Le 30/07/2014, à partir de 05h30 (Heure de Paris), les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 4.13. À 07h00, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures (Jusqu'à 13h, donc).
Salut à tous !
Bienvenue dans ce patch 4.13 ! Le championnat du monde approche à toute vitesse, c'est pourquoi nous concentrons nos efforts sur la diversité en jeu compétitif (vous allez en entendre parler, de la diversité !). Bien que ce patch puisse paraître vraiment gros (et il l'est !), il n'y a pas réellement de bouleversements. Il y a plus de 40 entrées dans ces notes de patch, mais aucun de nos changements n'est vraiment significatif.
La diversité stratégique étant notre objectif dans ce patch 4.13 (et dans les prochains patchs qui précéderont le championnat du monde), nous avons divisé nos sections en groupes/thèmes spécifiques. Dans chaque catégorie, vous retrouverez nos objectifs et philosophies généraux ainsi que des détails sur chaque champion, objet ou sort d'invocateur. N'oubliez pas que vous pouvez parcourir ces notes de patch via le sommaire situé en haut à droite de votre écran !
Ce patch 4.13 contient également une mise à jour de gameplay pour Sona ! Même si Sona n'était ni trop forte, ni trop faible pour un support, nous avions une belle occasion de lui offrir un gameplay plus intéressant (et reconnaissable) sans trop lourdement modifier son style basé sur les halos. Vous trouverez plus de détails dans la partie sur Sona ci-dessous, mais vous pouvez également consulter cette page détaillant sa mise à jour de gameplay ! Et maintenant, place aux notes de patch !
Chris « Pwyff » Tom
Sommaire
Dans la catégorie des combattants, la plupart des changements visent la jungle (+ quelques améliorations pour la voie du haut), c'est donc de cela que nous allons vous parler ici. À l'époque du
patch 4.11, nous avions effectué des mises à jour pour que les tanks puissent retourner dans la jungle ; il y a désormais pas mal de diversité à tous les niveaux de jeu, sauf peut-être sur la scène compétitive. Pour être plus précis, il y a trois junglers agressifs en début de partie (Elise, Evelynn et Lee Sin) qui sont
vraiment oppressants, et leur domination éclipse les alternatives possibles. Calmer les ardeurs de ces trois-là devrait donc laisser aux autres une chance de pouvoir combattre.
Elise
- Cocon (E forme humaine)
- Largeur du projectile réduite à 55 au lieu de 70
- Correction d'un bug à cause duquel la vision octroyée par Cocon durait plus longtemps que l'étourdissement (la durée de la vision est maintenant la même que pour l'étourdissement).
- Suspension (E forme araignée)
- Suspension calcule désormais sa portée à partir de la distance séparant le bord d'Elise et le bord de la cible au lieu de la calculer à partir du centre d'Elise et du centre de la cible (la portée de Suspension augmente donc d'environ 75).
- Portée réduite à 750 au lieu de 925 (825 de portée avec les anciens calculs de ciblage)
Explications :
Grâce à sa grande puissance en duel, à sa grande capacité de contrôle des objectifs (via ses dégâts et le tanking des araignées) et à ses redoutables ganks, Elise a tout ce qu'il faut pour être un choix prioritaire en compétition. Nous vous dirons la même chose pour Lee Sin, mais quand un champion a autant de forces, il est difficile de trouver la bonne direction à lui faire prendre. Aujourd'hui, notre but n'est pas tant d'imposer de vraies faiblesses à Elise que de réduire sa régularité et sa fiabilité quand elle attaque ses cibles.
Evelynn
- Frappe haineuse (A)
- Dégâts réduits à 30/45/60/75/90 au lieu de 40/60/80/100/120
- Ratio de puissance ajusté à 0.35/0.4/0.45/0.5/0.55 au lieu de 0.45 à tous les rangs
- Ratio AD bonus augmenté à 0.5/0.55/0.6/0.65/0.7 au lieu de 0.5 à tous les rangs
- Coût en mana réduit à 12/18/24/30/36 au lieu de 16/22/28/34/40
Explications :
Actuellement, Evelynn a des dégâts de base si élevés qu'elle peut être tanky tout en explosant ses adversaires, c'est pourquoi nous espérons que ces changements la pousseront à réfléchir un peu plus à ses priorités. En somme, si Evelynn veut tuer des gens rapidement, elle devra acheter des objets offensifs. Si elle veut tanker au cœur de la mêlée, elle devra acheter les objets adéquats. Par ailleurs, nous savons qu'Evelynn ne fait pas vraiment partie des combattants, mais nous la mettons ici pour que tout soit bien organisé.
Gragas
- Fût roulant (A)
- Dégâts infligés aux sbires réduits à 70% au lieu de 100%
- Rage d'ivrogne (Z)
- Coûte désormais 30 de mana à tous les rangs
- Temps de recharge réduit à 8/7/6/5/4sec au lieu de 8/7.5/7/6.5/6sec
- Durée de la réduction des dégâts réduite à 2.5sec au lieu de 3sec
- Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne pouvait être utilisée deux fois de suite quand Gragas se faisait interrompre dès qu'il commençait à boire.
- Correction d'un bug à cause duquel Rage d'ivrogne ne jouait parfois pas la bonne animation d'attaque (coup de tonneau).
- Coup de bidon (E)
- Correction d'un bug à cause duquel Coup de bidon pouvait parfois ne pas fonctionner quand Gragas y dépensait son premier ou son deuxième point de compétence.
Explications :
Quand nous avons offert une mise à jour de gameplay à Gragas, nous voulions résoudre un problème thématique : un imposant bagarreur ivre ne devrait pas être joué comme un mage qui reste en retrait pour jeter des tonneaux 24h/24. Avec ces changements, Gragas sera plus utile quand il se bat au cœur de la mêlée, pas quand il se planque loin du danger.
Hecarim
- Galop (Passif)
- Hecarim obtient désormais des dégâts d'attaque supplémentaires équivalents à 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de sa vitesse de déplacement supplémentaire, au lieu de 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25%.
- Carnage (A)
- Coût en mana réduit à 24/26/28/30/32 au lieu de 24/28/32/36/40
Explications :
Il y a longtemps, Hecarim était pratiquement invincible dans la jungle et nous avions dû effectuer des changements d'équilibrage. Avec le recul, il semble que nous ayons eu la main un peu lourde avec certains nerfs.
Jax
- Général
- Jax termine ses animations d'attaque un peu plus vite (19% plus vite, pour être précis).
Explications :
Grâce à ce changement, Jax terminera ses animations d'attaque un peu plus vite, mais ce n'est pas un buff direct de sa vitesse d'attaque. Le concept est étrange, mais globalement il sera plus réactif pour achever les sbires.
Lee Sin
- Général
- Régénération des PV / 5sec augmentée à 8.95 au lieu de 6.95
- Rempart (Z)
- Durée du bouclier réduite à 2sec au lieu de 4sec
- Fracture (E)
- Ne réduit plus la vitesse d'attaque des ennemis (réduit uniquement la vitesse de déplacement).
Explications :
Tout comme Elise, Lee Sin a de nombreuses forces et de rares faiblesses, il est donc difficile de choisir la direction que nous voulons lui faire prendre. Après avoir étudié un grand nombre de commentaires des joueurs quant à l'identité de Lee Sin (un jungler qui met une grosse pression en début de partie, mais qui perd en puissance en fin de partie), nous avons décidé d'apporter les changements qui allaient dans leur sens (la perte de puissance en fin de partie, c'est-à-dire ses résistances et ses effets utilitaires).
Olaf
- Déchireuse (A)
- Temps de recharge réduit à 7sec au lieu de 8sec
- Frappes vicieuses (Z)
- Amplification des soins augmentée à +1% de soins tous les 2% de PV manquants à Olaf au lieu de +1% de soins tous les 2,5% de PV
- Ragnarok (Ultime)
- Temps de recharge réduit à 100/90/80sec au lieu de 120/100/80sec
Explications :
Olaf a eu beaucoup de mal à s'adapter à l'évolution du jeu (surtout depuis qu'il a perdu beaucoup d'objets de PV et de réduction des délais), alors nous lui offrons quelques buffs.
Shen
- Soutien indéfectible (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel Shen n'arrivait parfois pas à se téléporter pour protéger sa cible, sans raison.
Explications :
Ce bug a été l'un des plus longs et pénibles à corriger. Pfiouuu...
Shyvana
- Combustion (Z)
- Combustion ne peut plus être prolongée au-delà de sa durée maximale via Vol du dragon.
- La traînée de feu avec Vol du dragon inflige désormais des dégâts toutes les 1sec (pour correspondre à la fréquence des dégâts de Combustion), au lieu de toutes les 0.75sec
Explications :
Bien que nous ne voulions pas apporter de changements trop importants à Shyvana, nous avons corrigé deux bugs, ce qui devrait réduire une partie de sa force difficilement visible.
Toujours inspirés par notre philosophie favorisant la diversité des champions, nous avons découvert de nombreuses opportunités de légèrement buffer les champions « bien mais pas top
Kayle
- Fureur vertueuse (E)
- Ratio de puissance augmenté à 0.25 au lieu de 0.2
- Intervention (Ultime)
- Temps de recharge réduit à 100/90/80sec au lieu de 110/95/80sec
Explications :
Nous atténuons un peu les changements apportés à Kayle lors du patch 4.11.
LeBlanc
- Distorsion (Z)
- Coût en mana réduit à 80/85/90/95/100 au lieu de 80/90/100/110/120
Explications :
Sans silence, LeBlanc dépend encore plus de sa Distorsion, car elle lui permet de se faufiler sur la carte pour tendre des embuscades.
Lissandra
- Éclat de glace (A)
- Temps de recharge réduit à 6/5.25/4.5/3.75/3sec au lieu de 6/5.5/5/4.5/4sec
- Cercle de givre (Z)
- Ratio AP réduit à 0.4 au lieu de 0.6
- Tombeau polaire (Ultime)
- Ralentissement augmenté à 30/45/75% au lieu de 20/30/40%
Explications :
Comme le disait quelqu'un : « Nous voulons souligner les forces de Lissandra, sauf celle qui consiste à étourdir une victime pendant 1,5 secondes pour l'exploser. »
En d'autres termes, nous offrons à la Sorcière de glace des dégâts plus réguliers en fin de partie tout en améliorant sa capacité à contrôler le champ de bataille. Par conséquent, nous devons réduire le burst de Lissandra (surtout avec la réduction d'une seconde de délai sur son A), mais tout cela nous permet globalement de mettre en valeur davantage de ses talents uniques.
Lulu
- Duo éclatant (A)
- La diminution du ralentissement de Duo éclatant ne tient plus compte de la puissance.
- Fantaisie (Z)
- Durée du bonus en vitesse de déplacement réduite à 3/3.5/4/4.5/5sec au lieu de 5sec
- Coût en mana réduit à 65 à tous les rangs au lieu de 65/70/75/80/85
Explications :
Au début, nous considérions la Lulu solo comme un ajout unique au jeu, c'est pourquoi nous voulions qu'elle reste un choix viable en solo comme en duo. Cela dit, Lulu solo top entrave actuellement bien trop la diversité en jeu compétitif, et comme la Lulu solo et la Lulu support ont une puissance intimement liée, nous avons dû faire des changements visant d'abord à réduire ses forces oppressantes. Nous sommes conscients que la situation n'est pas idéale, car nous réduisons toujours indirectement la puissance de Lulu support pour qu'elle reste viable en tant que mage, et nous allons devoir nous pencher sérieusement sur ce problème à l'avenir.
Lux
- Illumination (Passif)
- Dégâts ajustés à 10 + (8 x le niveau de Lux) (+ 0.2AP) au lieu de 10 + (10 x le niveau de Lux)
Explications :
Nous nous sommes dit que Lux avait besoin de mieux profiter de sa puissance en fin de partie, alors...
Vel'Koz
- Ouverture de faille (Z)
- Largeur de projectile augmentée à 88 au lieu de 65
- Désintégrateur de formes de vie (Ultime)
- Portée augmentée à 1550 au lieu de 1500
Explications :
Ces changements permettent aux compétences de Vel'Koz de mieux correspondre à leurs visuels. Ce n'est quand même pas de sa faute s'il est myope.
Yasuo
- Voie du vagabond (Passif)
- Durée du bouclier réduite à 1sec au lieu de 1.5sec
- Tempête d'acier (A)
- Tempête d'acier profite moins de la vitesse d'attaque et possède maintenant un délai d'utilisation minimum de 0.18sec au lieu de 0.13sec. La vitesse d'attaque requise pour atteindre ce minimum est inchangée (à 114%, ou 60% via des objets au niveau 18).
- Correction d'un bug à cause duquel la tornade de Tempête d'acier infligeait des dégâts instantanés dans la zone d'une Tempête d'acier standard (ce changement est vraiment mineur).
- Mur de vent (Z)
- Mur de vent n'offre plus d'Impulsion bonus aux charges.
Explications :
Nous avons bien observé Yasuo ces derniers mois et, bien que nous ne le trouvions pas trop fort, nous l'avons légèrement peaufiné.
Ziggs
- Méga bombe infernale (Ultime)
- Temps de recharge augmenté à 120sec à tous les rangs au lieu de 120/105/90sec
Explications :
En augmentant le délai de récupération de Méga bombe infernale en fin de partie, Ziggs devra réfléchir davantage avant d'utiliser son R pour éliminer une vague de sbires.
Zilean
- Bombe à retardement (A)
- Correction d'un bug à cause duquel l'explosion de Bombe à retardement ignorait les boucliers antisorts.
Explications :
C'était un changement nécessaire pour la clarté du jeu. Désolé, Zilean !
Notre philosophie principale est ici d'augmenter la diversité stratégique dans le choix des tireurs. Actuellement, de nombreuses équipes compétitives choisissent de puissants hypercarrys, comme Kog'Maw, Tristana ou Twitch, et même si nous apprécions la puissance stratégique de ces types (et de cette fille), le fait qu'ils éclipsent d'autres choix possibles indique clairement qu'ils n'ont aucun compromis à faire en début de partie avant de devenir puissants en fin de partie.
Graves
- Chevrotine (A)
- Contre une même cible, les balles supplémentaires de Chevrotine (au-delà de la première) infligent désormais 40% de dégâts chacune, au lieu de 35%
- Dégâts collatéraux (Ultime)
- Dégâts physiques de base augmentés à 250/400/550 au lieu de 250/350/450
Explications :
Nous buffons la capacité de Graves à abattre des gens à coups de fusil à pompe.
Jinx
- Enthousiasme ! (Passif)
- JINX EST MAINTENANT FOLLE DE JOIE QUAND ELLE PARTICIPE À LA DESTRUCTION D'UN INHIBITEUR !
Explications :
Ce changement nous a beaucoup enthousiasmés. Mais alors vraiment beaucoup.
Kog'Maw
- Général
- PV de base réduits à 487 au lieu de 524
- PV par niveau augmentés à 87 au lieu de 84
- Bave caustique (A)
- Réduction d'armure et de résistance magique réduite à 12/16/20/24/28% au lieu de 20/22/24/26/28%
Explications :
Lorsque nous avons apporté nos changements aux objets d'attaque physique avec le patch 4.10, Kog'Maw est devenu beaucoup plus fort alors que son kit de base était déjà très fort. Nous voulons toujours que Kog déploie tout son potentiel en fin de partie, mais il faut d'abord qu'il ait une vraie faiblesse en début et milieu de partie. Pour résumer ces changements : l'actuel build favori de Kog (Force de la trinité + Lame du roi déchu) lui permet d'acheter plus d'objets utilitaires/tanky que les traditionnels tireurs basés sur Lame d'infini, mais il peut toujours infliger des tonnes de dégâts avec l'important debuff de base de son A + l'amplification des dégâts du Z. À présent, il lui faudra un peu plus de temps pour atteindre un tel niveau d'efficacité.
Lucian
- Poursuite inlassable (E)
- Ne dissipe plus les ralentissements.
- Délai de récupération augmenté à 18/17/16/15/14sec au lieu de 14/13/12/11/10sec
Explications :
Quand nous avons apporté de gros changements à Lucian avec le patch 4.12, trois choses nous inquiétaient : la première était que Lucian allait avoir beaucoup de mal en début de partie et n'arriverait pas à atteindre son plein potentiel en milieu et fin de partie (faux !) ; la deuxième était que les joueurs allaient avoir des difficultés à s'adapter au nouveau Lucian (faux !) ; la troisième était qu'il allait être un peu trop fort en milieu et fin de partie et que nos inquiétudes seraient infondées (correct !).
Pour être plus précis : permettre la réinitialisation de Poursuite inlassable avec Pistolero (et réduire son coût en mana à 0) a rendu Lucian pratiquement insensible aux ralentissements, ce qui a engendré pas mal de situations dans lesquelles certains champions ennemis ne pouvaient rien contre lui. Au bout du compte, nous voulons toujours que Lucian ait une grande mobilité après avoir augmenté sa réduction des délais mais, pour que cette mécanique soit saine, il ne doit pas pouvoir balayer d'un revers de la main toute tentative de riposte.
Sivir
- En chasse (Ultime)
- Durée du bonus de vitesse de déplacement initial augmentée à 2/4/6sec au lieu de 2/3/4sec
Explications :
Sivir est un champion intéressant qui a de grands atouts stratégiques pour un tireur, c'est pourquoi nous renforçons ses forces uniques.
Tristana
- Saut roquette (Z)
- Durée du ralentissement réduite à 1/1.5/2/2.5/3sec au lieu de 2.5sec à tous les rangs
- Tir explosif (E)
- Dégâts magiques de l'actif réduits à 80/125/170/215/260 au lieu de 110/150/190/230/270
Explications :
Tristana suit le même chemin que Kog'Maw : c'est un hypercarry qui a reçu quelques buffs en cours de saison (quand les champions de milieu de partie dominaient) avant d'exploser lorsque nous avons effectué nos changements sur les objets d'attaque physique avec le patch 4.10. Tout comme avec Kog, nous voulons être sûrs que Trist fasse des choix stratégiques qui ont du sens, qu'elle ait un début/milieu de partie plus faible avant d'atteindre son plein potentiel en fin de partie.
Varus
- Flèche perforante (A)
- Affiche désormais un indicateur linéaire en plus de l'indicateur circulaire pendant le chargement de l'attaque.
- Chaîne corruptrice (Ultime)
- Temps de recharge réduit à 110/90/70sec au lieu de 120/105/90sec
Explications :
L'identité fondamentale de Varus en fin de partie repose grandement sur sa capacité d'initiation et de contre-initiation, alors nous l'aidons un peu à affirmer son identité.
Vayne
- Général
- Vitesse d'attaque par niveau augmentée à 4 au lieu de 3.1
- Combat ultime (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel Roulade profitait d'un ratio supplémentaire de +0,1 dégâts d'attaque pendant Combat ultime (les ratios de dégâts d'attaque de Roulade sont maintenant les bons).
- Combat ultime octroie 30/50/70 dégâts d'attaque supplémentaires pendant toute sa durée au lieu de 25/40/55
Explications :
Vayne a toujours été l'un des meilleurs exemples d'hypercarry, car elle doit subir un début de partie faiblard pour espérer devenir extrêmement forte en fin de partie. Alors nous la buffons.
Les supports, à présent ! Comme nous l'avons fait remarquer pour les junglers, il y a quelques choix qui s'imposent d'eux-mêmes en compétition parmi les supports, à savoir Braum et Thresh (ou Nami à la place de l'un ou de l'autre) et nous voudrions les faire rentrer un peu dans le rang. De façon générale, nous pensons qu'une fois la supériorité de ces champions réduite, de nombreux autres choix viables deviendront soudain plus attrayants.
Sona
Sona fait retentir son ouverture dans le concert d'aujourd'hui avec une harmonieuse mise à jour de son gameplay et une polyphonie de nouveaux effets visuels ! Prenez le temps d'étudier la partition
ici !
Non seulement cette mise à jour de Sona nous offre d'autres possibilités pour l'équilibrer ultérieurement (les halos de l'ancienne Sona étaient un cauchemar, compte tenu de leur puissance statistique sans avoir besoin de beaucoup jouer), mais elle permettra aux joueurs de Sona de faire la démonstration de leurs talents en dehors de la combinaison Saut éclair/Crescendo. Avec ses nouvelles « zones de bien-être », Sona soutiendra ses amis avec des effets mieux reconnaissables et à l'impact décuplé.
Ou, comme Sona aime à le dire de façon éloquente : « ...... ! »
- Général
- Le gameplay de Sona a été mis à jour !
- Les modèles, textures et animations de Sona et de ses skins ont été mis à jour.
- Les effets visuels et les icones des compétences ont été mis à jour.
- Les nouveaux effets visuels de Sona indiquent désormais la zone d'effet de ses halos.
- La taille des effets visuels de Crescendo a été revue pour correspondre à la zone d'impact (la zone d'effet reste inchangée).
- Les ennemis dansent maintenant 50% plus vite quand ils sont étourdis par Crescendo.
Braum
- Coups étourdissants (Passif)
- Dégâts magiques de base réduits à 32 (+8 x le niveau de Braum) au lieu de 38 (+12 x le niveau de Braum)
- Bouclier humain (Z)
- Coût en mana augmenté à 50/55/60/65/70 au lieu de 30/40/50/60/70
- Fissure glaciale (Ultime)
- Durée de projection de la première cible réduite à 1/1.25/1.5sec au lieu de 1.5 à tous les rangs
- Quand un ennemi quitte le champ de glace de Fissure glaciale, il reste désormais ralenti pendant 0.25sec, au lieu de 1.5sec
Explications :
Braum domine toujours les parties à haut niveau et en compétition, nous cherchons donc à tempérer sa phase de laning agressive et son extraordinaire capacité d'interruption dans les combats de début de partie. Braum atteindra à peu près les mêmes niveaux en fin de partie, mais il ne sera pas aussi puissant en début et milieu de partie.
Janna
- Zéphyr (Passif)
- Portée augmentée à 1000 au lieu de 800
- Vent hurlant (A)
- Le délai de récupération commence désormais lorsque l'incantation de Vent hurlant débute et non quand le sort est lancé.
- Durée de la projection augmentée à 0.5 - 1.25sec au lieu de 0.5 - 1sec
Explications :
De petits buffs pour Janna, vu qu'elle reste très forte en tant que support de désengagement.
Nami
- Général
- Vitesse de déplacement réduite à 335 au lieu de 340
- Flux et reflux (Z)
- Temps de recharge augmenté à 10sec au lieu de 9sec
Explications :
Nous édulcorons un peu du surcroît de puissance de Nami, car avec les nerfs subis par Braum et Thresh elle est en route pour devenir un des supports dominants dans les parties compétitives.
Thresh
- Lien des ténèbres (Z)
- Désormais, la compétence ne protège que le premier allié proche de la lanterne. Thresh lui-même continue de bénéficier de la protection.
- Fauchage (E)
- Correction d'un bug de la bulle d'aide qui indiquait une durée de ralentissement pour Fauchage de 1,5 secondes. La durée est en fait d'1 seconde (pas de changement effectif).
- La boîte (Ultime)
- La boîte n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux adversaires quand ils franchissent les murs au-delà du premier. Les murs supplémentaires appliquent toujours la moitié du ralentissement.
Explications :
Comme Thresh continue de rester un support fiable de premier ordre, nous avons décidé d'atténuer un peu une partie de ses aptitudes de combat à effet de zone, lesquelles sont très efficaces quoi que sous-estimées.
- Nous avons arrangé l'ordre des objets dans la section amélioration de la boutique pour rendre tout cela plus intuitif.
Explications :
Nous rendons l'achat des améliorations d'objet dans la boutique plus intuitif. Si vous regardez le titre de cette entrée, le résumé, le contexte et l'entrée elle-même, je pense que nous avons trouvé quatre manières différentes de dire la même chose.
- Chercher « jaune » fera apparaître tous les totems.
- Chercher « rouge » fera apparaître tous les brouilleurs.
- Chercher « bleu » fera apparaître tous les orbes.
- Chercher « vert » fera apparaître toutes les balises camouflées.
- Chercher « rose » fera apparaître toutes les balises de vision.
Explications :
Quelqu'un parmi vous a spécifiquement réclamé ceci, alors voilà.
Grand totem camouflé
- Temps de recharge réduit à 90sec au lieu de 120sec
Explications :
Pour le moment, il ne semble y avoir aucune raison sérieuse de passer au Grand totem camouflé, nous avons donc décidé d'en créer une. Délai de récupération réduit !
Croc de givre
- Or passif réduit à 2PO toutes les 10sec au lieu de 4PO
Explications :
Bien que ce soient des objets plutôt dédiés aux escarmouches agressives pour générer de l'or, Croc de givre et Prise de la reine de givre créent passivement pas mal d'or, nous avons donc un peu réduit cet avantage excessif.
Prise de la reine de givre
- Or passif réduit à 2PO toutes les 10sec au lieu de 4PO
Explications :
Voir au-dessus.
Médaillon du nomade
- Ajout de +10 de vitesse de déplacement
- Régénération de mana / 5sec réduite à 5 au lieu de 7
Explications :
Cette modification rend plus attrayants les objets Pièce antique/Médaillon du nomade/Talisman de l'ascension dans le cadre d'un jeu en « support mobile », tout en rendant la Pièce un peu plus originale en tant qu'objet générant des PO.
Talisman de l'ascension
- Ajout de +20 de vitesse de déplacement
- Régénération de PV / 5sec augmentée à 15 au lieu de 10
Explications :
À peu de chose près la même chose que ci-dessus, vous pouvez donc relire le paragraphe précédent.
Bracelets de feu mortel
- Temps de recharge de l'actif augmenté à 90sec au lieu de 60sec
Explications :
Avertissement : nous allons parler comme des nerds.
Bracelet de feu mortel amplifie un grand nombre de styles de jeu à faible interaction (par exemple : un gros burst sans possibilité de réaction) sans ajouter de véritable aptitude particulière à l'ensemble. C'est un problème général auquel nous nous attellerons à l'avenir, mais nous nous sommes dit qu'il était important au moins d'augmenter le délai de récupération de Bracelet de feu mortel pour améliorer son équilibre contre de nombreux sorts et objets « anti-burst » (par exemple : Fatigue, Soins, Sablier de Zhonya, etc.). S'il n'est pas nécessaire de craindre que Bracelet de feu mortel transforme un champion en sorcier one-shooter (dédicace spéciale à Lissandra), cela signifie aussi que nous pouvons potentiellement donner aux assassins de meilleurs outils avec lesquels travailler.
Sceptre de Rylai
- Puissance augmentée à 100 au lieu de 80
- PV réduits à 400 au lieu de 500
Explications :
Une petite amélioration de l'efficacité générale du Sceptre de Rylai comme objet de contrôle offensif.
Voile de la Banshee
- Temps de recharge du bouclier antisorts augmenté à 40sec au lieu de 25sec
Explications :
Le faible délai de récupération du bouclier antisorts de Voile de la banshee lui permet d'être prêt pour chaque nouvelle vague de sbires, ce qui en fait un atout un peu excessif dans un scénario équilibré au cours duquel une équipe en assiège une autre sous une tourelle.
Calice d'harmonie
- Résistance magique réduite à 20 au lieu de 25
Explications :
Nous avons un peu retravaillé le Calice d'harmonie afin qu'on le choisisse davantage pour son passif Source de mana.
Épée occulte
- Épée occulte perd désormais 7 effets cumulés au lieu de 6 en cas de mort à 20 effets cumulés.
Explications :
Nous avons révisé nos tables de division quand nous avons réalisé que l'Épée occulte ne connaissait pas les siennes.
Rasoir de Madred
- Ajout d'un buff à votre barre de buffs indiquant le nombre d'effets que vous avez cumulés pour obtenir Flamme sauvage quand vous avez Rasoir de Madred dans votre inventaire. Ne s'affiche que sur la Faille de l'invocateur.
Explications :
Nous ajoutons un indicateur de buff pour que vous sachiez ce qui vous manque et que vous ne restiez pas avec votre Rasoir de Madred pendant... 77 minutes (je plaisante !).
Note de Philidia : Taunt adressé à IWillDominate qui a conservé son rasoir de Madred pendant 77min dans une partie pro, oubliant de l'upgrader en lanterne de Wriggle pour obtenir une flamme sauvage
Torche noire
- Temps de recharge augmenté à 90sec au lieu de 60sec
Explications :
Ce qui suit va vous paraître très familier si vous avez lu ce que nous avons écrit à propos du Bracelet de feu mortel :
Torche noire amplifie un grand nombre de styles de jeu à faible interaction (par exemple : un gros burst sans possibilité de réaction) sans ajouter de véritable aptitude particulière à l'ensemble. C'est un problème général auquel nous nous attellerons à l'avenir, mais nous nous sommes dit qu'il était important au moins d'augmenter le délai de récupération de Torche noire pour améliorer son équilibre contre de nombreux sorts et objets « anti-burst » (par exemple : Fatigue, Soins, Sablier de Zhonya, etc.). S'il n'est pas nécessaire de craindre que Torche noire transforme un champion en sorcier one-shooter (dédicace spéciale à Lissandra), cela signifie aussi que nous pouvons potentiellement donner aux assassins de meilleurs outils avec lesquels travailler.
Fizz
- Frappe de l'oursin (A)
- Temps de recharge augmenté à 11/10/9/8/7sec au lieu de 10/9/8/7/6sec
- Joueur/Filou (E)
- Temps de recharge augmenté à 16/14.5/13/11.5/10sec au lieu de 16/14/12/10/8sec
Explications :
La mobilité et les dégâts de Fizz sont un peu trop élevés pour le type de partie « escarmouche » de Dominion. Avec un peu de réduction des délais de récupération, Fizz pouvait sauter au combat et en sortir sans trop de problème. Augmenter ses délais de récupération forcera Fizz à faire plus attention quand il se sert de sa mobilité.
Fatigue
- Réduction des dégâts réduite à 40% au lieu de 50%
- Réduit désormais de 10 l'armure et la résistance magique de la cible.
Explications :
Ce changement devrait réduire une partie de l'efficacité de Fatigue contre les assassins tout en améliorant la diversité de ses capacités comme sort d'invocateur à usage multiple (la réduction d'armure et de résistance magique signifie qu'il sera très efficace contre les assassins ou les tireurs aux défenses faibles !).
Soins
- Soins réduits à 90-345 au lieu de 95-475
Explications :
Comme Soins touche deux champions et confère un bonus en vitesse de déplacement, c'est devenu un sort d'invocateur très puissant. Trop puissant.
Nous avons déjà apporté des améliorations au créateur d'équipe dans les mois qui ont suivi sa sortie officielle. Le patch d'aujourd'hui ajoute un matchmaking amélioré à la liste des mises à jour !
- Le créateur d'équipe recevra quelques mises à jour dans les jours qui suivront le patch 4.13 :
- Le matchmaking du créateur d'équipe prend maintenant en compte votre expérience avec le champion, le poste et le rôle que vous avez choisis.
- Les joueurs peuvent désormais déverrouiller de nouveaux icones d'invocateur thématiques s'ils gagnent 5 parties via le créateur d'équipe dans un rôle spécifique.
En nous basant sur vos retours, nous avons ajouté de nouveaux outils et de nouveaux éléments visuels à l'
historique des parties au fil des derniers patchs. Voici quelques-unes de nos dernières modifications !
- Un mode Daltonisme a été ajouté.
- Vilemaw est désormais suivi comme objectif pour les parties se déroulant dans la Forêt torturée.
- Une section Résumé de la partie a été ajoutée fournissant les éléments suivants :
- Des graphiques pour les champions tués, l'or gagné, les dégâts infligés et les balises posées.
- Des indicateurs utilisant le portrait des champions pour les premiers sangs, les premières tourelles détruites, les tués simultanés max et la plus longue série meurtrière.
- Choisir un champion dans la vue Champions tués sur la minicarte indique désormais également l'emplacement de ses morts.
Puisqu'on y était, nous avons traité quelques bugs et quelques incohérences concernant la manière dont l'historique des parties analyse et enregistre les données.
- Les objectifs de l'équipe violette sont désormais suivis correctement dans les matchs Coop vs IA.
- Pour les parties jouées avant les derniers patchs, les bulles d'aide des objets donnent des indications qui étaient valables au moment de la partie, même si les caractéristiques ont changé depuis.
- Correction de quelques bugs de rendu pour les parties excédant 60 minutes.
- Correction d'un bug qui ne rendait pas d'or à l'annulation de l'achat d'objets, ce qui donnait l'impression que les joueurs avaient dépensé plus qu'ils n'avaient gagné.
- Cliquer sur une partie dans l'historique in-game d'un autre joueur la met désormais correctement en surbrillance sur Internet.
Enfin, bien que nous nous concentrions sur l'historique des parties sur Internet, nous avons ajouté quelques éléments d'information dans l'historique du client pour les joueurs qui veulent s'en tenir à l'essentiel.
- Les objets achetés, l'or gagné et les sorts d'invocateur ont été ajoutés à l'historique des parties dans le client du jeu.
Nous avons temporairement échangé certaines illustrations de skin avec leurs équivalents internationaux pour les hisser à notre standard de qualité. Nous voulons améliorer la qualité de nos illustrations de façon générale, et nous nous concentrons pour le moment sur les illustrations de base des champions.
- 33 vieilles illustrations de skin ont été mises à jour.
Dans le cadre de nos efforts continus pour accueillir les nouveaux joueurs, nous expérimentons de nouveaux moyens pour faciliter l'apprentissage des concepts intermédiaires en dehors du jeu. Là, nous pensons plus particulièrement à les aider à achever les sbires : une petite astuce de fin de partie apparaîtra à l'occasion pour les joueurs débutants et se fera de plus en plus rare au fur et à mesure qu'ils apprendront à le faire tout seuls.
- Les nouveaux joueurs verront désormais, de temps en temps, un conseil apparaître sur l'écran de fin de partie pour détailler ce concept du coup fatal.
Les grille-pain vont être contents !
- Vitesse de chargement des parties améliorée de 10-30%, surtout pour les machines les plus anciennes.
- Les bulles d'aide de Brillance, Force de la trinité, Fléau de liche et Gantelet givrant indiquent désormais correctement que le passif Lame enchantée a un délai de récupération de 1,5 secondes (valeur réelle inchangée).
- Correction d'un bug qui coinçait les joueurs en mode Spectateur à la fin d'une partie.
- Correction d'un bug de bulle d'aide affectant Esprit de l'ancien golem.
- Correction d'un bug qui entraînait parfois la désynchronisation de l'horloge du jeu, ce qui faisait apparaître l'icone des buffs trop rapidement.
- Correction d'un bug de la fonction Annuler concernant les objets activables.
Depuis le lancement de notre nouveau moteur audio lors du dernier patch, nous avons beaucoup travaillé pour régler un certain nombre de problèmes.
- La musique de mort dans l'Abîme hurlant est désormais contrôlée correctement par le curseur Volume de la musique dans les options Son.
- Correction de quelques problèmes à cause desquels les joueurs entendaient des sons depuis des zones éloignées de la carte.
- Suppression de plusieurs répliques qui ne devaient pas être intégrées avec le nouveau moteur.
- Rééquilibrage d'un certain nombre d'effets sonores pour mieux coller à leurs anciens niveaux.
- Correction de quelques cas pendant lesquels certains effets étaient joués trop longtemps avant d'être brusquement coupés ou de se superposer avec d'autres effets.
Ezreal séducteur (750RP) et Vi séductrice (750RP)