Notes de patch 9.15 de Combat tactique

TFT
 
Bonjour à tous les tacticiens ! Bienvenue dans les notes de patch 9.15 de Combat tactique. 

Cette semaine, nous renforçons les origines et classes défensives. Les Chevaliers, les Gardiens et les Nobles feront désormais une première ligne plus solide et/ou offriront leurs bonus défensifs à toute leur équipe, mais attention : les monstres du Néant pourront réduire vos défenses en lambeaux avec leurs dégâts bruts. Nous avons également réduit les dégâts que subissent les joueurs à chaque manche perdue, afin de permettre davantage de stratégies viables autour des séries de victoires/défaites. Pour finir, le bonus des Ninjas a été revu, les Démons reçoivent un nerf, les Dragons craignent désormais un peu les dégâts magiques et les Pirates vous font gagner plus d'or. 

Nous comptons déployer la version B de ce patch mercredi prochain, vers 21h. Nous nous reverrons donc ce jour-là pour de nouveaux équilibrages et corrections de bugs. 

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Et maintenant, passons aux choses sérieuses.
 Blake « Riot Beernana » Edwards

Systèmes

Séries de victoires/défaites

Nous rendons les séries de victoires et de défaites plus profitables.
  • Paliers des séries de victoires/défaites : 2/5/8 ⇒ 2/4/7

Paliers des classes

Nous avons ajouté de nouveaux paliers pour certaines classes. Parce que... voilà. Ne vous inquiétez pas, tout va bien.
  • Pistolero 6 ⇒ Les Pistoleros ont une chance de lancer 3 attaques supplémentaires.
  • Bagarreur 6 ⇒ Tous les Bagarreurs gagnent 1200 PV supplémentaires.
  • Métamorphe 6 ⇒ Les Métamorphes gagnent 120% de PV supplémentaires quand ils se transforment.
  • Maître des lames 9 ⇒ Les Maîtres des lames ont une chance de lancer 4 attaques supplémentaires (cette compo est actuellement possible, bonne chance).

Dégâts subis par les joueurs

Nous réduisons les dégâts que les sbires et les champions (à certains paliers et niveaux d'étoiles) infligent aux joueurs.
  • Dégâts infligés par les araignées et le golem : 2 ⇒ 1
  • Palier 4 (1 étoile) : 3 ⇒ 2
  • Palier 5 (1 étoile) : 4 ⇒ 3
  • Palier 3 (2 étoiles) : 4 ⇒ 3
  • Palier 4 (2 étoiles) : 5 ⇒ 4
  • Palier 5 (2 étoiles) : 6 ⇒ 5
  • Palier 4 (3 étoiles) : 7 ⇒ 6

Phase du carrousel

  • Unités disponibles : 10 ⇒ 9

Assassin

Bien que nous ayons nerfé les Assassins lors du patch 9.14b, nous voulons toujours qu'ils soient utiles dans d'autres compositions d'équipe (exemple : Rengar Sauvage devrait rester viable). Par conséquent, nous rajoutons un peu de puissance à leurs compétences, pour que leur force ne dépende pas uniquement du bonus des Assassins. Nous avons également modifié les déplacements des Assassins et leur façon d'acquérir des cibles. Cela devrait permettre de contrer le positionnement des Assassins de différentes nouvelles manières.
  • Les Assassins bondissent plus tôt et leur bond est plus rapide.
  • Au début du combat, les déplacements de tous les champions qui ne sont pas des Assassins sont ralentis.
  • Les Assassins peuvent être ciblés plus tôt.
  • Dégâts d'attaque d'Evelynn : 60 ⇒ 70
  • Dégâts de la compétence d'Evelynn : 200/250/350 ⇒ 200/300/400
  • Cibles de la compétence de Katarina : 3/5/7 ⇒ 4/6/8
  • Dégâts d'attaque de Rengar : 65 ⇒ 70
  • Vitesse d'attaque de Rengar : 0,55 ⇒ 0,60
  • Bonus en vitesse d'attaque de la compétence de Rengar : 0,3/0,5/0,7 ⇒ 0,4/0,7/1,0

Démon

Les Démons sont plutôt forts, alors nous procédons à quelques ajustements pour qu'ils ne soient pas ingérables.
  • Démons : 25%/50%/85% de chances de vider le mana ⇒ 20%/35%/60% de chances de vider le mana
  • Dégâts de la compétence de Varus : 400/600/800 ⇒ 300/550/800
  • Dégâts de la compétence d'Aatrox : 400/700/1000 ⇒ 250/600/950
  • PV d'Aatrox : 750 ⇒ 700
  • Dégâts de la compétence de Morgana : 300/375/450 ⇒ 200/325/450

Dragon

Permettre aux Dragons d'être immunisés à 100% contre les dégâts magiques réduit grandement le nombre de contres possibles. Nous supprimons donc la protection totale et, pour compenser, nous offrons aux Dragons quelques défenses supplémentaires.
  • Dragon : 100% d'immunité contre la magie ⇒ 83% d'immunité contre la magie
  • Armure de Shyvana : 20 ⇒ 30
  • PV d'Aurelion Sol : 600 ⇒ 650
  • Dégâts de la compétence d'Aurelion Sol : 250/450/650 ⇒ 250/500/750

Élémentaliste

Nous avons réduit la puissance du golem, mais nous pensons toujours que les Élémentalistes devraient être de puissants mages capables de s'insérer dans d'autres compositions d'équipe, c'est pourquoi nous augmentons la puissance de leurs compétences.
  • Dégâts de la compétence de Lissandra : 150/200/250 ⇒ 150/275/400
  • Dégâts de la compétence de Brand : 175/325/475 ⇒ 200/375/550

Gardien

Les Gardiens ont trouvé une place de niche dans le jeu, mais le coût en début de partie est un peu trop élevé quand on n'en a qu'un dans son équipe. Nous allons donc renforcer le bonus qu'ils accordent et rendre les Gardiens plus tanky en solo.
  • Gardiens : (2) +40 armure par effet cumulé ⇒ (2) +50 armure par effet cumulé. Les Gardiens ne se renforcent pas eux-mêmes.
  • Armure de Braum : 25 ⇒ 75
  • Armure de Leona : 55 ⇒ 100

Chevalier

Actuellement, avoir deux Chevaliers permet d'avoir une bonne première ligne en début de partie, mais tenter d'en avoir quatre ou six n'est ensuite vraiment pas intéressant. Pour corriger cela, nous allons consolider le thème des Chevaliers en leur permettant de protéger toute votre équipe. Il va falloir frapper fort pour transpercer ces défenses !
  • Les Chevaliers bloquent 20/40/80 pts de dégâts des attaques de base ennemies. ⇒ Votre équipe ignore 15/30/55 pts de dégâts, quelle qu'en soit la source.
  • Armure de Darius : 25 ⇒ 40
  • Armure de Garen : 35 ⇒ 40
  • Armure de Mordekaiser : 35 ⇒ 40
  • Armure de Sejuani : 35 ⇒ 40
  • Durée de l'étourdissement de Sejuani : 2/3,5/5 ⇒ 2/4/6
  • PV de Kayle : 800 ⇒ 750
  • Armure de Kayle : 35 ⇒ 40

Ninja

Le bonus des Ninjas était très problématique, notamment quand il était associé au bonus des Assassins. Avoir un Ninja dans votre équipe devrait être une option intéressante, mais ce n'est que lorsque vous en avez quatre qu'ils devraient devenir des machines à lancer des attaques de base et des compétences.
  • Bonus du type Ninja : (1) +40% de dégâts d'attaque/(4) +80% de dégâts d'attaque ⇒ (1) +40 dégâts d'attaque et +40 puissance / (4) +60 dégâts d'attaque et +60 puissance
  • Vitesse d'attaque de Shen : 0,6 ⇒ 0,7
  • Vitesse d'attaque de Zed : 0,6 ⇒ 0,65
  • Dégâts d'attaque de Zed : 60 ⇒ 65
  • Dégâts de la compétence de Kennen : 400/650/900 ⇒ 225/450/675
  • Dégâts de la compétence d'Akali : 200/375/550 ⇒ 150/275/400

Noble

Le bonus des Nobles devrait être très puissant, mais il s'avère que ce n'est pas le cas à cause d'un manque de résistance magique. Nous allons donc ajouter de la résistance magique au bonus. Nous changeons également la vitesse d'attaque et les dégâts de plusieurs Nobles afin qu'ils puissent mieux utiliser leur bonus, mais sans bouleverser leurs DPS.
  • Noble : +100 armure/+35 PV à l'impact ⇒ +60 armure et résistance magique/+35 PV à l'impact
  • Dégâts d'attaque de Vayne : 45 ⇒ 40
  • Vitesse d'attaque de Vayne : 0,65 ⇒ 0,75
  • Dégâts d'attaque de Garen : 55 ⇒ 50
  • Vitesse d'attaque de Garen : 0,55 ⇒ 0,6
  • Dégâts de la compétence de Garen : 450/585/720 ⇒ 360/585/810
  • Garen : correction d'un bug à cause duquel il ne se déplaçait pas tout en tourbillonnant. C'est le retour de Beyblade !

Pirate

Le bonus des Pirates a sans doute été trop nerfé parce que nous avions peur de son effet sur l'économie. Nous réduisons donc les chances d'obtenir des bottes/arêtes de poisson et nous ajustons certains Pirates.
  • PO par coffre en moyenne : 1,6 ⇒ 1,75
  • Vitesse d'attaque de Graves : 0,5 ⇒ 0,55
  • Twisted Fate : la vitesse de lancement de sa compétence a été augmentée.
  • Dégâts de la compétence de Twisted Fate : 100/150/200 ⇒ 150/250/350

Néant

Dans ce patch, nous réimaginons le bonus du type Néant. Logiquement, les monstres du Néant devraient être capables de transpercer les défenses que vous avez eu tant de mal à bâtir. Prenez garde au Néant !
  • Bonus du type Néant : toutes les unités ignorent 50% de l'armure des ennemis. ⇒ Les unités du Néant infligent des dégâts bruts.
  • Dégâts d'attaque de Kassadin : 45 ⇒ 55
  • Vitesse d'attaque de Kassadin : 0,65 ⇒ 0,6
  • Dégâts de la compétence de Kha'Zix contre les cibles non isolées : 150/250/350 ⇒ 150/300/450
  • Dégâts d'attaque de Kha'Zix : 50 ⇒ 55
  • Dégâts d'attaque de Rek'Sai : 40 ⇒ 50
  • Dégâts de la compétence de Rek'Sai : 150/250/350 ⇒ 200/350/500
  • Soins de la compétence de Rek'Sai : 300/400/500 ⇒ 150/300/450
  • Vitesse d'attaque de Cho'Gath : 0,55 ⇒ 0,6
  • Dégâts de la compétence de Cho'Gath : 200/400/600 ⇒ 250/500/750
  • Durée de la projection en l'air de la compétence de Cho'Gath : 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/1,75/2

Yordle

Les Yordles sont plutôt satisfaisants, mais ça peut être pénible de voir que l'esquive ne fonctionne pas contre certaines choses qui devraient pouvoir être esquivées. Nous effectuons donc un petit ajustement et nous améliorons le palier à trois Yordles pour que vous puissiez les insérer dans d'autres compositions d'équipe.
  • Yordles : (3) 25%/(6) 60% de chances d'esquiver ⇒ (3) 30%/(6) 55% de chances d'esquiver. Les effets à l'impact aussi sont désormais esquivés.
  • Armure de Lulu : 25 ⇒ 20
  • PV de Veigar : 450 ⇒ 500
  • Dégâts d'attaque de Gnar : 45 ⇒ 50

Autres champions

Nous avons ajusté quelques unités supplémentaires, indépendamment de leur bonus de type : Blitzcrank aura plus souvent l'occasion de lancer deux fois sa compétence. Karthus a besoin d'être un poil plus effrayant. Yasuo n'est pas le redoutable tueur solitaire que devrait être une unité à 5 PO, alors nous le buffons un peu. Pour finir, Ashe et Kindred sont en difficulté, alors nous augmentons leurs dégâts.
  • Mana de Blitzcrank : 150 ⇒ 125
  • Dégâts d'attaque d'Ashe : 60 ⇒ 65
  • Dégâts d'attaque de Kindred : 55 ⇒ 60
  • Délai d'incantation de la compétence de Morgana : 0,35 ⇒ 0,5 sec, comme pour tous les autres champions
  • Dégâts d'attaque de Yasuo : 65 ⇒ 75
  • Dégâts de la compétence de Karthus : 350/600/850 ⇒ 400/700/1000
  • Cibles de la compétence de Karthus : 4/7/10 ⇒ 5/9/13

Objets

Le Médaillon de l'Iron Solari a été revu. Il octroie toujours un bouclier non négligeable au début du combat, mais ce bouclier n'est plus permanent.
  • Le Médaillon de l'Iron Solari octroie un bouclier de 200 PV. ⇒ Le Médaillon de l'Iron Solari octroie un bouclier de 250 PV pendant 4 secondes.
  • Dégâts de l'Étincelle ionique : 200 ⇒ 150
  • Durée du silence de Chut : 5 secondes ⇒ 3 secondes
  • Dégâts du Poignard de Statikk : 100 ⇒ 90

Clarté et effets visuels

  • Akali : nous avons ajusté les effets visuels de sa compétence pour qu'ils reflètent mieux sa hitbox.
  • Gangplank : la logique du placement des barils a été améliorée, et les barils persistent désormais si Gangplank meurt après que la mèche a été allumée.
  • Kayle : nous avons ajouté des effets visuels à l'incantation et nous avons ajusté les effets visuels du projectile de l'attaque de base.
  • Kennen : nous avons changé l'animation utilisée pendant qu'il lance sa compétence.
  • Morgana : nous avons augmenté le temps d'incantation du sort pour qu'il corresponde à celui de la plupart des autres champions.
  • Sejuani : nous avons changé l'animation utilisée pendant qu'elle lance sa compétence.
  • Volibear : nous avons changé l'animation utilisée pour ses coups critiques.

Corrections de bugs

  • Rek'Sai est désormais soignée par la Rédemption même si elle est enfouie.
  • L'objet Darkin ne confère plus de mana aux démons s'il est équipé pendant une phase de combat.
  • Les Carreaux d'argent de Vayne ne s'appliquent plus aux unités se trouvant dans le Refuge spirituel de Shen.
  • Le Cœur gelé ne disparaît plus pendant une manche après que l'unité qui le portait a été vendue.
  • La Griffe de dragon ne réduit plus les dégâts provenant de compétences qui infligent des dégâts bruts.
  • Le bouton Rejouer vous envoie désormais dans la même file de jeu que celle de votre partie précédente.
  • Le chat vocal et votre groupe persisteront désormais après chaque partie.
 
Mise à jour sur le PBE (30/07)
Patchnote 9.15
 
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