By Philidia on vendredi 9 mars 2018
Category: News

RedTracker #168 : Un passif plus satisfaisant pour Lissandra

 
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Premiers retours sur les changements du dragon et du baron au patch 8.4
 
Suite aux changements effectués sur le baron et le dragon ancestral au patch 8.4, Riot a fait un point sur l'impact des modifications dans les parties non-professionnelles, avant le début de la popularité de la bannière de commandement :
 
 
Pour ce qui est du dragon ancestral, c'est ce que voulait Riot. Sécuriser deux dragons ancestraux doit vous donner un large avantage, même dans une partie de plus de 45min. En contraste, l'absence de changements sur le baron est une surprise pour Riot, qui ne s'attendait pas à ce que les choses ne changent pas. Riot va donc observer plus longuement l'évolution des choses, et voir également l'impact sur le jeu professionnel, notamment dans le cas où la bannière de commandement est faite, afin de déterminer si cette dernière n'influence pas trop les choses (En l'état, Meddler pense que la combinaison est trop forte). Il est aussi possible que les équipes ne profitent pas totalement du bonus apporté par le baron depuis le patch, et il pourrait donc y avoir un petit apprentissage à faire.
 
Lissandra : Un passif plus satisfaisant
 
Des changements sur Lissandra sont en cours de test, pour lui donner un passif plus satisfaisant, un peu plus de puissance globalement, plus de raisons d'être proactif en lane, et quelques autres optimisations. C'est toujours du travail en cours, et il n'y a pas encore de date à laquelle ces changements sont prévus. Voici cependant ce qui est en cours de test, à l'heure actuelle :
 
 
Cette approche semble prometteuse, car elle clarifie les moments où Lissandra va faire des dégâts (Le fait d'avoir un déplacement ralenti ou impossible).
 
Positionnement des barres de PV
 
Riot s'apprête à modifier le positionnement des barres de PV pour les unités proches du bord de votre écran. Elle devrait se positionner tout juste au-dessus de la hitbox de l'unités en question, de sorte à montrer où est cette dernière, et quelles sont ses limites. Actuellement cependant, c'est peu précis, surtout si l'unité en question est éloignée du centre de l'écran, et il reste des ajustements à faire, notamment parce que Riot a réduit la taille de la barre de PV. Plus de détails devraient arriver prochainement sur le PBE. Notez que les barres sont toujours centrées si la cible est suffisamment proche du centre de l'écran.
 
Actuellement
 

 
Après les changements
 

 
Détails supplémentaires sur la statuette d'Ahri
 
Après avoir été révélée, Riot a donné des détails supplémentaires sur la statuette à venir d'Ahri, notamment :
 

 
 

 
La difficulté de mise en place des dégâts sur la durée (DoTs)
 
D'après August, les dégâts sur la durée sont très difficiles à mettre en place sur le jeu à cause du ressenti qu'ils donnent. De son expérience, il sait que lorsque les dégâts d'une compétence sont divisés en plusieurs fois, la compétence donne l'impression d'être faible. Pendant le développement de Vi par exemple, marteau-pilon (Ultime) infligeait ses dégâts en deux fois : une première fois lorsque la cible était projetée en l'air, et une deuxième fois lorsqu'elle retombait au sol. La compétence infligeait à ce moment-là 1.5 fois les dégâts qu'elle infligerait aujourd'hui. Pourtant tous les testeurs de l'époque disaient que la compétence semblait faible. Et le jour où August a réduit les dégâts infligés d'environ 30%, et fait que la compétence infligeait ses dégâts en une seule fois, la donne a changé. Les testeurs de Vi trouvaient que la compétence était puissante, et ceux qui jouaient contre trouvaient que c'était trop de burst. C'est à cause de ce genre de cas que les dégâts sur la durée sont un élément de jeu pas facile à mettre en place.
 
Autres informations
 
 
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