By Philidia on mercredi 16 décembre 2015
Category: News

Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #14

 
Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, et FeralPony.
 
Episode précédent (#13)
 
FeralPony
Directeur de l'équipe en charge de l'équilibrage
 
Penses-tu que Rengar a trop d'outils pour tuer sa cible vu les options dont elle dispose pour répondre ?
 
En dehors de l'ultime, je pense que ce n'est pas vrai. Par contre, je pense qu'il est normal de critiquer le fait que l'ultime a des possibilités de contre limitées pour les adversaires fragiles. Que cela soit dû au bon ou à l'enchaînement d'attaques ou au burst qu'elles permettent, nous pensons à faire des ajustements sur la chose depuis longtemps. Il n'est pas vraiment "déséquilibré", mais il peut être vraiment frustrant.
 
Pourquoi n'y a-t-il pas de support qui fonctionne avec de l'AD ?
 
Généralement, les supports sont des supports grâce à leurs mauvais ratios et leur grande utilité. En leur donnant des synergies avec l'AD dans leur kit, on leur donnerait immédiatement des éléments puissants parce que les champions peuvent toujours attaquer avec un ratio de 1. Nous l'avons vu avec Ashe qui a un kit fondamentalement plus focalisé sur le support, mais qui a toujours été jouée en tant que tireur (Pas de stéroïdes, des ralentissements, de la vision, du contrôle de zone). Il y a aussi quelques barrières thématiques, qui, si elles sont possibles à résoudre, nous limitent d'une certaine manière. Le concept d'un support reste le protecteur. Un soigneur qui reste à l'arrière a du sens, un grand bonhomme avec un bouclier gardien qui bloque les projectiles pour ses alliés a du sens. Un personnage qui accumule les grandes épées et les arcs est plus difficile à concevoir.
 
Avez-vous déjà pensé à un mode "défi" ? Quelque chose du genre où on pourrait défier les joueurs en 1v1 sur le post chat ?
 
Ça pourrait être cool, mais nous avons vu que les modes 1v1 que nous avons essayé dans le passé n'ont franchement pas été populaire, et je doute qu'une fonctionnalité du genre serait utilisée. Si ce n'est pas utilisé, c'est un problème, car il y aura d'autres choses abandonnées pour réaliser et maintenir cette fonctionnalité.
 
 
On priorise habituellement les fonctionnalités demandées par les joueurs, la plus grande actuellement en développement étant la mise à jour du client, qui est très demandée. Cela nous permettra également de réaliser de nouvelles fonctionnalités plus rapidement et plus facilement, ce qui est aussi une requête fréquente des joueurs. On interroge tout le temps les joueurs pour des fonctionnalités variées, mais dans le cas du mode 1v1, nous mesurons aussi l'intérêt et les données des fonctionnalités précédentes que nous avons mises en place. Nous avons littéralement mis en place ce mode, et vu une très faible popularité, avec les joueurs qui ont cessé d'y jouer presque immédiatement. C'est possible que des gains de PI plus élevés ajouteraient un certain intérêt, mais je doute que cela soit la principale motivation des joueurs. Et techniquement, cela serait difficile à mettre en place.
 
 
En général oui, mais pas beaucoup. La plupart des dashs (Je pense que c'est tous les dashs) tiennent compte de la vitesse de déplacement, mais ce n'est pas visible pour le joueur. Le flash de Shen utilise la formule suivante par exemple : Vitesse de déplacement du joueur + 800 = La vitesse du dash. Cela donne en général 1100-1200 de vitesse. S'il est ralenti à 250 au lieu de 400, son dash descend à 1050 au lieu de 1200, ce qui est difficile à voir. Une différence comme cela représente moins d'un dixième de seconde.
 
 
GhostCrawler
Directeur de la conception
 
 
Qu'est-il arrivé aux maps de saison ? Toujours pas de retour pour cette année ?
 
C'est un projet à long terme pour nous d'être capable de proposer de la diversité visuelle sur la faille de l'invocateur sans affecter le gameplay. Ce n'est pas une grande priorité, mais on aime l'idée.
 
J'ai joué contre un swain qui même avec un embrasement et l'hémorragie pouvait se soigner constamment et pratiquement à la même vitesse. Est-ce qu'il ne faudrait pas s'en occuper ?
 
Il y a deux questions ici. Est-ce que Swain est actuellement équilibré, et est-ce que Swain est un champion bien conçu. La deuxième m'intéresse beaucoup plus (Et ma réponse est non), car cela nécessite plus de travail pour corriger le problème, et que corriger le problème en question invalidera la première question.
 
Avec la présaison, les parties sont beaucoup plus courtes qu'avant, ce qui a tué les personnages avec des avantages en fin de parties...
 
De loin, les parties ne sont plus courtes que de 2-3min en moyenne. Si cela reste aussi court, et si cela devient de plus en plus court, nous pourrions cependant nous occuper des champions qui sont meilleurs en fin de partie.
 
Quelle est la plus grosse différence que tu as pu voir entre le haut niveau et le bas niveau de la soloQ ?
 
À bas niveau, les joueurs ont tendance à penser que la partie est un 1v1 x 5 sur la même map.
 
Penses-tu que la dernière refonte a résolu les problèmes de contre dde Rengar ?
 
Pas vraiment. Les assassins en général ont des problèmes de contre car cela ressemble souvent à "Est-ce que tu m'as vu venir ? Si la réponse est non, tu es mort".
 
Les mages immobiles ne semblent pas être problématiques pour la santé du jeu de la même manière que les autres rôles, comme les assassins ou les combattants. Est-ce que vous avez choisi de vous y attaquer parce que c'est un projet plus petit ?
 
Je dirais que c'est parce que les groupes comme les tanks et les assassins ont besoin de plus de définitions sur leurs forces et leurs faiblesses, un peu comme les colosses, alors que les mages ont juste besoin de différenciations entre eux, un peu comme les tireurs.
 
Qu'est-ce qui fait que vous changez le rôle initial d'un champion ? Nidalee en jungler, Gragas en tank, Mordekaiser en... Quelque chose d'autre ?
 
Parfois c'est juste quelque chose que les joueurs voient eux-même et que nous n'avions pas nécessairement prévu, et si cela ne gêne pas la diversité globalement, nous n'avons aucun problème avec ça. Pour Nidalee, je ne me rappelle pas honnêtement, mais Gragas et Mordekaiser étaient des mages tanky, et cet archétype est très difficile à équilibrer puisque cela retire une des faiblesses classique des mages. Un colosse avec un peu de portée ou de contrôle est une meilleure chose qu'un mage qui manque de contre.
 
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