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Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #14

Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #14
 
Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, et FeralPony.
 
 
FeralPony
Directeur de l'équipe en charge de l'équilibrage
 
 
En dehors de l'ultime, je pense que ce n'est pas vrai. Par contre, je pense qu'il est normal de critiquer le fait que l'ultime a des possibilités de contre limitées pour les adversaires fragiles. Que cela soit dû au bon ou à l'enchaînement d'attaques ou au burst qu'elles permettent, nous pensons à faire des ajustements sur la chose depuis longtemps. Il n'est pas vraiment "déséquilibré", mais il peut être vraiment frustrant.
 
 
Généralement, les supports sont des supports grâce à leurs mauvais ratios et leur grande utilité. En leur donnant des synergies avec l'AD dans leur kit, on leur donnerait immédiatement des éléments puissants parce que les champions peuvent toujours attaquer avec un ratio de 1. Nous l'avons vu avec Ashe qui a un kit fondamentalement plus focalisé sur le support, mais qui a toujours été jouée en tant que tireur (Pas de stéroïdes, des ralentissements, de la vision, du contrôle de zone). Il y a aussi quelques barrières thématiques, qui, si elles sont possibles à résoudre, nous limitent d'une certaine manière. Le concept d'un support reste le protecteur. Un soigneur qui reste à l'arrière a du sens, un grand bonhomme avec un bouclier gardien qui bloque les projectiles pour ses alliés a du sens. Un personnage qui accumule les grandes épées et les arcs est plus difficile à concevoir.
 
 
Ça pourrait être cool, mais nous avons vu que les modes 1v1 que nous avons essayé dans le passé n'ont franchement pas été populaire, et je doute qu'une fonctionnalité du genre serait utilisée. Si ce n'est pas utilisé, c'est un problème, car il y aura d'autres choses abandonnées pour réaliser et maintenir cette fonctionnalité.
 
 
On priorise habituellement les fonctionnalités demandées par les joueurs, la plus grande actuellement en développement étant la mise à jour du client, qui est très demandée. Cela nous permettra également de réaliser de nouvelles fonctionnalités plus rapidement et plus facilement, ce qui est aussi une requête fréquente des joueurs. On interroge tout le temps les joueurs pour des fonctionnalités variées, mais dans le cas du mode 1v1, nous mesurons aussi l'intérêt et les données des fonctionnalités précédentes que nous avons mises en place. Nous avons littéralement mis en place ce mode, et vu une très faible popularité, avec les joueurs qui ont cessé d'y jouer presque immédiatement. C'est possible que des gains de PI plus élevés ajouteraient un certain intérêt, mais je doute que cela soit la principale motivation des joueurs. Et techniquement, cela serait difficile à mettre en place.
 
 
En général oui, mais pas beaucoup. La plupart des dashs (Je pense que c'est tous les dashs) tiennent compte de la vitesse de déplacement, mais ce n'est pas visible pour le joueur. Le flash de Shen utilise la formule suivante par exemple : Vitesse de déplacement du joueur + 800 = La vitesse du dash. Cela donne en général 1100-1200 de vitesse. S'il est ralenti à 250 au lieu de 400, son dash descend à 1050 au lieu de 1200, ce qui est difficile à voir. Une différence comme cela représente moins d'un dixième de seconde.
 
 
GhostCrawler
Directeur de la conception
 
 
 
C'est un projet à long terme pour nous d'être capable de proposer de la diversité visuelle sur la faille de l'invocateur sans affecter le gameplay. Ce n'est pas une grande priorité, mais on aime l'idée.
 
 
Il y a deux questions ici. Est-ce que Swain est actuellement équilibré, et est-ce que Swain est un champion bien conçu. La deuxième m'intéresse beaucoup plus (Et ma réponse est non), car cela nécessite plus de travail pour corriger le problème, et que corriger le problème en question invalidera la première question.
 
 
De loin, les parties ne sont plus courtes que de 2-3min en moyenne. Si cela reste aussi court, et si cela devient de plus en plus court, nous pourrions cependant nous occuper des champions qui sont meilleurs en fin de partie.
 
 
À bas niveau, les joueurs ont tendance à penser que la partie est un 1v1 x 5 sur la même map.
 
 
Pas vraiment. Les assassins en général ont des problèmes de contre car cela ressemble souvent à "Est-ce que tu m'as vu venir ? Si la réponse est non, tu es mort".
 
 
Je dirais que c'est parce que les groupes comme les tanks et les assassins ont besoin de plus de définitions sur leurs forces et leurs faiblesses, un peu comme les colosses, alors que les mages ont juste besoin de différenciations entre eux, un peu comme les tireurs.
 
 
Parfois c'est juste quelque chose que les joueurs voient eux-même et que nous n'avions pas nécessairement prévu, et si cela ne gêne pas la diversité globalement, nous n'avons aucun problème avec ça. Pour Nidalee, je ne me rappelle pas honnêtement, mais Gragas et Mordekaiser étaient des mages tanky, et cet archétype est très difficile à équilibrer puisque cela retire une des faiblesses classique des mages. Un colosse avec un peu de portée ou de contrôle est une meilleure chose qu'un mage qui manque de contre.
 
Mise à jour sur le PBE (16/12)
Coin des développeurs : AMA avec Meddler
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 9 years ago
    "Généralement, les supports sont des supports grâce à leurs mauvais ratios et leur grande utilité. En leur donnant des synergies avec l'AD dans leur kit, on leur donnerait immédiatement des éléments puissants parce que les champions peuvent toujours attaquer avec un ratio de 1. Nous l'avons vu avec Ashe qui a un kit fondamentalement plus focalisé sur le support, mais qui a toujours été jouée en tant que tireur "
    Et donc, pourquoi pas de Ashe support ?
    On a bien Vel'koz et Brand :p (par contre, lulu...)

    intéressant, le truc sur les dash.

    "Est-ce que Swain est actuellement équilibré, et est-ce que Swain est un champion bien conçu. La deuxième m'intéresse beaucoup plus (Et ma réponse est non), " :'(
    J'espère juste qu'ils garderont son rôle de frontlaner capable d'infliger de gros dégâts sur la duré, tant qu'il ne se fait pas focus.
    Je veut bien que ses 3 sors de base ne sois pas les plus intéressant du jeu, mais il est quand même globalement un bon champion.

    "Pour Nidalee, je ne me rappelle pas honnêtement"
    bin elle était juste horrible avec les lances deux fois plus large et qui allait plus loin, en fessant deux fois plus de dégâts.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      [quote]On a bien Vel'koz et Brand[/quote]

      Vel'Koz et Brand (Et même Annie/Zyra/etc...) sont à mon sens pris pour leurs gros dégâts de base. Brand a de plus un scaling sur les PV max, ce qui lui donne une efficacité supplémentaire tant que la botlane adverse n'est pas faite pour agresser ou all in (Car si c'est le cas il tombe vite).
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 9 years ago
      bien sur.
      mais c'est surtout pour dire que les support n'ont pas tous des tètes d'enfant de chœur pacifiste.

      Si ça n'était qu'une question de skaligne, il suffirait d'équilibrer. (de l'ad qui ne peut pas crite ? rien ne l'empêche, par exemple.)
      Ils pouraient rendre ça viable si ils le désiraient, mais ça n'est pas le cas. Même si Ashe ne serait pas moins légitime en support que Vel'koz.
  • This commment is unpublished.
    Ytawo · 9 years ago
    Très intéressant !

    Juste deux petits trucs :
    * "Le fash de Shen" au lieu de "dash" (dernière question de FeralPony)
    * "Penses-tu que la dernière refonte a résolu ses problèmes de contre ?" -> On ne sait pas de qui il parle :p
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Corrigé, merci
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