By Philidia on mardi 22 décembre 2015
Category: News

Questions et réponses des Rioters sur Ask.fm #15

 
Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, et FeralPony.
 
Episode précédent (#14)
 
FeralPony
Directeur de l'équipe en charge de l'équilibrage
 
 
 
Pas nécessairement. Chaque champion devrait avoir plus d'un skin cool cependant. Pas besoin qu'il soit légendaire. Si les skins légendaires sont fantastiques, leur prix peut s'avérer rédhibitoire pour beaucoup de joueurs, et il y a des tonnes de skins non-légendaires que les joueurs peuvent apprécier.
 
Quand allez-vous régler le problème du snowball ? Cela fait 3 patchs, et c'est toujours aussi mauvais que lorsque la présaison a démarré. Les parties sont des stomps qui se finissent en 20-25min
 
Le snowball et les retours dans la partie sont très subjectifs, et avec le lancement de la présaison, nous avons constaté une augmentation du snowball, et une durée des partie réduite, mais avec les données de l'après patch 5.23-5.24, les retours dans la partie sont substantiellement plus communs, et le snowball s'est réduit drastiquement aussi. La plupart du snowball restant vient des parties qui sont très "snowballées" à 15-20min de jeu, et qui se terminent plus rapidement au lieu de stagner pendant un moment. Je crois que nous allons poster certaines de ces statistiques dans le futur, mais quoiqu'il en soit c'est bien mieux qu'au début de la présaison.
 
Est-ce qu'il y a une mécanique ou une chose du genre que tu aimerais rendre plus cohérente ?
 
Probablement le fonctionnement des attaques améliorées. La plupart sont bien conçues pour leur kit, mais cela crée souvent des cas bizarres ou incertains qu'on apprend en jouant le champion quelques fois. Est-ce que la compétence réinitialise l'attaque de base ? Est-ce qu'elle marche sur les tours ? Etc...
 
Est-ce que les assassins, les supports, et les tireurs ont des sous-classes distinctives ? Ou est-ce qu'il n'y en a pas assez pour que ça soit le cas ?
 
Les supports peuvent être séparés en plusieurs catégories, en particulier pour les supports tank vs les supports à soins/bouclier. Pour les tireurs et les assassins, généralement c'est du cas par cas. Quinn est un tireur avec des qualités d'assassin, Corki un tireur avec des propriétés de mage, Graves un tireur avec des propriétés de colosses, etc... Il peut y avoir des répétitions entre certains rôles et champions. Le but d'une classification est toujours d'aider à mieux comprendre ce que nous avons en jeu, et de permettre d'avoir des opportunités pour l'ajuster. Ce n'est pas fait pour dire "Tel champion est de telle classe, donc il faut le changer".
 
Comment un concepteur décide de montrer ou de ne pas montrer des choses aux joueurs ? Par exemple, le creuset de Mikael ne précise pas qu'il dissipe aussi les neutralisations, et le bouclier de Poppy ne montre pas quels dashs il va interrompre.
 
C'est toujours une chose subjective, donc cela varie d'un concepteur à l'autre, mais de mon point de vue personnel, cela inclut les considérations suivantes : Est-ce que la connaissance de la mécanique est importante pour utiliser l'objet ? Le poignard de Statikk par exemple, est un objet très compliqué que j'ai conçu avec beaucoup de nuances (Comment il fonctionne avec les aveuglements, les dashs, comment il gère les coins, etc...). Malgré tout, l'objet a une infobulle très simple. Je ne donne pas de détails sur beaucoup de mécaniques et de ratios parce que ça marche simplement. Si l'infobulle devient trop complexe, je dois cacher des mécaniques, donc le concept est probablement trop compliqué de base. Cela m'est arrivé plus de fois que je ne pourrais l'admettre ici, et cela me renvoie souvent à la table de conception. Ce fut particulièrement prononcé lorsque j'ai travaillé sur les précédents arbres de maîtrises (Pas ceux de cette présaison). Cela faisait plus de 2-3 lignes sur le client, et j'avais besoin d'une bonne raison pour ne pas juste simplifier une mécanique. Est-ce que cela change la prise de décision, et est-ce que c'est important à savoir ? C'est probablement la chose la plus subjective. Qui plus est, certains joueurs cessent de lire les infobulles si elles deviennent trop longues.
 
 
GhostCrawler
Directeur de la conception
 
 
Tu parles souvent des "Windows of Power". C'est quoi qui ne marche pas avec les macs ?
 
Est-ce que tu as déjà joué à un JRPG où un des personnages parle à un autre, et que le second a juste une bulle de texte pensive avec des points de suspension la plupart du temps ? C'est moi en voyant ta question.
 
Quand vous essayez de changer un champion avec une refonte, mais que la communauté a l'impression que cela n'a rien changé, il y a un problème. On dirait que vous avez une liste de champions pour lesquels il faut faire quelque chose, et c'est tout.
 
Pour nous, aucune des refontes n'ont rien changé, mais ce sera toujours quelque chose de subjectif. Nous avons beaucoup appris avec celle de Mordekaiser, comme le fait que son besoin de changements était probablement trop grand pour aller avec une mise à jour globale des colosses, et qu'il lui aurait plus fallu une mise à jour similaire à celle de Poppy. Aucun des mages n'aura un tel degré de changement pour la mise à jour des mages immobiles, et si jamais l'un d'eux en avait besoin, nous l'exclurons de la liste pour réaliser une grande refonte sur lui.
 
Quel est ton ressenti vis-à-vis du fait d'apprendre le fonctionnement de 200-300 champions pour un nouveau joueur ?
 
League of Legends est un jeu ridiculement difficile à prendre en main. Cela serait bon de rendre ça plus facile, mais c'est beaucoup plus important de garder les joueurs qui jouent satisfaits. C'est pour cela qu'on ajoute des nouveaux champions. J'ai travaillé pour des jeux où il fallait faire des choix pour simplifier les systèmes afin de les rendre plus accessibles aux nouveaux joueurs. C'est rafraichissant de ne pas avoir à s'inquiéter de ça sur League of Legends.
 
Est-ce qu'il y a une limite à ton pouvoir cosmologique ?
 
C'est la meilleure question qu'on m'ait posée depuis un moment.
 
Pourquoi Varus n'a pas de pantalon ?
 
C'est un secret !
 
Penses-tu qu'il y a une limite au nombre de champions qui peuvent exister dans le jeu ?
 
Il n'y a pas de nombre particulier actuellement. Dans des interviews précédentes, j'ai évoqué qu'on pourrait atteindre entre 200 et 300 champions facilement. Je ne pense pas que quelqu'un veuille un jeu avec 1000 champions. Nous avons beaucoup ralenti la cadence de sortie des champions depuis 2012, pour tout un tas de raisons, donc, ce n'est pas un problème dont nous aurons à nous inquiéter avant longtemps.
 
Purge (Cleanse) n'est-il pas un piège à idiot actuellement ? Pourquoi ne pas repenser ce sort d'invocateur ?
 
Il est clair pour nous qu'il y a des "bons" et des "mauvais" sorts d'invocateurs. Nous avons quelques idées pour refaire le système entier de sorts d'invocateur, et pas juste buffer les moins utiles. Si cela n'arrivait pas cependant, je pense qu'on pourrait supprimer les moins utiles.
 
Pourquoi n'avez-vous pas un événement comme la BlizzCon ?
 
Plusieurs raisons, bien que ce ne soit pas une promesse que nous ne le ferons jamais. D'abord, nous n'avons qu'un seul vrai jeu pour l'instant, donc il n'y a pas grand chose dont nous pouvons parler. Blizzard est entreprise plus âgée avec bien plus de jeux. Ensuite, nous mettons à jour le jeu constamment, donc nous n'avons pas de grands moments comme des extensions où il y a plein de contenu à dévoiler. Maintenant, cela change un peu quand on voit nos plans pour 2016 (En incluant la présaison déjà en place), et cela commence à être intéressant pour une "grosse annonce". Enfin, quand on fait sa propre convention, ou même sa grande convention, il n'est possible d'accueillir qu'une petite partie des joueurs intéressés, et cela sans compter sur les contraintes logistiques qui pousseraient les joueurs à ne pas venir. Nous avions ce problème à la PAX, et dans d'autres conventions similaires.
 
Cela dit, nous comprenons pourquoi les joueurs aiment être ensemble. J'aime voir les concours de cosplays, entendre les joueurs parler du jeu sur lequel je travaille, même si nous n'avons rien d'excitant à dire. Nous savons que pour beaucoup de joueurs, être simplement en mesure de se rassembler avec d'autres joueurs qui partagent le même intérêt est déjà une belle expérience. Donc nous parlons beaucoup de la bonne manière de répondre à ces attentes.
 
J'aimerais avoir une fonctionnalité en jeu où on pourrait cliquer sur un champion pour soumettre des avis, des commentaires ou des bugs sur le champion en question. Du genre "J'aimerais que la matière noire (Z/W) de Veigar soit en forme de cône", ou "Darius semble trop fort au niveau 1"
 
Moi aussi. Mais une partie du défi pour un système comme celui-là est que tu reçois bien plus de réponses qu'un humain, ou qu'une équipe d'humains peut lire, donc il faut avoir une sorte de machine learning ou autre chose pour avoir les requêtes les plus fréquentes.
 
Les refontes "ratées" récentes devraient être priorisées avant de passer à d'autres champions pour regagner la confiance des joueurs. Par exemple, se focaliser sur Cassiopeia et Mordekaiser avant de passer sur Taric, Yorick ou Warwick.
 
J'en ai déjà parlé dans une question, mais si le but est de changer un champion C en un champion A, qu'est-ce qu'il se passe s'il devient un champion B ? Le consensus était de passer au prochain champion C, en essayant d'apprendre des erreurs commises, pour éviter de refaire un C => B. Il n'y a pas de mesure simple de la confiance des joueurs. Quand on irrite un joueur de Cassiopeia, on peut perdre grandement la confiance des joueurs de Cassiopeia en général, mais ça n'affectera pas tant de joueurs que ça. De l'autre côté, on gagne beaucoup de confiance juste en continuant à mettre à jour les champions les plus vieux et obsolètes. De la même manière, on peut perdre de la confiance de beaucoup de personnes en négligeant les problèmes qui sont là depuis longtemps, comme Poppy. Il n'y a pas de formule que nous utilisons pour déterminer sur quel champion travailler ensuite, et cela dépend bien plus du fait d'avoir ou non les bonnes idées pour améliorer le champion en question. Je pense qu'il n'y a pas tant de joueurs qui demandent une re-refonte quand on s'attaque aux endroits extérieurs aux forums ou à Reddit.
 
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