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RedTracker #141 : Durée des parties et snowball post-présaison

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
L'authtification multi-facteur, vous y avez sûrement déjà eu affaire. Elle est disponible sur des services bien connus comme Facebook, ou Gmail, et vous demande une confirmation lorsque vous vous connectez, via un sms, ou une application sur smartphone, ce qui constitue un rempart supplémentaire contre le piratage. Sur League of Legends, ce système n'existe pas encore, même si on a déjà pu l'apercevoir sur le PBE. Aredherring a expliqué que la situation est plus compliquée qu'il n'y paraît. Même si Riot aimerait beaucoup que cela soit en place, il y a plusieurs problèmes qui rendent la chose difficile. Le fait est que le code avec lequel il doit interagir est vieux et obsolète, et que ce n'est pas envisageable sur un système qui doit convenir à plus de 100 millions d'utilisateurs par mois, et ne peut pas échouer une seule fois, sinon les joueurs perdent leur compte.
 
Si le système était en place, la large majorité des joueurs qui l'utiliseraient n'aurait rien à craindre, parce qu'ils font attention de base. Le gain en terme de sécurité serait donc minime, à moins de faire en sorte qu'une grande partie des joueurs l'adopte, ce qui nécessite de déterminer un moyen d'inciter les joueurs à l'utiliser, et ce n'est pas simple. Il faudrait quelque chose d'attrayant pour les joueurs, et la seule chose qui pourrait remplir ce rôle, c'est un skin gratuit. Cela attirerait les vétérans comme les nouveaux joueurs, mais il faudrait que cela soit un nouveau skin, et il faut alors choisir un champion sur lequel une thématique de sécurité aurait du sens.
 
Et ce ne sont pas les seuls problèmes. Beaucoup de joueurs, en particulier dans les pays moins développés que l'Europe ou les États-Unis pourraient ne pas avoir un smartphone compatible avec une application de double-authentification, ce qui réduit à nouveau l'impact d'une telle mesure. Les SMS pourraient marcher, mais cela impliquerait de travailler avec les opérateurs de téléphonie dans tous les pays où Riot développe le jeu, de sorte à ce que les joueurs ne soient pas taxés à la réception du sms.
 
En d'autres termes, même si cette double-authentification est vitale pour la plupart des comptes, que cela soit sur League of Legends ou non, ce n'est pas aussi simple que ça à mettre en place pour le moment.
 
 
Avec l'arrivée de la présaison, Riot a évidemment surveillé la durée des partie et le snowball dans ces dernières. Les nouvelles runes étaient une raison supplémentaires d'être plus vigilant, certains effets pouvant affecter ces deux aspects du jeu, mais d'autres effets, comme la réduction de l'expérience de rattrapage, ou le fait que les joueurs prenaient des compositions d'équipes sans véritables fontlanes, risquaient d'avoir un impact significatif.
 
Après la mise en place du patch, Riot a constaté que les parties duraient en moyenne une minute de moins, ce qui est un changement significatif. Mais cela était en grande partie dû à un bug du matchmaking, qui cumulait les joueurs d'un MMR supérieur dans une des deux équipes, donnant lieu à un match déséquilibré. Après avoir corrigé le patch quelques jours plus tard, les parties étaient finalement plus courtes de 30sec par rapport au patch 7.21, sachant que 10sec venaient du fait que les sbires et les monstres apparaissent plus tôt désormais.
 
La durée d'une partie n'a donc pas trop changé en moyenne. Mais ce n'est qu'un des aspects d'une partie, et cela ne signifie pas que d'autres choses n'ont pas changé significativement. Ainsi, Riot s'intéresse à d'autres mesures :
 
  • À quel moment de la partie l'issue de cette dernière est décidée ?
  • Est-ce que les champions plus forts en début de partie ou en fin de partie le sont de manière appropriée ?
  • Quelle est la variation dans la durée des parties ? (Est-ce qu'il y a plus de parties d'une durée moyenne, ou plus de parties courtes et longues ?)
  • Quelle est la durée de la partie, le snowball, etc... Selon le niveau de jeu, et selon les régions.
  • Etc...
 
Pour les intéressés, voici les statistiques sur les parties classées sur la faille de l'invocateur :
 
  • Patch 7.21 : 30.05
  • Patch 7.22 avec le bug du matchmaking : 28.57
  • Patch 7.22 avec le bug corrigé : 29.26
 
Et pour ceux qui aimeraient savoir comment Riot détermine à quel moment une des deux équipes a probablement déjà gagné, il s'agit d'un modèle prédictif incluant des choses comme les différences de PO gagnées et d'expérience entre les deux équipe. Ce modèle utilise des caps basés sur la corrélation entre le fait qu'une équipe ait une avance suffisante et le fait qu'elle ait finalement gagné dans d'autres parties, et peut ainsi dire à quel moment l'une des deux équipes a très certainement gagné. Cela permet à Riot de savoir quelles proportions d'issues de parties sont déjà décidées en début de partie, en milieu de partie, si les choses peuvent changer avant la fin, etc... Cela reste approximatif, mais c'est d'une aide précieuse pour détecter les changements du jeu après un patch.
 
 
La rune transcendance de l'arbre de sorcellerie suscite des débats en ce moment. Cette rune qui permet de convertir un excédent de réduction des délais de récupération en puissance ou en dégâts d'attaque a provoqué quelques builds comme des accumulations de couperets noirs. Riot s'est penché sur le sujet, et certains builds semblent effectivement bons, mais pas trop puissant, d'autres semblent intéressants, mais peu efficaces. En réalité, les problèmes surgissent dans certaines situations, comme avec Malphite, sur lequel ces builds peuvent être vraiment puissant. Mais d'après Meddler, il n'est pas mauvais d'avoir des choses puissantes dans certains contextes. La rune ne semble donc pas déséquilibrée pour le moment, mais Riot garde un oeil dessus au cas où un de ces cas ne devienne vraiment abusif.
 
Pour ceux qui s'inquiéteraient du cumul de couperets noirs, Meddler a indiqué que bien souvent, c'est un mauvais choix, dans la mesure où dépenser autant pour des PV et des dégâts d'attaque prive le joueur de tous les autres effets uniques du jeu, comme celui d'une hydre titanesque par exemple.
 
 
Initialement prévue pour le patch 7.23, la mise à jour de la barre de PV ne sera finalement faite qu'au patch 7.24. Il y a encore pas mal de choses que Rito veut peaufiner suite aux retours des joueurs, ce qui explique ce report, qui permettra d'avoir plus de temps pour travailler sur des améliorations. Meddler encourage par ailleurs les joueurs à ne pas cesser de donner leur avis sur le sujet.
 
Autres informations
 
  • Le patch 7.24 devrait avoir beaucoup plus d'équilibrage que le patch 7.23, ce dernier étant focalisé sur ceux qui sont vraiment en dehors des limites.
  • Tout comme l'an dernier, il devrait y avoir un récapitulatif de la saison accessible aux joueurs à la fin du mois de décembre.
  • De nouveaux produits dérivés sont en approche, et devraient arriver le 20 novembre.
  • Un bug affectant Ezreal qui double les dégâts de la Muramana sur tir mystique (A/Q) - et qui est probablement responsable en grande partie de sa soudaine montée en puissance - a été détecté par Riot. À l'heure où sont écrites ces lignes, il devrait avoir été corrigé via un hotfix.
 
 
Les équipes et joueurs du Challenge France se présentent en vidéo !
 
 
 
Libérez la vraie puissance de PROJET : Katarina, Ashe, Yasuo, Zed et Lucian. Ce deuxième ensemble de figurines Mini League of Legends est une édition spéciale disponible pendant une durée limitée.
 
 
Demandez à Riot : champions kawaii et saut éclair ...
Mise à jour sur le PBE (15/11)
 
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  • This commment is unpublished.
    Lùndi · 6 years ago
    Je n'ai pas encore fait beaucoup de parties depuis le nouveau patch, mais je n'ai pas vraiment constaté que les parties étaient plus courtes.
    Par contre j'ai l'impression que c'est devenu plus simple avec des champions early de snowball en début de partie (mais ça vient sans doute du fait que les joueurs ne prennent pas encore l'habitude de prendre des runes défensives si le match-up est mauvais).

    Je ne trouve que du positif pour le moment avec ces nouvelles runes, il y a tellement de potentiel, et de possibilités suivant les match-ups, c'est très rafraîchissant pour le jeu.
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 6 years ago
      [quote]Je ne trouve que du positif pour le moment avec ces nouvelles runes, il y a tellement de potentiel, et de possibilités suivant les match-ups Par contre j'ai l'impression que c'est devenu plus simple avec des champions early de snowball en début de partie (mais ça vient sans doute du fait que les joueurs ne prennent pas encore l'habitude de prendre des runes défensives si le match-up est mauvais).[/quote]

      perso je trouve que maintenant avec les runes tu joue moins sur le match-up car y'a pas vraiment de différence entre les build et chaque rune n'est pas vraiment adapter à chaque perso comme avant par exemple dur de ne pas prendre sorcellerie/domination sur un ap et malheureusement mis à par "Orbe nullificateur" y'a pas vraiment de rune défensif de vraiment prenable :s

      et pour moi j'ai fait quelque partie à haut elo et je trouve les parties beaucoup plus courte qu'avant en moyenne (même avec des tank d'ailleurs) mais y'a aussi beaucoup plus de kills >< c'qui me dérange pas car j'aime les fights !!! :p
      d'ailleurs pour ça que j'aime pas vraiment jouer en ranked car quand j'arrive à haut elo les games deviennent assez chiante mais la en 20minute tu atteins facile les +30kills (un peux comme toute les présaison mais bon celle la j'l'apprécie un peux plus)
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      Lùndi · 6 years ago
      [quote]perso je trouve que maintenant avec les runes tu joue moins sur le match-up car y'a pas vraiment de différence entre les build et chaque rune n'est pas vraiment adapter à chaque perso comme avant par exemple dur de ne pas prendre sorcellerie/domination sur un ap et malheureusement mis à par "Orbe nullificateur" y'a pas vraiment de rune défensif de vraiment prenable :s[/quote]

      Je ne suis pas totalement d'accord, pour le coup oui je trouve aussi que les options défensives sont moins nombreuses que celles offensives, mais il y a vraiment plus de possibilités. Mon avis est un peu biaisé car je joue exclusivement toplane, mais pour le coup je modifie mes branches suivant la durée potentielle des combats et mes besoins (agressivité, passivité ou sustain).

      [quote]mais y'a aussi beaucoup plus de kills >< c'qui me dérange pas car j'aime les fights !!! [/quote]
      Ce n'est pas pour me déplaire non plus :p Mais comme je l'ai dis dans mon premier commentaire, cela vient surtout du fait que les gens partent exclusivement sur du dégât sans prendre en compte le match-up.
      Pour l'exemple, hier je joue Yorick contre Camille, le MU est clairement à mon avantage, et elle est quand même partie Domination/Précision. Résultat, je lui ai roulé dessus, alors qu'avec les anciennes runes elle aurait joué plus défensif dès le départ.

      On en est encore au début, donc les choses vont revenir dans l'ordre avec le temps. C'est normal que les gens expérimentent les dégâts en premier parce qu'ils sont attirés par les gros chiffres.
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 6 years ago
      [quote]Mon avis est un peu biaisé car je joue exclusivement toplane[/quote]

      en toplane ta vachement plus de possibilité au niveau d'la création des runes y'a pas photo :p

      [quote]Mais comme je l'ai dis dans mon premier commentaire, cela vient surtout du fait que les gens partent exclusivement sur du dégât sans prendre en compte le match-up.
      Pour l'exemple, hier je joue Yorick contre Camille, le MU est clairement à mon avantage, et elle est quand même partie Domination/Précision. Résultat, je lui ai roulé dessus, alors qu'avec les anciennes runes elle aurait joué plus défensif dès le départ.[/quote]

      c'est c'que j'ai dit aussi :p maintenant c'est beaucoup plus compliquer de jouer des rune défensive parceque tu perd beaucoup sur ton perso selon ton kit et ton style de jeu alors qu'avant le nombre d'emplacement et de diversité permettait vraiment de crée des page spécifique

      [quote]On en est encore au début, donc les choses vont revenir dans l'ordre avec le temps. C'est normal que les gens expérimentent les dégâts en premier parce qu'ils sont attirés par les gros chiffres.[/quote]

      le truc c'est que la vrai branche défensif c'est volonté malheureusement c'est pas souvent le meilleur choix en 1er mis à par pour les tank brut et y'a souvent beaucoup mieux en second choix :s

      je pense surtout qu'il faut apprendre à gérer les powerspike de dégâts des persos avec les nouvelles rune plutôt que d'apprendre à jouer avec des runes défensif :p
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    SkyYerim · 6 years ago
    Est-ce que la domination en secondaire apporte tant que ça pour un AP ? Je me demande si prendre la volonté en secondaire pour avoir accès à l'armure ou la résistance selon le match up pourrait s'avérer intéressant, non ? On y perdrait peut-être un peu en dégâts mais si c'est pour mieux gérer l'adversaire et prendre l'avantage, ça peut valoir le coup.
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 6 years ago
      le truc c'est que le boost de +5 est pas rentable :s et les 5% son efficient quand ta un heal ou utilise un consommable et malheureusement tu va jamais pouvoir jouer autour vu que les 5% en early c'est clairement pas ouf et c'est la que ta le plus de chance d'la faire proc efficacement donc autant prendre la resi magique de la branche ap et surtout tu va jamais rentabiliser vu que tu part pas tank et pas vraiment moyen de faire proc le bonus en late si ta pas un heal et même la c'est beaucoup trop aléatoire :s

      le seul moyen de le faire proc sans avoir un kit avec un heal c'est la rune gout de sang d'la branche domination mais même la c'est trop dur à utiliser efficacement ><
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      Swiitsh · 6 years ago
      Personnellement, je joue presque exclusivement des AP mid, et je trouve que je plus fort sur ce genre de persos c'est:
      -Soit je joue un burst mage (genre Veigar), dans ce cas là je prends Electrocute (le nouveau Thunderlord) et la branche Sorcellerie en secondaire pour la CDR et le mana que propose cette branche,
      -Soit je joue un mage moins burst (du genre Vel'Koz, Brand,...), et là je prends Comet et la branche Precision en secondaire pour la maitrise qui donne mana gratuit pour 5 secondes à chaque lvl up ou kill et Coup de grâce qui donne 10% de dégâts en plus sur les cibles en dessous de 40% de leurs PV max.

      Ces 2 dernières runes de la branche présicion donnent à elles seules un burst et une tenue de mana insane qui rendent certains champs pétés (Vel'koz)

      Bien sûr il s'agit de mon avis.

      (Apres y a aussi certaines rune à prendre sur cetrains champs, comme Phase Rush sur Ryze et Cassio...)
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      SkyYerim · 6 years ago
      "le seul moyen de le faire proc sans avoir un kit avec un heal c'est la rune gout de sang d'la branche domination mais même la c'est trop dur à utiliser efficacement >"

      Cela ne proc pas sur le heal du second souffle, la rune qui rend des points de vie en fonction des points de vie manquants quand tu es touché ? Parce que du coup, combiner les deux en secondaire devient intéressant d'un point de vue défensif. Et pour ce qui est du late, oui, c'est pas génial. Mais le but est d'optimiser les runes en fonction du match up. Les 9 d'armure du système précédent n'étaient pas beaucoup plus utile en late et pourtant, on les prenait pour s'adapter à un match up ad.

      Il faudrait que j'essaye pour voir si ces deux runes interagissent.
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 6 years ago
      j'ai pas toute les runes en tête :p j'ai sortie celle que j'avais mais c'est probable que ça fonctionne :p

      après c'est surtout qu'avant les runes armor était "gratuite" vu que ça bloquer en rien tes emplacement pour des runes porté sur les dégâts et c'était beaucoup plus simple de jouer en fonction des matchups alors que maintenant tu doit te privée de chose bien meilleur pour au final pas grand chose :p
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    TheFab
    • Tipeur
    · 6 years ago
    Petite question, sur des champs comme Taliyah ou Syndra qui ont des contrôles qui déplacent l'adversaire et donc rendent la comète inutile, vous feriez quels runes sur elles? J'en vois qui font des aery mais quand la rune sera nerf (ou modifiée parce que vu la fiabilité de la rune elle va devenir useless en offensif pour ne plus être relou) ça sera plus aussi efficace avec des champions à burst.
    • This commment is unpublished.
      Viktor · 6 years ago
      Je me demande si la comète ne prévoit pas le déplacement, à vérifier mais je crois que oui.
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 6 years ago
      bah pour syndra tu peux utiliser le thunderlord/rush phasique/kleptomancie (mêmes si klepto est la moins fiable des 3) vu que tu proc facilement avec et pour taliyah tu peux très facilement prendre kleptomancie après le reste je trouve ça pas vraiment ouf parceque c'est pas franchement exploitable même si c'est faisable :s (jeu de jambes/moisson noir)

      après tu peux très bien utiliser la comète suffit de la faire proc avec un q :p

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