refonte visuelle.
- Signaux classiques : Attention.
PRÉPARATION D'OBJECTIF
Il est parfois difficile d'impliquer toute votre équipe dans la prise d'un objectif, et la multiplication des signaux peut vite plonger dans la confusion. Nous introduisons une nouvelle fonction de vote qui apparaît lorsqu'un joueur lance un signal sur un objectif. Elle fonctionne comme un vote de reddition. Désormais, tous les joueurs peuvent voter et indiquer s'ils veulent ou non prendre ou contester cet objectif. Le vote du jungler vaut 2 voix et un total de 4 voix pour ou contre emporte la décision. Nous espérons que cela aidera les équipes à planifier la prise des objectifs collectivement. Parfois, le choix de l'équipe vaut mieux que le choix idéal.
MISES À JOUR DU SYSTÈME DE VISION
SUIVI DES BALISES ALLIÉES
Il existe actuellement des façons de voir combien de balises vous avez sur la carte, mais pas de vérifier rapidement quelles balises sont sur le point d'expirer. Nous introduisons donc de nouveaux visuels de balise sur la minicarte pour indiquer quelles balises approchent de leur expiration. Les icônes des balises alliées sur la minicarte changent désormais d'apparence quand les balises entrent dans le dernier tiers de leur durée.
CHRONOMÈTRES SUR LES BALISES ENNEMIES
Il est parfois difficile de suivre toutes les balises placées sur la carte, et encore plus de communiquer cette information à vos équipiers. Désormais, si vous lancez un signal près d'une balise ennemie que vous avez vue il y a moins de 10 secondes (ou si vous l'attaquez), un chronomètre de balise parfaitement précis et toujours visible de tous les équipiers apparaît jusqu'à la destruction ou l'expiration de cette balise.
RECOMMANDATIONS RELATIVES AUX COMPÉTENCES
SUGGESTIONS D'AMÉLIORATION DES COMPÉTENCES
Dans un effort permanent pour faciliter l'accès de League of Legends aux nouveaux joueurs, nous ajoutons des recommandations concernant l'amélioration des compétences. Ces indicateurs visuels apparaissent quand vous gagnez un niveau. Ils montrent quelle compétence est généralement améliorée à ce stade par les joueurs. Cette information est mise à jour à chaque patch pour vous permettre de bénéficier des informations les plus récentes.
MISES À JOUR DÉDIÉES À LA VOIE DU HAUT
PO ET XP SUR LES VOIES
Nous allons apporter quelques ajustements pour aider les joueurs de la voie du haut à mieux progresser par rapport aux autres voies, mais aussi les aider à obtenir leurs objets essentiels et à atteindre des niveaux clés plus vite par rapport aux voies du bas et du milieu. En bref : les joueurs de la voie du haut gagnent un peu plus d'XP, ceux du milieu gagnent un peu plus d'XP et un peu moins de PO, ceux d'en bas gagnent un peu moins d'XP.
- PO sur la voie du milieu : avant la 14e minute de jeu, tous les sbires qui apparaissent sur la voie du milieu valent 1 PO de moins lorsque vous leur donnez le coup de grâce (auparavant, seuls les sbires canonniers valaient moins d'or, mais ils valaient 10 PO de moins).
- XP des sbires : les sbires octroient 2,15% d'XP en plus aux champions seuls. En cas de partage entre plusieurs champions, le montant d'XP des sbires reste inchangé.
NOUVEAUX OBJETS ET OBJETS MIS À JOUR
Lorsque nous avons créé les objets mythiques à l'occasion de notre grande mise à jour des objets, nous les avions conçus de manière à ce qu'ils soient vos premiers achats et à ce qu'ils définissent le style de votre build. Depuis, nous vous avons vus des centaines de milliers de builds différents et avons revu notre idée de départ : les objets mythiques ne doivent pas nécessairement être vos premiers achats. Il arrive en effet qu'un objet légendaire soit plus intéressant qu'un objet mythique pour un champion donné, et vu la grande diversité des styles parmi nos champions, certaines restrictions peuvent être levées.
Maintenant que les objets mythiques n'ont plus vocation à être vos premiers achats, nous retravaillons ceux des tanks sans que la propriété Immolation soit omniprésente, ce qui permettra aux tanks de moins se concentrer sur les dégâts et le farm et plus sur la durabilité et les contrôles de foule.
En résumé, nous ajoutons trois nouveaux objets mythiques de tank et nous rendons au Gantelet cryopyrique sa gloire d'antan, quand il s'appelait encore Gantelet givrant. Le Chimico-scaphandre turbo et la Cape solaire sont désormais des objets légendaires et leurs effets ont été simplifiés. Pour finir, nous apportons des changements mineurs à d'autres objets, afin de nous assurer que les tanks ont tous les outils nécessaires à leur tâche dans ce nouvel environnement, et une vieille connaissance des mages et des tanks fait son retour. Sans plus attendre, voyons ces objets de plus près !
JAK'SHO, LE PROTÉIFORME
Devenez un monstre invincible au fil du combat.
- Coût en PO : 3000
- PV : 400
- Armure : 30
- Résistance magique : 30
- Accélération de compétence : 20
- Construction : Égide de la légion + Gemme exaltante + Cristal de rubis
- Propriété passive - Vigueur de Néantin : pour chaque seconde en combat contre des champions, vous gagnez un effet qui octroie +2 armure et résistance magique (cumulable 8 fois). Au maximum d'effets cumulés, vous vous renforcez : vous drainez immédiatement des PV équivalents à 3% de vos PV max aux ennemis proches (30% contre les sbires et les monstres) et augmentez vos résistances de 10% jusqu'à la fin du combat.
- Propriété passive mythique : tous vos autres objets légendaires gagnent +5 armure et +5 résistance magique.
PARASITE OBSCUR
Il s'agit de la version améliorée par Ornn de Jak'Sho, le Protéiforme.
- PV : 550
- Armure : 40
- Résistance magique : 40
- Accélération de compétence : 25
- Propriété passive - Vigueur de Néantin : la propriété passive est la même que celle de la version de base de l'objet.
VERTU RADIEUSE
Prenez le flambeau, sonnez la charge et soyez la lumière d'espoir de vos alliés pour gagner.
- Coût en PO : 3000
- PV : 400
- Armure : 30
- Résistance magique : 30
- Accélération de compétence : 20
- Construction : Égide de la légion + Gemme exaltante + Cristal de rubis
- Propriété passive - Lumière directrice : quand vous lancez votre ultime, vous vous transcendez, ce qui augmente vos PV max de 10% pendant 9 secondes. Pendant votre transcendance, vos alliés dans un rayon de 1200 unités et vous gagnez +15 accélération de compétence non ultime et récupérez des PV équivalents à 1% de vos PV max toutes les 3 secondes (soins augmenté d'un maximum de 100% selon les PV manquants du champion). 60 secondes de récupération.
- Propriété passive mythique : tous vos autres objets légendaires gagnent +100 PV.
AUBE PRIMORDIALE
Il s'agit de la version améliorée par Ornn de Vertu radieuse.
- PV : 550
- Armure : 40
- Résistance magique : 40
- Accélération de compétence : 25
- Propriété passive - Lumière directrice : la propriété passive est la même que celle de la version de base de l'objet.
CŒURACIER
Devenez un véritable colosse et dominez et écrasez ceux qui se dressent sur votre chemin.
- Coût en PO : 3200
- PV : 800
- Régénération des PV : 200%
- Accélération de compétence : 20
- Construction : Gemme exaltante + Bracelet cristallin + Ceinture du géant
- Propriété passive - Consommation colossale : restez dans un rayon de 700 unités d'un champion pour charger une puissante attaque contre lui en 3 secondes. L'attaque chargée inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 125 + 6% de vos PV max et vous octroie définitivement des PV max équivalents à 10% de ce montant. 30 secondes de récupération par cible.
- Propriété passive mythique : tous vos autres objets légendaires gagnent +1% de PV bonus et +6% de taille de champion.
LÉVIATHAN
Il s'agit de la version améliorée par Ornn du Cœuracier.
- PV : 1050
- Régénération des PV : 300%
- Accélération de compétence : 25
- Propriété passive - Consommation colossale : la propriété passive est la même que celle de la version de base de l'objet.
GANTELET GIVRANT (ANCIENNEMENT GANTELET CRYOPYRIQUE)
Contrôlez le champ de bataille et mutilez vos adversaires.
- Coût en PO : 2800 ⇒ 3000
- PV : 450 ⇒ 400
- Armure : 25 ⇒ 50
- Résistance magique : 25 ⇒ 0
- Accélération de compétence : 20 (inchangée)
- Construction : Cendres de Bami + Cape de néant + Armure d'étoffe ⇒ Brillance + Gemme exaltante + Cotte de mailles
- Propriété passive - Lame enchantée : après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base et crée un champ de givre pendant 2,5 secondes. Les ennemis qui traversent ce champ de givre sont ralentis de 15% + 0,004% de vos PV bonus (réduit de moitié pour les champions à distance). Votre cible principale est mutilée, ce qui applique un ralentissement 100% plus puissant sur elle et réduit les dégâts qu'elle vous inflige de 10% pendant 2,5 secondes. 1,5 seconde de récupération.
- Propriété passive mythique : tous vos autres objets légendaires gagnent +50 PV, +5% de ténacité et +5% de résistance aux ralentissements.
POING GIVRÉ
Il s'agit de la version améliorée par Ornn du Gantelet givrant.
- PV : 550
- Armure : 70
- Accélération de compétence : 25
- Propriété passive - Lame enchantée : la propriété passive est la même que celle de la version de base de l'objet.
BÂTON SÉCULAIRE
L'objet que vous attendiez tous fait son grand retour. Ce bon vieux Bâton séculaire va à nouveau soutenir votre croissance jusqu'en fin de partie.
- Coût en PO : 3200
- Puissance : 60
- PV : 300
- Mana : 400
- Construction : Catalyseur de l'éternité + Baguette explosive + Tome d'amplification
- Propriété passive : cet objet gagne +20 PV, +20 pts de mana et +4 puissance toutes les minutes, jusqu'à 10 fois, pour un maximum de +200 PV, +200 pts de mana et +40 puissance. Au maximum d'effets cumulés, vous gagnez un niveau et tous les effets d'Éternité sont augmentés de 50%. (Remarque : non, vous ne pouvez pas dépasser le niveau 18.)
- Propriété passive unique - Éternité : vous récupérez du mana équivalent à 8% des dégâts avant mitigation que vous infligent les champions et des PV équivalents à 20% du mana que vous dépensez (jusqu'à 15 par compétence lancée). Les compétences activables/désactivables peuvent rendre jusqu'à 15 PV par seconde. Tous les 250 PV ou pts de mana récupérés de cette façon, vous gagnez +25% de vitesse de déplacement (diminuant progressivement) pendant 2 secondes.
- Propriété passive mythique : tous vos autres objets légendaires gagnent +5 accélération de compétence.
CONVERGENCE INFINIE
Il s'agit de la version améliorée par Ornn du Bâton séculaire.
- Puissance : 80
- PV : 450
- Mana : 550
- Propriétés passive et passive unique - Éternité : les propriétés passives sont les mêmes que celles de la version de base de l'objet.
CATALYSEUR DE L'ÉTERNITÉ
Tout comme le Bâton séculaire, cet objet fait son retour. Il s'agit d'un objet tout-en-un qui octroie de la régénération de PV et de mana pendant la phase de laning.
- Coût en PO : 1100
- PV : 225
- Mana : 300
- Construction : Cristal de rubis + Cristal de saphir
- Propriété passive unique - Éternité : vous récupérez du mana équivalent à 8% des dégâts avant mitigation que vous infligent les champions et des PV équivalents à 20% du mana que vous dépensez (jusqu'à 15 par compétence lancée). Les compétences activables/désactivables peuvent rendre jusqu'à 15 PV par seconde.
MASQUE ABYSSAL
Il s'agit d'un objet de niche qui a toujours eu du mal à trouver sa place. Le retour du Catalyseur et de sa propriété passive Éternité devrait rendre l'objet viable pour les joueurs qui ont besoin de résistance magique, de mana et de PV.
- Coût en PO : 2700 ⇒ 3000
- PV : 450 ⇒ 500
- Mana : 0 ⇒ 300
- Résistance magique : 35 ⇒ 40
- Accélération de compétence : 10 (inchangée)
- Construction : Gemme exaltante + Manteau de spectre ⇒ Catalyseur de l'éternité + Manteau de spectre
- NOUVEAUPropriété passive - Éternité : vous récupérez du mana équivalent à 8% des dégâts avant mitigation que vous infligent les champions et des PV équivalents à 20% du mana que vous dépensez (jusqu'à 15 par compétence lancée). Les compétences activables/désactivables peuvent rendre jusqu'à 15 PV par seconde.
- Propriété passive - Anéantissement : vous maudissez les champions ennemis proches, ce qui réduit leur résistance magique de 5 + 1,2% de vos PV bonus (max : 25). Pour chaque ennemi maudit, vous gagnez +9 résistance magique.
PRÉSAGE DE RANDUIN
Le fait que la réduction des dégâts de coup critique soit passée sur la propriété active a rendu cet objet moins fiable et moins satisfaisant. Nous mettons donc à nouveau cette réduction dans la propriété passive et le ralentissement dans la propriété active, le tout en conservant la nouvelle propriété passive Dur comme fer.
- Coût en PO : 2700 ⇒ 3000
- PV : 250 ⇒ 400
- Armure : 90 ⇒ 60
- Accélération de compétence : 10 ⇒ 0
- Construction : Mailles du gardien + Armure d'étoffe + Cristal de rubis ⇒ Mailles du gardien + Ceinture du géant
- NOUVEAUPropriété active - Humilité : vous ralentissez les ennemis proches de 55% pendant 2 secondes (60 secondes de récupération).
- NOUVEAUPropriété passive - Vigueur critique : les coups critiques vous infligent 20% de dégâts en moins.
- Propriété passive - Dur comme fer : les dégâts que vous infligent les attaques sont réduits de 5 + 0,35% de vos PV max au maximum (limité à 40% des dégâts de l'attaque).
ÉGIDE SOLAIRE
Bien qu'elle ait perdu son statut d'objet mythique, l'Égide solaire reste un choix de prédilection pour balayer les vagues de sbires et infliger des dégâts continus lorsque vous jouez un tank.
- Palier de l'objet : mythique ⇒ légendaire
- Coût en PO : 3200 ⇒ 2800
- PV : 450 ⇒ 400
- Armure : 35 ⇒ 50
- Résistance magique : 35 ⇒ 0
- Accélération de compétence : 20 ⇒ 0
- Construction : Cendres de Bami + Égide de la légion ⇒ Cendres de Bami + Cotte de mailles
- SUPPRIMÉPropriété passive unique - Toucher irradiant : Toucher irradiant a été supprimé.
- Propriété passive - Immolation : les dégâts d'Immolation ne sont plus augmentés de 150% contre les monstres.
CHIMICO-SCAPHANDRE TURBO
Nous voulons que cet objet facilite l'engagement des combats en milieu et fin de partie, au lieu d'être le premier achat incontournable des junglers.
- Palier de l'objet : mythique ⇒ légendaire
- Coût en PO : 3200 ⇒ 2800
- PV : 450 ⇒ 500
- Résistance magique : 25 ⇒ 50
- Armure : 25 ⇒ 0
- Accélération de compétence : 20 ⇒ 10
- Construction : Cendres de Bami + Armure d'étoffe + Cape de néant ⇒ Gemme exaltante + Manteau de Négatron + Cristal de rubis
- SUPPRIMÉPropriété passive - Ravitaillement : Ravitaillement a été supprimé.
HYDRE VORACE
Il s'agit de l'objet par excellence des champions de mêlée axés dégâts d'attaque qui cherchent à mener leur équipe vers la victoire grâce à leurs dégâts.
- Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 65
- Propriété passive unique - Fendoir : vous infligez aux ennemis proches 60-12% de vos dégâts d'attaque totaux (selon la distance) ⇒ 60% de vos dégâts d'attaque totaux (en mêlée) ou 30% de vos dégâts d'attaque totaux (à distance).
- NOUVEAUPropriété passive unique - Carnivore : vous gagnez +0,6 dégâts d'attaque et +0,1% d'omnivampirisme chaque fois que vous tuez un sbire. Ce montant est doublé contre les champions, les grands monstres, les monstres épiques et les sbires de siège. Cet effet est cumulable jusqu'à +24 dégâts d'attaque et +4% d'omnivampirisme. Vous perdez la moitié de ces effets en mourant.
TIAMAT
Nous mettons à jour les dégâts de Fendoir afin de les rendre cohérents avec ceux de la nouvelle Hydre vorace.
- Propriété passive unique - Fendoir : vous infligez aux ennemis proches 60-12% de vos dégâts d'attaque totaux (selon la distance) ⇒ 50% de vos dégâts d'attaque totaux (en mêlée) ou 25% de vos dégâts d'attaque totaux (à distance).
LANCE DE SHOJIN
Cet objet fait son retour ! Prenez un champion orienté dégâts d'attaque et utilisez ses compétences à répétition !
- Coût en PO : 3400
- Dégâts d'attaque : 65
- PV : 300
- Accélération de compétence : 20
- Propriété passive unique - Force du dragon : vos compétences non ultimes gagnent un bonus de [8 (+8% de vos dégâts d'attaque de base) accélération de compétence pour les champions de mêlée | 6 (+6% de vos dégâts d'attaque de base) accélération de compétence pour les champions à distance]. Ce bonus est réduit à [4 (+4% de vos dégâts d'attaque de base) accélération de compétence pour les champions de mêlée | 3 (+3% de vos dégâts d'attaque de base) accélération de compétence pour les champions à distance] pour les compétences d'immobilisation.
- Propriété passive unique - Situation critique : vous gagnez jusqu'à [15% pour les champions de mêlée | 10% pour les champions à distance] de vitesse de déplacement, selon vos PV manquants (valeur max atteinte sous 33% de vos PV max).
- Construction : BF Glaive + Gemme exaltante + Marteau de Caulfield
CHAMPIONS
CHO'GATH
Les dégâts du R ont été augmentés.
En réponse aux buffs apportés par ce patch aux dégâts de Châtiment, nous augmentons les dégâts d'exécution du Festin de Cho'Gath afin qu'il puisse continuer à rivaliser avec ce sort d'invocateur. Ne laissez pas un Cho'Gath ennemi s'approcher de votre baron !
R - FESTIN
- Dégâts contre les non-champions : 1000 (+50% de votre puissance)(+10% de vos PV bonus) ⇒ 1200 (+50% de votre puissance)(+10% de vos PV bonus)
LILLIA
Lillia est désormais considérée comme un champion de mêlée. Les PV de base ont été réduits. La stat de croissance en PV a été augmentée. Les soins de la compétence passive contre les champions ont été augmentés.
Lillia est désormais considérée comme un champion de mêlée, pour plus de cohérence avec l'animation de ses attaques de base. Nous nous attendons à ce que cela se traduise par un léger nerf, donc nous buffons préventivement sa compétence passive.
STATS DE BASE
- Attaques : à distance ⇒ mêlée
- PV de base : 625 ⇒ 605
- Stat de croissance en PV : 104 ⇒ 105
COMPÉTENCE PASSIVE - BÂTON CHARGÉ DE RÊVES
- Soins contre les champions : 10,5-124,5 (selon le niveau)(+18% de votre puissance) (remarque : montée en puissance linéaire.) ⇒ 6-120 (selon le niveau)(+18% de votre puissance) (remarque : se base désormais sur le multiplicateur de la stat de croissance.)
NUNU ET WILLUMP
Les dégâts du A contre les non-champions ont été augmentés.
Comme pour Cho'Gath, nous voulons que les dégâts de Voracité de Nunu et Willump puissent concurrencer ceux de Châtiment. Nous augmentons donc les dégâts de cette compétence.
A - VORACITÉ
- Dégâts bruts contre les non-champions : 340/500/660/820/980 ⇒ 400/600/800/1000/1200
RAKAN
Rakan est désormais considéré comme un champion de mêlée.
Ce changement permet aux attaques de Rakan d'être cohérentes avec les attentes des joueurs.
STATS DE BASE
- Attaques : à distance ⇒ mêlée
SORTS D'INVOCATEUR
CHÂTIMENT
Nous mettons à jour les dégâts de Châtiment afin de les faire correspondre au nombre d'effets cumulés par votre compagnon pendant la partie.
- Dégâts de Châtiment : 450 (sort de base)/900 (Châtiment éclairé/Châtiment glacial) ⇒ 600/900/1200 (0/20/40 effets cumulés par le compagnon)
- MISE À JOURChâtiments renommés : Châtiment/Châtiment éclairé/Châtiment glacial ⇒ Châtiment/Châtiment débridé/Châtiment primitif
AJUSTEMENTS DES TOURELLES
Bouclier de tourelle
- PO octroyées par plaque : 160 ⇒ 175
- Armure et résistance magique par plaque : 35 ⇒ 40
ÉQUILIBRAGES EN ARAM
Au cas où vous ne seriez pas encore au courant, nous mettons à jour notre système d'équilibrage en ARAM. Ces changements commencent à se mettre en place dès ce patch et concernent certains champions uniquement (consultez cet article pour plus d'informations). Nous nous attendons à ce que ce patch soit quelque peu déséquilibré, car il nous sert à récolter des données afin d'effectuer d'autres buffs et nerfs sur des champions en particulier. Nous souhaitons arrêter de nous reposer uniquement sur des modificateurs de dégâts subis/infligés dans ce mode de jeu. Ce système n'est pas idéal, car il devient vite difficile de jouer contre certains champions lorsque leurs dégâts atteignent un stade trop élevé. Dans la mesure du raisonnable, nous voulons que les champions puissent être fidèles à leur style de jeu en ARAM. Nous allons donc éviter de nous reposer sur l'ajustement des dégâts et permettre à certains champions d'être plus flexibles.
BUFFS DE CHAMPIONS
- Akali : +20% de ténacité, +20% de régénération de l'énergie
- Ekko : +20% de ténacité
- Elise : +20% de ténacité
- Evelynn : +20% de ténacité
- Fizz : +20% de ténacité
- Kassadin : +20% de ténacité
- Katarina : +20% de ténacité
- Kayn : +20% de ténacité
- Kennen : +20% de régénération de l'énergie
- Kha'Zix : +20% de ténacité
- LeBlanc : +20% de ténacité
- Lee Sin : +20% de régénération de l'énergie
- Pyke : +20% de ténacité
- Qiyana : +20% de ténacité
- Rek'Sai : +20% de ténacité
- Rengar : +20% de ténacité
- Talon : +20% de ténacité
- Zed : +20% de ténacité, +20% de régénération de l'énergie
NERFS DE CHAMPIONS
- Ashe : -20 accélération de compétence
PEAUFINAGE DES STATS DE BASE DES CHAMPIONS
Nous arrondissons les stats de base de certains champions.
- Dégâts d'attaque de base, PV de base, mana de base, résistance magique de base, stat de croissance en mana : stat arrondie au nombre entier le plus proche.
- Stat de croissance en dégâts d'attaque, régénération de base du mana, stat de croissance en régénération du mana : stat arrondie au nombre décimal (0,05) le plus proche.
- Stat de croissance en vitesse d'attaque : stat arrondie au nombre décimal (0,005) le plus proche.
SYSTÈMES LIÉS AUX COMPORTEMENTS
La mise à jour tant attendue de l'analyse textuelle de la messagerie, dont nous vous avons déjà fait part cette année, sort en même temps que ce patch ! Depuis longtemps, nous avons conscience que les messages perturbateurs sont présents sur League of Legends. Pour autant, nous n'avons pas été en mesure de les cibler aussi efficacement que nous le souhaitions, car la distinction entre les messages perturbateurs et les messages positifs s'avère être un véritable défi (surtout lorsqu'il s'agit de messages légèrement perturbateurs). Toutefois, grâce à nos nouveaux systèmes, le degré de perturbation d'un message est plus facile à identifier.
Nous nous attendons à ce que le nombre de messages perturbateurs détectés soit multiplié par 20. Cela signifie donc aussi une augmentation du nombre de sanctions. Nous ajusterons avec précaution ces nouveaux systèmes afin de nous assurer de leur précision.
- La gradation des sanctions sera mise à jour afin de s'aligner sur les nouveaux degrés de toxicité détectés.
- Les joueurs pour lesquels la messagerie est restreinte ne peuvent désormais plus envoyer aucun message au cours d'une partie (la messagerie privée reste disponible).
Lorsque vous ajoutez des membres dans votre groupe via le bouton « + », les joueurs récemment honorés et ceux contre qui vous avez joué sont désormais présents.
COMPÉTITIF
MISE À JOUR DES DÉLAIS DE REDDITION
Actuellement, lorsqu'un joueur est inactif et lorsque le délai pour utiliser la fonction /remake est écoulé, vous devez attendre la 10e minute de jeu afin de pouvoir lancer une reddition anticipée. Dans la continuité des précédentes mises à jour apportées à la fonction /remake, nous souhaitons donner la possibilité aux équipes de mettre fin à la partie lorsque l'intégrité compétitive est compromise.
- Fini d'attendre : une équipe peut demander une reddition anticipée lorsqu'un de ses joueurs est détecté comme inactif entre 10:00 et 15:00 ⇒ 3:30 et 15:00.
ANONYMAT LORS DE LA SÉLECTION DES CHAMPIONS
Tout comme nous l'avons mentionné dans cet article, nous pensons que League of Legends ne devrait pas se jouer en fonction des alliés sur lesquels vous tombez pendant la sélection des champions. Nous souhaitons éviter que vous jugiez vos alliés en vous basant sur leur série de victoires/défaites avec tel ou tel champion et que vous esquiviez ou forciez d'autres joueurs à esquiver cette partie si la situation n'est pas idéale.
- Vos alliés sont vos amis : lors de la sélection des champions en mode Classé en solo/duo, vous ne pouvez voir que votre nom d'invocateur et celui de votre partenaire. Les autres sont remplacés par « Allié 1-5 ».
MISES À JOUR DE LA FONCTION /REMAKE
Qu'un joueur soit connecté ou non à la partie, s'il n'utilise pas son clavier et sa souris et s'il reste immobile à la fontaine, il est considéré inactif. Il s'agit précisément de la raison pour laquelle la fonction /remake a été créée.
- Vérification à la fontaine : avant la 3e minute de jeu, si un joueur reste à la fontaine pendant plus de 90 secondes consécutives, son équipe peut utiliser la fonction /remake. À la 45e seconde de jeu, le joueur inactif reçoit dans la messagerie un message lui demandant de quitter la fontaine. À la 70e seconde de jeu, une fenêtre apparaît à l'écran pour demander à ce joueur de quitter la fontaine.
ÉTERNELS DE LA SÉRIE 2
La série 2 est enfin arrivée ! Cette nouvelle série d'Éternels inclut trois nouveaux Éternels uniques pour chaque champion. À l'instar de la série précédente, la série 2 peut être déverrouillée pour chaque champion individuellement ou pour tous les champions (actuels et futurs) via un passe.
La série 2 apporte quelques changements supplémentaires. Les joueurs ont la possibilité de gagner un troisième chevron pour leurs emotes de Maîtrise une fois qu'ils ont franchi 15 paliers de la série 2 avec le champion correspondant. Les conditions de palier pour tous les Éternels (y compris ceux de la série de départ et de la série 1) ont été ajustées pour que vous explosiez vos records personnels encore plus rapidement !
Pour plus d'informations, consultez notre FAQ « Lancement de la série 2 des Éternels » lorsqu'elle sera publiée le 16 novembre.
CONTENU FANTASTIQUE
ROTATION DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE
Dans cette rotation de la boutique fantastique, nous aurons deux skins prestige de retour et un chroma fantastique.
DÉSORMAIS DISPONIBLES
- Neeko gardienne des étoiles prestige
- Jax conquérant prestige
- Chroma fantastique Zed fléau galactique
RETRAITS DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE
- Miss Fortune sorcière prestige
- LeBlanc de l'assemblée prestige
- Chroma fantastique Senna de l'Ouest
FIN ET RÉCOMPENSES DE LA SAISON 2023
La saison classée dans la Faille de l'invocateur s'est terminée le 14 novembre. Si vous n'avez pas atteint l'objectif que vous vous étiez fixé, vous y arriverez peut-être l'an prochain ! Les récompenses de fin de saison classée seront remises aux joueurs d'ici le 14 décembre. Vous trouverez plus de détails sur la page du Support ici !
Rappel : ce patch est le dernier qui vous permet de progresser dans vos défis saisonniers 2022, alors foncez ! Les défis saisonniers seront désactivés lorsque le patch 12.22 prendra fin.
CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS
- Correction d'un bug à cause duquel la modération de la messagerie en cours de partie empêchait les joueurs d'envoyer des messages privés à leurs amis dans le client de League of Legends.
- Correction d'un bug à cause duquel le Moissonneur nocturne perdait ses effets si vous le rachetiez après l'avoir vendu.
- Correction d'un bug à cause duquel le bouclier de la propriété Lien vital (Gueule de Malmortius/Gage de Sterak) n'avait aucun effet si vous subissiez des dégâts supérieurs aux PV de ce bouclier.
- Correction d'un bug à cause duquel le E de Syndra apparaissait comme une unité indépendante dans le récap. des morts des ennemis.
- Correction de quelques incohérences dans les bulles d'aide de Dr. Mundo.
- Correction d'un bug à cause duquel les bulles d'aide de Blitzcrank n'affichaient pas le renforcement du bouclier de la compétence passive selon le mana et le niveau.
- Correction d'un bug à cause duquel l'indicateur de la propriété passive du Z de Kalista pouvait être à peine visible selon la position de la caméra.
- Correction d'un bug à cause duquel le dernier tick du R de Zac n'infligeait parfois pas de dégâts.
- Correction d'un bug à cause duquel Sylas volait la réactivation du R de K'Santé si ce dernier était en forme Grand jeu.
- Correction d'un bug à cause duquel K'Santé pouvait vendre et racheter ses objets pour grandement réduire son seuil de PV gris en étant en forme Grand jeu.
- Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels de certains champions persistaient quelque temps après que ces champions avaient été recrachés par le R de Tahm Kench.
- Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération d'Extirpation de Kalista se réinitialisait quand Kalista tuait une unité tout en lançant Extirpation.
- Correction d'un bug à cause duquel le marquage passif de Kindred pouvait être entendu à travers le brouillard de guerre.
- Correction d'un bug à cause duquel le E de Syndra pouvait déplacer les unités impossibles à arrêter.
- Correction d'un bug à cause duquel le client pouvait parfois se figer quand vous cliquiez sur certains éléments dans l'onglet Collection.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de K'Santé ne supprimait pas le bouclier antisorts passif de Dr. Mundo.
- Correction d'un bug à cause duquel les dégâts d'attaque bonus du R de K'Santé ne comptaient pas dans le calcul de l'armure bonus et de la résistance magique bonus de certains objets et certaines runes.
- Correction d'un bug à cause duquel Pantheon ne pouvait plus lancer ses compétences pendant un bref instant après la fin de son R.
- Correction d'un bug à cause duquel le E de K'Santé n'annulait pas son Rappel.
- Correction d'un bug à cause duquel la lance de Kalista était temporairement placée sur elle quand elle utilisait son A.
- Correction d'un bug à cause duquel K'Santé pouvait rediriger/prolonger le repoussement de son Z avec un Saut éclair.
- Correction d'un bug à cause duquel le Canon ultrarapide pouvait allonger la portée du bond de Rengar pendant l'ultime de ce dernier.
- Correction d'un bug à cause duquel le A de Maître Yi pouvait provoquer les attaques des monstres sans qu'elles ne lui infligent de dégâts.
- Correction d'un bug à cause duquel le R de Rell infligeait une impulsion de dégâts en moins que prévu.
- Correction d'un bug à cause duquel l'orbe d'Ahri restait près de Viego même après la fin de la possession d'Ahri.
- Correction d'un bug à cause duquel le E de K'Santé ne déclenchait pas les effets Lame enchantée.
- Correction d'un bug à cause duquel les champions de petite taille pouvaient se faufiler dans les interstices du R de Maokai.
- Correction d'un bug à cause duquel Viego jouait à répétition les effets sonores du A d'Udyr gardien des esprits après la fin de la possession d'Udyr.
- Correction d'un bug à cause duquel autoriser les attaques automatiques pouvait parfois annuler les compétences canalisées.
SKINS ET CHROMAS À VENIR
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :