By Philidia on lundi 26 mars 2018
Category: News

RedTracker #173 : L'équilibrage des champions pour le jeu organisé

 
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Changements sur le déplacement + attaque sur le PBE
 
Riot teste quelques ajustements sur le fonctionnement du déplacement + attaque sur le PBE (Aussi appelé "Attack move") lorsque l'on utilise l'attaque de la cible la plus proche du curseur (C'est l'option par défaut). L'idée de ces changements est d'augmenter la distance autour du curseur où la cible est vérifiée avant que le jeu ne cherche des cibles proches du champion s'il n'y en a pas (500 au lieu de 250). Il y a aussi quelques ajustements secondaires sur la priorisation entre les cibles à portée/hors de portée du champion, que Meddler préfère ne pas détailler pour voir si les joueurs remarquent une différence sur le PBE. Ces ajustements ont été testés pendant longtemps en interne chez Riot, et les testeurs n'ont pas remarqué de différente significative. C'est plutôt bon signe, et suggère que tout marche bien en coulisse. Riot attend désormais les retours de la part des joueurs sur le PBE, de sorte à déterminer s'il n'y aurait pas besoin de quelques derniers ajustements avant la mise en place.
 
Équilibrage des champions pour le jeu organisé
 
Riot a toujours eu de grandes difficultés à équilibrer les champions qui ont des performances drastiquement meilleurs dans le jeu organisé (Équipes professionnelles, premades de 5, mode clash prochainement, etc...) que dans le jeu solo. Azir, Kalista et Ryze sont les meilleurs exemples de ce phénomène, avec des performances pour les joueurs solos qui seront souvent mauvaises s'ils sont équilibrés pour le jeu organisé. Un des objectifs de l'équilibrage des champions et de s'assurer qu'ils sont de bons choix dans différents contextes, et ce n'est donc pas idéal. Mais d'un autre côté, ils restent très forts dans certaines situations en solo, parfois.
 
Riot a investi beaucoup de temps pour tenter de réduire ces différences de performances entre jeu organisé et jeu solo sur ces champions ces 3 dernières années, avec un succès mitigé, dans la mesure où certaines parties de ces champions sont leur identité, et sont aussi liées à ce qui fait que leurs performances varient autant. En conséquence, et pour une longue période, Riot va cesser de prioriser la réduction de la disparités de ces performances entre jeu solo et jeu organisé pour laisser la place à d'autres travaux sur les champions. Cela signifie que Kalista, Azir et Ryze seront équilibrés principalement pour le jeu organisé, et cela même si cela les rend faible dans d'autres contextes (Exceptions pour Ryze, dans la mesure où des travaux étaient déjà en cours sur lui, et pourraient être mis en place sous peu. Rien de certains cependant). Ce n'est évidemment pas la solution parfaite, mais Meddler pense que le temps investi jusqu'à présent dans ce but sera mieux dépensé sur d'autres champions qui n'ont pas eu autant d'attention ces dernières années, et qui en bénéficieraient pourtant beaucoup. Concrètement, si ce genre d'équilibrage de performances pourrait arriver, cela ne prendra plus la priorité sur d'autres champions comme ce fut le cas dans le passé.
 
Milieu de saison : Nouvelles informations
 
Quelques nouvelles informations sur le milieu de saison de la part de Meddler :
 
 
Hitbox en fin de course, et cercle de sélection
 
Si vous ne le savez pas déjà, certaines compétences avec un projectile ont une spécificité lorsque ce dernier arrive au bout de sa portée, à savoir que le jeu effectue une vérification dans la zone autour du projectile pour vérifier qu'il n'y a pas de cible qu'il peut toucher. Cela concerne généralement les compétences où le projectile a déjà une apparence très grande, comme abordage (A/Q) de Nautilus. Il s'agit toutefois d'une exception. Des projectiles comme le grappin propulsé (A/Q) de Blitzcrank ne bénéficie pas de cette particularité, et si vous pensez que cela arrive, c'est surement dû à la largeur du projectile sur toute sa trajectoire, ou à la hitbox de votre champion.
 
Ahri : Un choix expliqué par des performances trop similaires
 
Ahri est sur le point d'obtenir une mini-refonte. L'occasion pour Meddler de rappeler comment Riot choisi les champions pour ce genre de changements :
 
 
Dans le cas d'Ahri, même si elle n'avait pas de mauvaises performances, ces dernières avaient tendance à être similaires qu'Ahri réussisse ou non sa partie. Un bon joueur n'est donc pas récompensé comme il le devrait. Une Ahri qui rate sa partie reste en sécurité, et ne paye pas assez le prix de cette sécurité, ce qui signifie que ceux qui jouent contre elle ne sont pas non plus assez récompensés. Cela donne lieu à styles de jeu plus passifs, chose que Riot voulait corriger, en particulier sur un champion populaire qui a cet effet de performances trop similaire sur une part significative de ses parties.
 
Autres informations
 
 

 
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