Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
L'authtification multi-facteur, vous y avez sûrement déjà eu affaire. Elle est disponible sur des services bien connus comme Facebook, ou Gmail, et vous demande une confirmation lorsque vous vous connectez, via un sms, ou une application sur smartphone, ce qui constitue un rempart supplémentaire contre le piratage. Sur League of Legends, ce système n'existe pas encore, même si on a déjà pu l'apercevoir sur le PBE. Aredherring a expliqué que la situation est plus compliquée qu'il n'y paraît. Même si Riot aimerait beaucoup que cela soit en place, il y a plusieurs problèmes qui rendent la chose difficile. Le fait est que le code avec lequel il doit interagir est vieux et obsolète, et que ce n'est pas envisageable sur un système qui doit convenir à plus de 100 millions d'utilisateurs par mois, et ne peut pas échouer une seule fois, sinon les joueurs perdent leur compte.
Si le système était en place, la large majorité des joueurs qui l'utiliseraient n'aurait rien à craindre, parce qu'ils font attention de base. Le gain en terme de sécurité serait donc minime, à moins de faire en sorte qu'une grande partie des joueurs l'adopte, ce qui nécessite de déterminer un moyen d'inciter les joueurs à l'utiliser, et ce n'est pas simple. Il faudrait quelque chose d'attrayant pour les joueurs, et la seule chose qui pourrait remplir ce rôle, c'est un skin gratuit. Cela attirerait les vétérans comme les nouveaux joueurs, mais il faudrait que cela soit un nouveau skin, et il faut alors choisir un champion sur lequel une thématique de sécurité aurait du sens.
Et ce ne sont pas les seuls problèmes. Beaucoup de joueurs, en particulier dans les pays moins développés que l'Europe ou les États-Unis pourraient ne pas avoir un smartphone compatible avec une application de double-authentification, ce qui réduit à nouveau l'impact d'une telle mesure. Les SMS pourraient marcher, mais cela impliquerait de travailler avec les opérateurs de téléphonie dans tous les pays où Riot développe le jeu, de sorte à ce que les joueurs ne soient pas taxés à la réception du sms.
En d'autres termes, même si cette double-authentification est vitale pour la plupart des comptes, que cela soit sur League of Legends ou non, ce n'est pas aussi simple que ça à mettre en place pour le moment.
Avec l'arrivée de la présaison, Riot a évidemment surveillé la durée des partie et le snowball dans ces dernières. Les nouvelles runes étaient une raison supplémentaires d'être plus vigilant, certains effets pouvant affecter ces deux aspects du jeu, mais d'autres effets, comme la réduction de l'expérience de rattrapage, ou le fait que les joueurs prenaient des compositions d'équipes sans véritables fontlanes, risquaient d'avoir un impact significatif.
Après la mise en place du patch, Riot a constaté que les parties duraient en moyenne une minute de moins, ce qui est un changement significatif. Mais cela était en grande partie dû à un bug du matchmaking, qui cumulait les joueurs d'un MMR supérieur dans une des deux équipes, donnant lieu à un match déséquilibré. Après avoir corrigé le patch quelques jours plus tard, les parties étaient finalement plus courtes de 30sec par rapport au patch 7.21, sachant que 10sec venaient du fait que les sbires et les monstres apparaissent plus tôt désormais.
La durée d'une partie n'a donc pas trop changé en moyenne. Mais ce n'est qu'un des aspects d'une partie, et cela ne signifie pas que d'autres choses n'ont pas changé significativement. Ainsi, Riot s'intéresse à d'autres mesures :
- À quel moment de la partie l'issue de cette dernière est décidée ?
- Est-ce que les champions plus forts en début de partie ou en fin de partie le sont de manière appropriée ?
- Quelle est la variation dans la durée des parties ? (Est-ce qu'il y a plus de parties d'une durée moyenne, ou plus de parties courtes et longues ?)
- Quelle est la durée de la partie, le snowball, etc... Selon le niveau de jeu, et selon les régions.
- Etc...
Pour les intéressés, voici les statistiques sur les parties classées sur la faille de l'invocateur :
- Patch 7.21 : 30.05
- Patch 7.22 avec le bug du matchmaking : 28.57
- Patch 7.22 avec le bug corrigé : 29.26
Et pour ceux qui aimeraient savoir comment Riot détermine à quel moment une des deux équipes a probablement déjà gagné, il s'agit d'un modèle prédictif incluant des choses comme les différences de PO gagnées et d'expérience entre les deux équipe. Ce modèle utilise des caps basés sur la corrélation entre le fait qu'une équipe ait une avance suffisante et le fait qu'elle ait finalement gagné dans d'autres parties, et peut ainsi dire à quel moment l'une des deux équipes a très certainement gagné. Cela permet à Riot de savoir quelles proportions d'issues de parties sont déjà décidées en début de partie, en milieu de partie, si les choses peuvent changer avant la fin, etc... Cela reste approximatif, mais c'est d'une aide précieuse pour détecter les changements du jeu après un patch.
La rune transcendance de l'arbre de sorcellerie suscite des débats en ce moment. Cette rune qui permet de convertir un excédent de réduction des délais de récupération en puissance ou en dégâts d'attaque a provoqué quelques builds comme des accumulations de couperets noirs. Riot s'est penché sur le sujet, et certains builds semblent effectivement bons, mais pas trop puissant, d'autres semblent intéressants, mais peu efficaces. En réalité, les problèmes surgissent dans certaines situations, comme avec Malphite, sur lequel ces builds peuvent être vraiment puissant. Mais d'après Meddler, il n'est pas mauvais d'avoir des choses puissantes dans certains contextes. La rune ne semble donc pas déséquilibrée pour le moment, mais Riot garde un oeil dessus au cas où un de ces cas ne devienne vraiment abusif.
Pour ceux qui s'inquiéteraient du cumul de couperets noirs, Meddler a indiqué que bien souvent, c'est un mauvais choix, dans la mesure où dépenser autant pour des PV et des dégâts d'attaque prive le joueur de tous les autres effets uniques du jeu, comme celui d'une hydre titanesque par exemple.
Initialement prévue pour le patch 7.23, la mise à jour de la barre de PV ne sera finalement faite qu'au patch 7.24. Il y a encore pas mal de choses que Rito veut peaufiner suite aux retours des joueurs, ce qui explique ce report, qui permettra d'avoir plus de temps pour travailler sur des améliorations. Meddler encourage par ailleurs les joueurs à ne pas cesser de donner leur avis sur le sujet.
Autres informations
- Le patch 7.24 devrait avoir beaucoup plus d'équilibrage que le patch 7.23, ce dernier étant focalisé sur ceux qui sont vraiment en dehors des limites.
- Tout comme l'an dernier, il devrait y avoir un récapitulatif de la saison accessible aux joueurs à la fin du mois de décembre.
- De nouveaux produits dérivés sont en approche, et devraient arriver le 20 novembre.
- Un bug affectant Ezreal qui double les dégâts de la Muramana sur tir mystique (A/Q) - et qui est probablement responsable en grande partie de sa soudaine montée en puissance - a été détecté par Riot. À l'heure où sont écrites ces lignes, il devrait avoir été corrigé via un hotfix.
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