By Philidia on mercredi 30 juillet 2014
Category: Patchnotes

Patchnote 4.13

 
Le 30/07/2014, à partir de 05h30 (Heure de Paris), les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 4.13. À 07h00, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures (Jusqu'à 13h, donc).
 
Salut à tous !
 
Bienvenue dans ce patch 4.13 ! Le championnat du monde approche à toute vitesse, c'est pourquoi nous concentrons nos efforts sur la diversité en jeu compétitif (vous allez en entendre parler, de la diversité !). Bien que ce patch puisse paraître vraiment gros (et il l'est !), il n'y a pas réellement de bouleversements. Il y a plus de 40 entrées dans ces notes de patch, mais aucun de nos changements n'est vraiment significatif.
 
La diversité stratégique étant notre objectif dans ce patch 4.13 (et dans les prochains patchs qui précéderont le championnat du monde), nous avons divisé nos sections en groupes/thèmes spécifiques. Dans chaque catégorie, vous retrouverez nos objectifs et philosophies généraux ainsi que des détails sur chaque champion, objet ou sort d'invocateur. N'oubliez pas que vous pouvez parcourir ces notes de patch via le sommaire situé en haut à droite de votre écran !
 
Ce patch 4.13 contient également une mise à jour de gameplay pour Sona ! Même si Sona n'était ni trop forte, ni trop faible pour un support, nous avions une belle occasion de lui offrir un gameplay plus intéressant (et reconnaissable) sans trop lourdement modifier son style basé sur les halos. Vous trouverez plus de détails dans la partie sur Sona ci-dessous, mais vous pouvez également consulter cette page détaillant sa mise à jour de gameplay ! Et maintenant, place aux notes de patch !
 
Chris « Pwyff » Tom
 
Sommaire
 
 
Combattants
 
Dans la catégorie des combattants, la plupart des changements visent la jungle (+ quelques améliorations pour la voie du haut), c'est donc de cela que nous allons vous parler ici. À l'époque du patch 4.11, nous avions effectué des mises à jour pour que les tanks puissent retourner dans la jungle ; il y a désormais pas mal de diversité à tous les niveaux de jeu, sauf peut-être sur la scène compétitive. Pour être plus précis, il y a trois junglers agressifs en début de partie (Elise, Evelynn et Lee Sin) qui sontvraiment oppressants, et leur domination éclipse les alternatives possibles. Calmer les ardeurs de ces trois-là devrait donc laisser aux autres une chance de pouvoir combattre.
 

   Elise

 
 
Explications :
Grâce à sa grande puissance en duel, à sa grande capacité de contrôle des objectifs (via ses dégâts et le tanking des araignées) et à ses redoutables ganks, Elise a tout ce qu'il faut pour être un choix prioritaire en compétition. Nous vous dirons la même chose pour Lee Sin, mais quand un champion a autant de forces, il est difficile de trouver la bonne direction à lui faire prendre. Aujourd'hui, notre but n'est pas tant d'imposer de vraies faiblesses à Elise que de réduire sa régularité et sa fiabilité quand elle attaque ses cibles.
 

   Evelynn

 
 
Explications :
Actuellement, Evelynn a des dégâts de base si élevés qu'elle peut être tanky tout en explosant ses adversaires, c'est pourquoi nous espérons que ces changements la pousseront à réfléchir un peu plus à ses priorités. En somme, si Evelynn veut tuer des gens rapidement, elle devra acheter des objets offensifs. Si elle veut tanker au cœur de la mêlée, elle devra acheter les objets adéquats. Par ailleurs, nous savons qu'Evelynn ne fait pas vraiment partie des combattants, mais nous la mettons ici pour que tout soit bien organisé.
 

   Gragas

 
 
Explications :
Quand nous avons offert une mise à jour de gameplay à Gragas, nous voulions résoudre un problème thématique : un imposant bagarreur ivre ne devrait pas être joué comme un mage qui reste en retrait pour jeter des tonneaux 24h/24. Avec ces changements, Gragas sera plus utile quand il se bat au cœur de la mêlée, pas quand il se planque loin du danger.
 

   Hecarim

 
 
Explications :
Il y a longtemps, Hecarim était pratiquement invincible dans la jungle et nous avions dû effectuer des changements d'équilibrage. Avec le recul, il semble que nous ayons eu la main un peu lourde avec certains nerfs.
 

   Jax

 
 
Explications :
Grâce à ce changement, Jax terminera ses animations d'attaque un peu plus vite, mais ce n'est pas un buff direct de sa vitesse d'attaque. Le concept est étrange, mais globalement il sera plus réactif pour achever les sbires.
 

   Lee Sin

 
 
Explications :
Tout comme Elise, Lee Sin a de nombreuses forces et de rares faiblesses, il est donc difficile de choisir la direction que nous voulons lui faire prendre. Après avoir étudié un grand nombre de commentaires des joueurs quant à l'identité de Lee Sin (un jungler qui met une grosse pression en début de partie, mais qui perd en puissance en fin de partie), nous avons décidé d'apporter les changements qui allaient dans leur sens (la perte de puissance en fin de partie, c'est-à-dire ses résistances et ses effets utilitaires).
 

   Olaf

 
 
Explications :
Olaf a eu beaucoup de mal à s'adapter à l'évolution du jeu (surtout depuis qu'il a perdu beaucoup d'objets de PV et de réduction des délais), alors nous lui offrons quelques buffs.
 

   Shen

 
 
Explications :
Ce bug a été l'un des plus longs et pénibles à corriger. Pfiouuu...
 

   Shyvana

 
 
Explications :
Bien que nous ne voulions pas apporter de changements trop importants à Shyvana, nous avons corrigé deux bugs, ce qui devrait réduire une partie de sa force difficilement visible.
 
Mages et assassins
 
Toujours inspirés par notre philosophie favorisant la diversité des champions, nous avons découvert de nombreuses opportunités de légèrement buffer les champions « bien mais pas top
 

   Kayle

 
 
Explications :
Nous atténuons un peu les changements apportés à Kayle lors du patch 4.11.
 

   LeBlanc

 
 
Explications :
Sans silence, LeBlanc dépend encore plus de sa Distorsion, car elle lui permet de se faufiler sur la carte pour tendre des embuscades.
 

   Lissandra

 
 
Explications :
Comme le disait quelqu'un : « Nous voulons souligner les forces de Lissandra, sauf celle qui consiste à étourdir une victime pendant 1,5 secondes pour l'exploser. »
 
En d'autres termes, nous offrons à la Sorcière de glace des dégâts plus réguliers en fin de partie tout en améliorant sa capacité à contrôler le champ de bataille. Par conséquent, nous devons réduire le burst de Lissandra (surtout avec la réduction d'une seconde de délai sur son A), mais tout cela nous permet globalement de mettre en valeur davantage de ses talents uniques.
 

   Lulu

 
 
Explications :
Au début, nous considérions la Lulu solo comme un ajout unique au jeu, c'est pourquoi nous voulions qu'elle reste un choix viable en solo comme en duo. Cela dit, Lulu solo top entrave actuellement bien trop la diversité en jeu compétitif, et comme la Lulu solo et la Lulu support ont une puissance intimement liée, nous avons dû faire des changements visant d'abord à réduire ses forces oppressantes. Nous sommes conscients que la situation n'est pas idéale, car nous réduisons toujours indirectement la puissance de Lulu support pour qu'elle reste viable en tant que mage, et nous allons devoir nous pencher sérieusement sur ce problème à l'avenir.
 

   Lux

 
 
Explications :
Nous nous sommes dit que Lux avait besoin de mieux profiter de sa puissance en fin de partie, alors...
 

   Vel'Koz

 
 
Explications :
Ces changements permettent aux compétences de Vel'Koz de mieux correspondre à leurs visuels. Ce n'est quand même pas de sa faute s'il est myope.
 

   Yasuo

 
 
Explications :
Nous avons bien observé Yasuo ces derniers mois et, bien que nous ne le trouvions pas trop fort, nous l'avons légèrement peaufiné.
 

   Ziggs

 
 
Explications :
En augmentant le délai de récupération de Méga bombe infernale en fin de partie, Ziggs devra réfléchir davantage avant d'utiliser son R pour éliminer une vague de sbires.
 

   Zilean

 
 
Explications :
C'était un changement nécessaire pour la clarté du jeu. Désolé, Zilean !
 
Tireurs
 
Notre philosophie principale est ici d'augmenter la diversité stratégique dans le choix des tireurs. Actuellement, de nombreuses équipes compétitives choisissent de puissants hypercarrys, comme Kog'Maw, Tristana ou Twitch, et même si nous apprécions la puissance stratégique de ces types (et de cette fille), le fait qu'ils éclipsent d'autres choix possibles indique clairement qu'ils n'ont aucun compromis à faire en début de partie avant de devenir puissants en fin de partie.
 

   Graves

 
 
Explications :
Nous buffons la capacité de Graves à abattre des gens à coups de fusil à pompe.
 

   Jinx

 
 
Explications :
Ce changement nous a beaucoup enthousiasmés. Mais alors vraiment beaucoup.
 

   Kog'Maw

 
 
Explications :
Lorsque nous avons apporté nos changements aux objets d'attaque physique avec le patch 4.10, Kog'Maw est devenu beaucoup plus fort alors que son kit de base était déjà très fort. Nous voulons toujours que Kog déploie tout son potentiel en fin de partie, mais il faut d'abord qu'il ait une vraie faiblesse en début et milieu de partie. Pour résumer ces changements : l'actuel build favori de Kog (Force de la trinité + Lame du roi déchu) lui permet d'acheter plus d'objets utilitaires/tanky que les traditionnels tireurs basés sur Lame d'infini, mais il peut toujours infliger des tonnes de dégâts avec l'important debuff de base de son A + l'amplification des dégâts du Z. À présent, il lui faudra un peu plus de temps pour atteindre un tel niveau d'efficacité.
 

   Lucian

 
 
Explications :
Quand nous avons apporté de gros changements à Lucian avec le patch 4.12, trois choses nous inquiétaient : la première était que Lucian allait avoir beaucoup de mal en début de partie et n'arriverait pas à atteindre son plein potentiel en milieu et fin de partie (faux !) ; la deuxième était que les joueurs allaient avoir des difficultés à s'adapter au nouveau Lucian (faux !) ; la troisième était qu'il allait être un peu trop fort en milieu et fin de partie et que nos inquiétudes seraient infondées (correct !).
 
Pour être plus précis : permettre la réinitialisation de Poursuite inlassable avec Pistolero (et réduire son coût en mana à 0) a rendu Lucian pratiquement insensible aux ralentissements, ce qui a engendré pas mal de situations dans lesquelles certains champions ennemis ne pouvaient rien contre lui. Au bout du compte, nous voulons toujours que Lucian ait une grande mobilité après avoir augmenté sa réduction des délais mais, pour que cette mécanique soit saine, il ne doit pas pouvoir balayer d'un revers de la main toute tentative de riposte.
 

   Sivir

 
 
Explications :
Sivir est un champion intéressant qui a de grands atouts stratégiques pour un tireur, c'est pourquoi nous renforçons ses forces uniques.
 

   Tristana

 
 
Explications :
Tristana suit le même chemin que Kog'Maw : c'est un hypercarry qui a reçu quelques buffs en cours de saison (quand les champions de milieu de partie dominaient) avant d'exploser lorsque nous avons effectué nos changements sur les objets d'attaque physique avec le patch 4.10. Tout comme avec Kog, nous voulons être sûrs que Trist fasse des choix stratégiques qui ont du sens, qu'elle ait un début/milieu de partie plus faible avant d'atteindre son plein potentiel en fin de partie.
 

   Varus

 
 
Explications :
L'identité fondamentale de Varus en fin de partie repose grandement sur sa capacité d'initiation et de contre-initiation, alors nous l'aidons un peu à affirmer son identité.
 

   Vayne

 
 
Explications :
Vayne a toujours été l'un des meilleurs exemples d'hypercarry, car elle doit subir un début de partie faiblard pour espérer devenir extrêmement forte en fin de partie. Alors nous la buffons.
 
Supports
 
Les supports, à présent ! Comme nous l'avons fait remarquer pour les junglers, il y a quelques choix qui s'imposent d'eux-mêmes en compétition parmi les supports, à savoir Braum et Thresh (ou Nami à la place de l'un ou de l'autre) et nous voudrions les faire rentrer un peu dans le rang. De façon générale, nous pensons qu'une fois la supériorité de ces champions réduite, de nombreux autres choix viables deviendront soudain plus attrayants.
 

   Sona

 
Sona fait retentir son ouverture dans le concert d'aujourd'hui avec une harmonieuse mise à jour de son gameplay et une polyphonie de nouveaux effets visuels ! Prenez le temps d'étudier la partition ici !
 
Non seulement cette mise à jour de Sona nous offre d'autres possibilités pour l'équilibrer ultérieurement (les halos de l'ancienne Sona étaient un cauchemar, compte tenu de leur puissance statistique sans avoir besoin de beaucoup jouer), mais elle permettra aux joueurs de Sona de faire la démonstration de leurs talents en dehors de la combinaison Saut éclair/Crescendo. Avec ses nouvelles « zones de bien-être », Sona soutiendra ses amis avec des effets mieux reconnaissables et à l'impact décuplé.
 
Ou, comme Sona aime à le dire de façon éloquente : « ...... ! »
 
 
Pour la liste complète des changements, rendez-vous ici
 

   Braum

 
 
Explications :
Braum domine toujours les parties à haut niveau et en compétition, nous cherchons donc à tempérer sa phase de laning agressive et son extraordinaire capacité d'interruption dans les combats de début de partie. Braum atteindra à peu près les mêmes niveaux en fin de partie, mais il ne sera pas aussi puissant en début et milieu de partie.
 

   Janna

 
 
Explications :
De petits buffs pour Janna, vu qu'elle reste très forte en tant que support de désengagement.
 

   Nami

 
 
Explications :
Nous édulcorons un peu du surcroît de puissance de Nami, car avec les nerfs subis par Braum et Thresh elle est en route pour devenir un des supports dominants dans les parties compétitives.
 

   Thresh

 
 
Explications :
Comme Thresh continue de rester un support fiable de premier ordre, nous avons décidé d'atténuer un peu une partie de ses aptitudes de combat à effet de zone, lesquelles sont très efficaces quoi que sous-estimées.
 
Objets
 
Réorganisation d'objets
 
 
Explications :
Nous rendons l'achat des améliorations d'objet dans la boutique plus intuitif. Si vous regardez le titre de cette entrée, le résumé, le contexte et l'entrée elle-même, je pense que nous avons trouvé quatre manières différentes de dire la même chose.
 
Nouveaux termes de recherche
 
 
Explications :
Quelqu'un parmi vous a spécifiquement réclamé ceci, alors voilà.
 

   Grand totem camouflé

 
 
Explications :
Pour le moment, il ne semble y avoir aucune raison sérieuse de passer au Grand totem camouflé, nous avons donc décidé d'en créer une. Délai de récupération réduit !
 

   Croc de givre

 
 
Explications :
Bien que ce soient des objets plutôt dédiés aux escarmouches agressives pour générer de l'or, Croc de givre et Prise de la reine de givre créent passivement pas mal d'or, nous avons donc un peu réduit cet avantage excessif.
 

   Prise de la reine de givre

 
 
Explications :
Voir au-dessus.
 

   Médaillon du nomade

 
 
Explications :
Cette modification rend plus attrayants les objets Pièce antique/Médaillon du nomade/Talisman de l'ascension dans le cadre d'un jeu en « support mobile », tout en rendant la Pièce un peu plus originale en tant qu'objet générant des PO.
 

   Talisman de l'ascension

 
 
Explications :
À peu de chose près la même chose que ci-dessus, vous pouvez donc relire le paragraphe précédent.
 

   Bracelets de feu mortel

 
 
Explications :
Avertissement : nous allons parler comme des nerds.
 
Bracelet de feu mortel amplifie un grand nombre de styles de jeu à faible interaction (par exemple : un gros burst sans possibilité de réaction) sans ajouter de véritable aptitude particulière à l'ensemble. C'est un problème général auquel nous nous attellerons à l'avenir, mais nous nous sommes dit qu'il était important au moins d'augmenter le délai de récupération de Bracelet de feu mortel pour améliorer son équilibre contre de nombreux sorts et objets « anti-burst » (par exemple : Fatigue, Soins, Sablier de Zhonya, etc.). S'il n'est pas nécessaire de craindre que Bracelet de feu mortel transforme un champion en sorcier one-shooter (dédicace spéciale à Lissandra), cela signifie aussi que nous pouvons potentiellement donner aux assassins de meilleurs outils avec lesquels travailler.
 

   Sceptre de Rylai

 
 
Explications :
Une petite amélioration de l'efficacité générale du Sceptre de Rylai comme objet de contrôle offensif.
 

   Voile de la Banshee

 
 
Explications :
Le faible délai de récupération du bouclier antisorts de Voile de la banshee lui permet d'être prêt pour chaque nouvelle vague de sbires, ce qui en fait un atout un peu excessif dans un scénario équilibré au cours duquel une équipe en assiège une autre sous une tourelle.
 

   Calice d'harmonie

 
 
Explications :
Nous avons un peu retravaillé le Calice d'harmonie afin qu'on le choisisse davantage pour son passif Source de mana.
 

   Épée occulte

 
 
Explications :
Nous avons révisé nos tables de division quand nous avons réalisé que l'Épée occulte ne connaissait pas les siennes.
 

   Rasoir de Madred

 
 
Explications :
Nous ajoutons un indicateur de buff pour que vous sachiez ce qui vous manque et que vous ne restiez pas avec votre Rasoir de Madred pendant... 77 minutes (je plaisante !).
 
Note de Philidia : Taunt adressé à IWillDominate qui a conservé son rasoir de Madred pendant 77min dans une partie pro, oubliant de l'upgrader en lanterne de Wriggle pour obtenir une flamme sauvage
 

 
Forêt torturée et Brèche de cristal
 

   Torche noire

 
 
Explications :
Ce qui suit va vous paraître très familier si vous avez lu ce que nous avons écrit à propos du Bracelet de feu mortel :
 
Torche noire amplifie un grand nombre de styles de jeu à faible interaction (par exemple : un gros burst sans possibilité de réaction) sans ajouter de véritable aptitude particulière à l'ensemble. C'est un problème général auquel nous nous attellerons à l'avenir, mais nous nous sommes dit qu'il était important au moins d'augmenter le délai de récupération de Torche noire pour améliorer son équilibre contre de nombreux sorts et objets « anti-burst » (par exemple : Fatigue, Soins, Sablier de Zhonya, etc.). S'il n'est pas nécessaire de craindre que Torche noire transforme un champion en sorcier one-shooter (dédicace spéciale à Lissandra), cela signifie aussi que nous pouvons potentiellement donner aux assassins de meilleurs outils avec lesquels travailler.
 

 
Brèche de cristal
 

   Fizz

 
 
Explications :
La mobilité et les dégâts de Fizz sont un peu trop élevés pour le type de partie « escarmouche » de Dominion. Avec un peu de réduction des délais de récupération, Fizz pouvait sauter au combat et en sortir sans trop de problème. Augmenter ses délais de récupération forcera Fizz à faire plus attention quand il se sert de sa mobilité.
 
Sorts d'invocateur
 

   Fatigue

 
 
Explications :
Ce changement devrait réduire une partie de l'efficacité de Fatigue contre les assassins tout en améliorant la diversité de ses capacités comme sort d'invocateur à usage multiple (la réduction d'armure et de résistance magique signifie qu'il sera très efficace contre les assassins ou les tireurs aux défenses faibles !).
 

   Soins

 
 
Explications :
Comme Soins touche deux champions et confère un bonus en vitesse de déplacement, c'est devenu un sort d'invocateur très puissant. Trop puissant.
 
Créateur d'équipe
 
Nous avons déjà apporté des améliorations au créateur d'équipe dans les mois qui ont suivi sa sortie officielle. Le patch d'aujourd'hui ajoute un matchmaking amélioré à la liste des mises à jour !
 
Bêta de l'historique des parties
 
En nous basant sur vos retours, nous avons ajouté de nouveaux outils et de nouveaux éléments visuels à l'historique des parties au fil des derniers patchs. Voici quelques-unes de nos dernières modifications !
Puisqu'on y était, nous avons traité quelques bugs et quelques incohérences concernant la manière dont l'historique des parties analyse et enregistre les données.
Enfin, bien que nous nous concentrions sur l'historique des parties sur Internet, nous avons ajouté quelques éléments d'information dans l'historique du client pour les joueurs qui veulent s'en tenir à l'essentiel.
 
Mise à jour des illustrations de skin
 
Nous avons temporairement échangé certaines illustrations de skin avec leurs équivalents internationaux pour les hisser à notre standard de qualité. Nous voulons améliorer la qualité de nos illustrations de façon générale, et nous nous concentrons pour le moment sur les illustrations de base des champions.
 
Nouvelles fonctions
 
Dans le cadre de nos efforts continus pour accueillir les nouveaux joueurs, nous expérimentons de nouveaux moyens pour faciliter l'apprentissage des concepts intermédiaires en dehors du jeu. Là, nous pensons plus particulièrement à les aider à achever les sbires : une petite astuce de fin de partie apparaîtra à l'occasion pour les joueurs débutants et se fera de plus en plus rare au fur et à mesure qu'ils apprendront à le faire tout seuls.
 
Vitesse de chargement des parties
 
Les grille-pain vont être contents !
 
Corrections de bugs
 
Depuis le lancement de notre nouveau moteur audio lors du dernier patch, nous avons beaucoup travaillé pour régler un certain nombre de problèmes.
 
Skins à venir
 

 
Ezreal séducteur (750RP) et Vi séductrice (750RP)
 
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