Bonjour à tous les tacticiens ! Bienvenue dans les notes de patch 9.15 de Combat tactique.
Cette semaine, nous renforçons les origines et classes défensives. Les Chevaliers, les Gardiens et les Nobles feront désormais une première ligne plus solide et/ou offriront leurs bonus défensifs à toute leur équipe, mais attention : les monstres du Néant pourront réduire vos défenses en lambeaux avec leurs dégâts bruts. Nous avons également réduit les dégâts que subissent les joueurs à chaque manche perdue, afin de permettre davantage de stratégies viables autour des séries de victoires/défaites. Pour finir, le bonus des Ninjas a été revu, les Démons reçoivent un nerf, les Dragons craignent désormais un peu les dégâts magiques et les Pirates vous font gagner plus d'or.
Nous comptons déployer la version B de ce patch mercredi prochain, vers 21h. Nous nous reverrons donc ce jour-là pour de nouveaux équilibrages et corrections de bugs.
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Et maintenant, passons aux choses sérieuses.
Blake « Riot Beernana » Edwards
Nous rendons les séries de victoires et de défaites plus profitables.
Nous avons ajouté de nouveaux paliers pour certaines classes. Parce que... voilà. Ne vous inquiétez pas, tout va bien.
Nous réduisons les dégâts que les sbires et les champions (à certains paliers et niveaux d'étoiles) infligent aux joueurs.
Bien que nous ayons nerfé les Assassins lors du patch 9.14b, nous voulons toujours qu'ils soient utiles dans d'autres compositions d'équipe (exemple : Rengar Sauvage devrait rester viable). Par conséquent, nous rajoutons un peu de puissance à leurs compétences, pour que leur force ne dépende pas uniquement du bonus des Assassins. Nous avons également modifié les déplacements des Assassins et leur façon d'acquérir des cibles. Cela devrait permettre de contrer le positionnement des Assassins de différentes nouvelles manières.
Les Démons sont plutôt forts, alors nous procédons à quelques ajustements pour qu'ils ne soient pas ingérables.
Permettre aux Dragons d'être immunisés à 100% contre les dégâts magiques réduit grandement le nombre de contres possibles. Nous supprimons donc la protection totale et, pour compenser, nous offrons aux Dragons quelques défenses supplémentaires.
Nous avons réduit la puissance du golem, mais nous pensons toujours que les Élémentalistes devraient être de puissants mages capables de s'insérer dans d'autres compositions d'équipe, c'est pourquoi nous augmentons la puissance de leurs compétences.
Les Gardiens ont trouvé une place de niche dans le jeu, mais le coût en début de partie est un peu trop élevé quand on n'en a qu'un dans son équipe. Nous allons donc renforcer le bonus qu'ils accordent et rendre les Gardiens plus tanky en solo.
Actuellement, avoir deux Chevaliers permet d'avoir une bonne première ligne en début de partie, mais tenter d'en avoir quatre ou six n'est ensuite vraiment pas intéressant. Pour corriger cela, nous allons consolider le thème des Chevaliers en leur permettant de protéger toute votre équipe. Il va falloir frapper fort pour transpercer ces défenses !
Le bonus des Ninjas était très problématique, notamment quand il était associé au bonus des Assassins. Avoir un Ninja dans votre équipe devrait être une option intéressante, mais ce n'est que lorsque vous en avez quatre qu'ils devraient devenir des machines à lancer des attaques de base et des compétences.
Le bonus des Nobles devrait être très puissant, mais il s'avère que ce n'est pas le cas à cause d'un manque de résistance magique. Nous allons donc ajouter de la résistance magique au bonus. Nous changeons également la vitesse d'attaque et les dégâts de plusieurs Nobles afin qu'ils puissent mieux utiliser leur bonus, mais sans bouleverser leurs DPS.
Le bonus des Pirates a sans doute été trop nerfé parce que nous avions peur de son effet sur l'économie. Nous réduisons donc les chances d'obtenir des bottes/arêtes de poisson et nous ajustons certains Pirates.
Dans ce patch, nous réimaginons le bonus du type Néant. Logiquement, les monstres du Néant devraient être capables de transpercer les défenses que vous avez eu tant de mal à bâtir. Prenez garde au Néant !
Les Yordles sont plutôt satisfaisants, mais ça peut être pénible de voir que l'esquive ne fonctionne pas contre certaines choses qui devraient pouvoir être esquivées. Nous effectuons donc un petit ajustement et nous améliorons le palier à trois Yordles pour que vous puissiez les insérer dans d'autres compositions d'équipe.
Nous avons ajusté quelques unités supplémentaires, indépendamment de leur bonus de type : Blitzcrank aura plus souvent l'occasion de lancer deux fois sa compétence. Karthus a besoin d'être un poil plus effrayant. Yasuo n'est pas le redoutable tueur solitaire que devrait être une unité à 5 PO, alors nous le buffons un peu. Pour finir, Ashe et Kindred sont en difficulté, alors nous augmentons leurs dégâts.
Le Médaillon de l'Iron Solari a été revu. Il octroie toujours un bouclier non négligeable au début du combat, mais ce bouclier n'est plus permanent.